Виртуальная реальность. История и современность
Компьютерные технологии стремительно развиваются. Виртуальную реальность можно включить в число инноваций, однако эта идея значительно старше, чем можно предположить. В статье мы рассмотрим феномен VR-технологий и ее влияние на киберспорт.
Популярность идеи виртуальной реальности сегодня достигла апогея. Многие игровые разработчики так или иначе стараются держаться в тренде и развивать инновации, которые могут пробудить интерес к игровым продуктам.
Экскурс в виртуальную реальность
Не стоит путать понятие виртуальной реальности с 3D. Виртуальная реальность - это компьютерная технология, позволяющая воспроизводить условную среду и имитировать физическое присутствие пользователя в ней.
Понятия "искусственная реальность" и "виртуальная реальность" впервые упоминаются в 70-х - 80-х годах в литературе писателей-фантастов. В 1962 году Мартин Хейлиг изобрел первый прототип полного погружения, который в последствии был назван Sensorama. На тот момент данное изобретение применялось в киноиндустрии.
Sensorama обладала уникальным по тем временам функционалом. Она чем-то напоминала современные аттракционы 4D и 5D, которые многие наверняка встречали в торговых центрах. В 1992 году изобретение тестировал американский медиа-специалист Говард Рейнхольд. Он был поражен возможностями аппарата: Sensorama выдавала удовлетворительное изображение, обеспечивала стереозвук, а также имела специальные дорожки для передачи запахов, которые соответствовали действиям в фильме. Несмотря на инновационный подход, аппарат Хайлига не получил финансирования, в связи с чем работа над Sensorama была приостановлена.
Позже, в 1968 году, виртуальная реальность получила развитие в новом аспекте. Двое ученых, Иван Сазерленд и Боб Спруэлл, создали наиболее приближенную к сегодняшним технологиям систему - The Sword of Damocles. По существу, это была первая версия VR-шлема. "Меч Дамокла" был очень сложен в использовании и слишком тяжел, поэтому во время тестов все детали крепились к потолку. Что касается технических возможностей, то здесь устройство было примитивно. В условной среде можно было создавать лишь простые предметы и помещения.
С 80-х годов VR начала перекочевывать в игровую индустрию. Одними из первопроходцев игровой виртуальной реальности стали Atari. BattleZone считается первым проектом с трехмерной векторной графикой, которая использовала данную технологию. Позже, в 1982 году Atari основали лабораторию по исследованию виртуальной реальности. Вскоре лаборатория была закрыта из-за падения рынка (доход компании снизился с 3.2 млрд. $ в 1982 до 100 млн.$ в 1985). Тем не менее, компания сохранила свои наработки в этой области.
Наибольший шум вокруг технологии виртуальной реальности поднялся в 1991 году, когда компания SEGA анонсировала шлем для Sega Mega Drive - Sega VR. В шлеме использовались ЖК-экраны, стереонаушники, а также инерционные датчики для отслеживания движений головы пользователя. К 1994 году Sega выпустила VR-1.
С выходом этой новинки виртуальная реальность получила массовое распространение. Apple также занялась разработками VR-технологий и уже к 1994 году выпустила QuickTime VR.
На последующее десятилетие помешанность на виртуальности утихла, и игровые компании сконцентрировались на оптимизации своих продуктов для быстро развивающихся ПК и консолей.
В 2010 году тема виртуальной реальности вновь всплыла и захватила компьютерный мир. В это время Палмер Лаки и Джон Кармак (создатель Quake, Doom и Wolfenstein 3D) основали компанию Oculus и создали первый прототип Oculus Rift. Данный прототип значительно прогрессировал в техническом плане, однако имел несколько недостатков: во-первых, несмотря на то что его можно было носить на голове без дополнительных креплений, конструкция оставалась достаточно громоздкой. Второй проблемой стало ограничение градуса поворота головы - 90 градусов. Вскоре, в 2014 компания, Oculus была приобретена Facebook за 2 млрд. $. После этого множество компаний бросились разрабатывать VR-технологии: Sony, HTC, Valve, OnePlus.
На сегодняшний день, на рынке присутствует 3 наиболее распространенных модели шлемов виртуальной реальности: Oculus Rift, HTC Vive и недавно поступивший в продажу PlayStation VR. По ценовой категории, наиболее выгодным вариантом являются PlayStation VR, цена которых составляет 399 долларов. Цена же Oculus Rift и HTC Vive составляет 599 и 799 долларов соответственно.
PlayStation VR | Oculus Rift | HTC Vive |
399$ | 599$ | 799$ |
Применение виртуальной реальности за пределами игровой индустрии может быть самым разноплановым. Конечно, в первую очередь она принесет большую пользу в подготовке военнослужащих и врачей. Помимо этого, VR применима в изобразительном искусстве, археологии. Особенно хорошо эта технология может прижиться в архитектурном проектировании.
VR и киберспорт
В марте, перед ежегодной выставкой GDC, организаторы провели опрос среди игровых разработчиков. Всего было опрошено около 2000 человек. Как оказалось, VR-технологии стремительно набирают обороты: 16% из опрошенных заявили, что занимаются разработкой игр для VR. Это не так мало, как кажется, учитывая что год назад это число составило 7%. Также 75% игровых разработчиков считают, что виртуальная реальность на сегодня является будущим индустрии.
Наверняка VR-технологии совсем скоро ворвутся и на киберспортивный рынок.
Valve уже положили начало, в конце прошлого года выпустив VR-демо, позволяющее игрокам исследовать Secret Shop. По сути, это демо ничем не отличалось от других, однако оно отлично демонстрировало атмосферу игры. Безусловно, это привлекло новую аудиторию в Dota 2.
Также, несколько дней назад, Valve запустили еще одно VR-приложение для поклонников Dota 2. Приложение предоставляет владельцