История киберспорта. Часть вторая
После долгого перерыва мы продолжаем знакомить вас с историей компьютерного спорта. Теперь выпуски будут выходить каждую неделю. В первой части мы вплотную подошли к тому моменту, который принято считать началом отсчёта современного киберспорта, а именно, к выходу культовой игры DOOM. С этого мы и начнём вторую часть истории киберспорта. В конце статьи можно поподробнее узнать о первых играх в жанрах FPS и RTS. Приятного прочтения!
Перед тем как начать рассказ о первой киберспортивной игре, каковой считается DOOM, нужно вернуться на 3 года назад в 1990 год, чтобы узнать, как молодая и амбициозная компания id Software смогла разработать игру, которой суждено было стать основополагающей в жанре шутеров на долгие-долгие годы. Первой FPS, выпущенной компанией, а заодно и одной из первых в истории видеоигр, стала игра Hovertank 3D, не сыскавшая себе особой популярности.
Уже через год, исправив ошибки и переработав дизайн, разработчики из id представили миру культовую Wolfenstein 3D. Множество наград и отличные отзывы игроков со всего мира послужили для Кармака и Ко прочным фундаментом для последующего развития в выбранном направлении. И, несмотря на большое количество новаторских для своего времени решений, сами авторы говорили, что это была лишь проба пера, и в скором времени им предстоит представить на суд общественности настоящий шедевр.
И вот, 10 декабря 1993 года, id Software выпускает великий и ужасный DOOM. Игра настолько поражала воображение современников, что трудно было поверить в её реальность. Полностью обновлённый движок показывал превосходную картинку, при этом динамика игры была невероятной для того времени. Многие отмечали опережавший своё время технический гений Джона Кармака, отвечавшего за программный код игры, и даже гитарист группы «Queen», а по совместительству программист-любитель, Брайан Мей публично выразил свое восхищение технологическими достижениями игры.
Для нас, поклонников киберспорта, главной её особенностью стала соревновательная составляющая. Впервые в истории видеоигр появилась возможность устраивать дуэльные матчи по IPX-сети по модему или по нуль-модему. И, если качество интернет соединения не позволяло показывать высокий уровень игры через модем, то на ЛАН-турнирах демонстрировать своё мастерство можно было в полной мере. Так игроки и жили: от турнира к турниру, в ожидании выявить сильнейшего, так как онлайн битвы были слишком "лагучими". Тренировки начинались с соединения двух компьютеров по нуль-модему, после чего можно было играть, как с соседом по дому, так и организовать турнир, добавив ещё несколько боевых машин. Интернет баталии чаще всего проходили за потраченный трафик, то есть, кто проиграл битву, тот оплачивает счёт за интернет соединение. В случае, когда игроки жили далеко друг от друга, телефонные счета доходили до весьма внушительных сумм. Стоит отметить, что в среднем семья игрока платила 100-150 долларов в месяц, хотя были случаи, когда приходили счета на суммы более 1000 зелёных.
Ещё одной особенностью игры стала распространяемая разработчиками бесплатная демо версия - схема, которая ранее успешно показала себя с Wolfenstein 3D. В случае, если игра понравилась, её можно было апгрейдить, купив полную версию через интернет. Напомним, что дело было за 10 лет до появления сервиса Steam, и покупка игр через всемирную сеть была в диковинку. Таким образом, почти без рекламы, распространяемый по "сарафанному радио", DOOM приобрёл такую популярность, что компаниям работодателям пришлось устанавливать на рабочие компьютеры антивирусное ПО под названием "Antidoom", которое не позволяло играть в игру по сети внутри компании.
Несмотря на огромное количество игроков, по первому DOOM’у не проводились крупные киберспортивные турниры. Многие играли по сети, устраивали локальные турниры-междусобойчики, но это не могло идти в сравнение с чемпионатами, проводимыми компанией Nintendo, на одном из которых, кстати, четвертое место занял молодой паренёк, впоследствии взявший себе никнейм Fatal1ty и сыгравший одну из главных ролей в популяризации киберспорта на TV и журналах. id не могла себе позволить вкладывать деньги в организацию больших ивентов, однако многое изменилось с выходом второй части DOOM, но об этом поговорим немного позже.
В ноябре 1994 года совсем ещё зелёная компания Blizzard выпускает игру Warcraft: Orcs & Humans, своего первенца в жанре RTS. Скопировав некоторые игровые решения с популярной в то время стратегии Dune II, разработчики добавили множество своих идей, например, добавили рамку выделения и, самое главное, мультиплеер. Мало кто тогда предполагал, в какую многогранную вселенную превратится в общем-то незамысловатый сюжет этой стратегии. WC пришлась по вкусу многим любителям этого жанра, но только выпущенное через год продолжение Warcraft II: Tides of Darkness стало частым гостем на турнирах всех мастей. Если в первый Варик играли по сети немногие, то в доработанную и обновлённую вторую часть геймеры играли с упоением.
Не отставали и разработчики Dune, выпустившие в августе 1995 года игру Command & Conquer, также, как и WC, ставшую основоположницей успешной серии. Вместе с Warcraft’ом они стали главными киберспортивными дисциплинами в своём жанре. Нужно отметить, что С&С стал гораздо популярнее Warcraft: Orcs & Humans, но выход Tides of Darkness сравнял интерес геймеров к этим двум играм, а позже позволил разработчикам из Blizzard превзойти своих конкурентов. На турнирах всё чаще стал появляться именно Warcraft II. Так, например, в известной серии турниров FragFest принимали участие игры DOOM и Warcraft.
10 октября id Software выпускают DOOM II, который не сильно отличался от первой части, разве что появился полюбившийся многими редактор карт, но теперь у id была хорошая репутация и деньги на маркетинг. Чего только стоила рекламная компания, совместная с Билом Гейтсом и его Windows 95. Но, лишь соединив свои усилия с онлайн-сервисом DWANGO, компания сделала из своей игры первую массовую киберспортивную дисциплину с режимом онлайн. Больше десяти тысяч американцев купили подписку за 9.95 $ на этот игровой сервис, были даже подписчики из таких далёких от Америки стран, как Италия и Австралия. На картинке ниже можно увидеть лобби Doom Wide-Area Network Game Organization.
Анонсированный в сентябре 1995 года турнир Judgment Day '95 (или DWANGO Deathmatch 95) стал самым первым крупным онлайновым турниром. На 22 серверах DWANGO десятки тысяч игроков сражались за право получить оплаченную путёвку на главный этап турнира. 30 октября 1995 года состоялся LAN финал в Редмонде, организованный Microsoft, в котором приняли участие 22 лучших киберспортсмена Америки, лучшие представители каждого из серверов, а также два представителя Европы.
Дисциплинами были DOOM, DOOM II и Heretic. Особенностью турнира было то, что не существовало четкого разделения на дисциплины - игроки поочерёдно играли в каждую из игр. Чемпион должен был получить годовой абонемент DWANGO, пожизненное право бесплатно играть во все игры id и мощнейший компьютер, на котором он мог бы это делать.
Известный американский игрок Thresh вспоминает, как в полуфинале он сражался в дисциплине DOOM II с Merlock’ом на карте Entryway и в жаркой битве обыграл его со счетом 9:5, после чего тот в ярости сломал свою клавиатуру. Финал проходил по игре Hexen, демка которой вышла всего за пару недель до турнира. Баланс игры был далёк от совершенства, и персонаж Cleric явно выделялся своей живучестью, а потому тот, кто им играл, имел солидные шансы на победу. Поэтому Thresh сразу смекнул, что в финале все наверняка будут играть за имбу, и все свободное время перед финалом он изо всех сил тренировался играть против Cleric‘а другим персонажем - магом. Остальные игроки тренировали единственный матчап, и в финале произошло то, чего следовало ожидать. Противник Thresh’а, Romine из города Сиэттл, выбрал себе имбу и, в итоге, всухую проиграл его магу со счетом 8:0.
В том же 1995 году прошел командный турнир по DOOM II, организованный DWANGO. В нем победила команда Thresh’а, который и здесь опередил своего главного соперника Merlock’а. В начале рассказа мы говорили, что по первому DOOM’у проходили в основном небольшие локальные турниры. Так вот, после выхода второй части, их число выросло в разы. В Америке и в Европе стали открываться компьютерные клубы, каждый из которых проводил свои ежемесячные чемпионаты, и многие вели таблицу местных рекордсменов, как и во времена бума игровых автоматов. Стали появляться команды игроков, в основном, на базе клубов. И, естественно, организовывались масштабные бои между клубами и командами.
Весной 1996 года был организован университетский чемпионат “iFrag College Tourney". Ведь именно в колледжах был самый стабильный и быстрый интернет. На турнир зарегистрировалось целых 16 учебных заведений, а сам чемпионат проходил в несколько этапов. Играли в самую популярную игру того времени - DOOM II. Как и полагается в американском спорте, у каждой команды была своя группа поддержки и свои кричалки, вроде: “Мы будем фрагать твою задницу до самого Хьюстона”. В финальных играх 16 апреля победу одержали игроки из “Columbia State University”, которые выиграли для своего университета титул “Ifrag Doom College 1996”. Интервью с участниками можно почитать по ссылке.
У нас в стране после распада СССР обществу было не до игр, поэтому собственных разработок практически не было. Только энтузиасты-программисты в свободное от основной работы время делали простые игрушки на тему карточных или настольных игр, таких как, к примеру, Марьяж, Дурак, Балда и естественно Шахматы. Также можно вспомнить игру ”Поле чудес”, сделанную по мотивам известной телепередачи. В неё могли играть несколько человек на одном компьютере и, скажем так, соревноваться в логике. В 1993 году вышла весьма известная игра ”Перестройка”, игровой процесс которой заключался в управлении лягушкой Демократом. Нужно было перепрыгивать с одной лилии на другую и избегать других лягушек – Бюрократов, при этом набирая очки. Игра была весьма популярна и до сих пор имеет своих почитателей среди олдскульных геймеров, которые, как и в реальной жизни, до сих пор не могут избавить демократию от всех бюрократов.
Самой технологичной игрой того времени можно назвать игру ”Подземелья Кремля”. Этот шутер в 1995 году сделала компания Gelios, и он представлял из себя переделанный и несколько доработанный клон Wolfenstein 3D. Мультиплеера у игры не было, и фанатам оставалось только соревноваться в скорости прохождения уровней, ведя при этом неравный бой с многочисленными багами. Но самой популярной игрой того времени стали ”Шарики”. Color Lines, разработанная компанией Gamos в 1992 году, пришлась очень по вкусу как рабочему люду, так и тем немногим, кто имел компьютер в своём доме. На всех заводах и в офисах происходили тайные от руководства соревнования в наборе очков за истребление миллионов шариков. Можно только догадываться, сколько проектов и отсчётов не были сданы вовремя из-за этих семицветных баталий.
Самые продвинутые россияне, имевшие не только компьютер, но и интернет в своих домах, были на одной волне с остальным миром и играли в мировые хиты того времени: DOOM, Warcraft, Command & Conquer и другие. Даже были те, кто подключал компьютеры локально для игры друг с другом. Основная же часть играла на рабочем месте. Особенно отчаянные, даже оставались допоздна, "заработавшись" в одну из полюбившихся игрушек.
Только в августе 1996 года в Москве открылся первый в России компьютерный клуб "Орки". Именно эта дата считается днем зарождения киберспорта в России.
Но вернёмся в Америку, где 31 мая 1996, в последний день весны случилось то, что навсегда останется в памяти потомков: компания id Software представила миру Quake. Полная версия игры вышла 22 июля и с эффектом разорвавшейся бомбы разлетелась многомиллионным тиражом. Можно много писать о достоинствах игры, но главным является то, что теперь разработчик изначально делал уклон в киберспортивную составляющую игры, и уже через месяц после релиза был проведён QuakeCon 96 – первый турнир, организатором которого выступила сама id Software. И хотя в нем приняло участие всего 40 человек, главным было то, что именно компания разработчик с мировым именем открыто заявила о киборспорте на PC как таковом и начала активно развивать это направление. Времена турниров по играм на консолях прошли, и на вершину киберспорта гордо поднялся персональный компьютер.
Продолжение следует..
Stonkers — стратегическая игра в реальном времени, которая считается первой в данном жанре. Она была написана и опубликована для компьютера ZX Spectrum компанией Imagine Software в 1983 году. Сценарий игры был разработан Д. Х. Лоусоном и Джоном Гибсоном, запрограммирована Джоном Гибсоном, графику нарисовал Пол Линдейл.
Stonkers управляется с помощью клавиатуры
или джойстика. Игрок управляет пехотой, артиллерией, танками и грузовиками снабжения. Во время движения юниты тратят энергию, и чтобы пополнить ее нужно использовать снабженческие единицы, которые должны двигаться в то же самое место. Единицы снабжения пополняются всякий раз, когда в порт заходит корабль. Информация о происходящих событиях отображается в бегущей строке внизу экрана.
В программе было множество ошибок, и ранние версии падали после нескольких минут игры. Но несмотря на это, игра получила награду "Лучшая военная игра" от журнала CRASH в 1984 году.
В некоторых сетевых сообществах фанатов Спектрума Stonkers превратилась в мем: когда кто-то пытается узнать неизвестное или забытое название игры, то неизбежно получает ответ: "Это точно не Stonkers".
Хотя первой из стратегий в сегодняшнем понимании стала Dune II: The Building of a Dynasty.
Именно в этой игре появились такие понятия как:
- Управляемые мышкой здания и юниты.
- Сбор ресурсов для постройки юнитов и строений.
- Дерево технологий.
- Пользовательский интерфейс, включающий в себя миникарту и панель команд.
- "Туман войны", скрывающий неразведанные территории.
- Юниты, разворачивающиеся в строения.
- Разные стороны конфликта, каждая с особыми типами вооружения.
- Возможность давить пехоту танками и харвестерами.
На платформах Commodore Amiga и
Maze War — видеоигра 1973 года, изначально созданная для Imlac PDS-1 Стивом Колли в Исследовательском центре Эймса NASA. Наряду с Empire и Spasim стала одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, а также первой игрой с режимом deathmatch.
Maze War также оказала влияние на игры от первого лица в других жанрах, в частности, на RPG. Впервые вид от первого лица был заимствован в ролевой компьютерной игре Moria, выпущенной для PLATO в 1975 году. Затем он использовался в серии игр Ultima и Wizardry, а затем (в растровом виде) — в Dungeon Master (англ.), Phantasy Star, Eye of the Beholder и многих других.
В Maze War игроки перемещаются по лабиринту; доступна возможность перемещения вперёд, назад, поворачиваться направо и налево (каждый раз на 90°), а также заглядывать в дверные проёмы. В игре используется простая тайловая графика — таким образом, игрок перемещается по невидимым квадратам. Другие участники игры представлены на экране в виде глазных яблок. При появлении соперника на экране, игрок может стрелять в него. За каждое убийство начисляются очки, а за каждую смерть — снимаются. В некоторых версиях Maze War (например, портированная версия для X11) были внедрены чит-коды, которые позволяли видеть местоположение других игроков, ставшие первыми в своём роде мап хаком.
Сначала Стив Колли разработал простенькую
двумерную "бродилку по лабиринту". А потом ему пришла в голову идея придать этому лабиринту объем и дать возможность бродить и выяснять отношения в этом лабиринте сразу нескольким игрокам. Колли и его товарищи быстро реализовали эти идеи и получилась многопользовательская игра Maze War. Лабиринт, разумеется, представлял собой линии-векторы, аватары игроков выглядели как огромные глаза — игрок видел в какую сторону смотрит противник и "стрелять" можно было только в том случае, если игрок смотрит в другую сторону. В этой незамысловатой игрушке были опробованы многие идеи, дожившие до наших дней — прямое соединение компьютеров и технология "клиент-сервер".
В исследовательском центре NASA Ames новая игра мгновенно стала хитом. Вскоре ее портировали на компьютеры Массачусетского технологического университета, затем появились версии еще для нескольких платформ. Maze War дожил до появления Arphanet — прямого предшественника Internet, да и в первые годы существования привычной нам Всемирной Сети эта игра не утрачивала своей популярности.
В игры, о которых мы только что говорили, могли "резаться" только ученые и студенты университетов и колледжей, сотрудники исследовательских центров. Ведь компьютеры были в то время совсем не персональными и не домашними. А первую игру, похожую на "шутеры от первого лица" для домашнего компьютера разработал Малькольм Эванс (Malcolm Evans), инженер-разработчик микропроцессоров.
Monster Maze — первая "домашняя" трехмерная игра. В 1982 он купил компьютер ZX81 и для того, чтобы проверить возможности своей покупки, решил написать какую-нибудь игру. У него получился Monster Maze — еще один предшественник современных шутеров. Суть игры — найти выход из трехмерного лабиринта до того момента, как игрока догонит и съест тиранозавр. В нижней части экрана появляются зловещие надписи — "Рекс тебя видит", "Спасайся, он позади", "Шаги приближаются". Эти надписи с лихвой компенсировали полное отсутствие звукового сопровождения — бегать по лабиринту в полной тишине было даже страшнее. В восьмидесятые годы Monster Maze считался одной из самых страшных и атмосферных игр для "Синклера".
Согласно распространенному мнению, самым первым шутером, созданным в России, является "Подземелья Кремля" (Dungeons of Kremlin), это не совсем верно, еще до него появилась довольно неотесанная любительская игрушка "Старое золото".
Сей шедевр был некоммерческим продуктом, созданным той же "Gelios", что и "Подземелья", вследствии чего считается многими олдгеймерами дэмой Dungeons of Kremlin. Сюжет игру умещается на вступительной заставке и повествует о неких древних развалинах, в которых расплодилась всякая нечисть, мешающая всей округе нормально жить. Главный герой- единственный богатырь, которого, измученные нападками неспокойной древней кунсткамеры, местные жители смогли уговорить отправится на разборку с уродами в их логово, да еще заодно собрать золото, которое эти твари, вроде как, должны охранять.
Технически, игра представляет собой средней паршивости (а бывали и гораздо хуже) Вульфинштейн-клон, работающий в 16-битном real mode и написанный на обычном Borland C++, вследствии чего, имеющий, по меньшей мере, неадекватные системные требования.
В игре всего один уровень, два вида оружия (красная и синяя волшебная палочка, стреляющие, соответственно, красными и синими фаерболами) и два вида врагов.
Сотворив "Золото" комрады из "Gelios", решили поставить, внезапно обнаружившийся у них талант к геймдеву на коммерческие рельсы, сотворив в том же 1995 году, широко известный, можно сказать культовый, 3D Action "Подземелья Кремля".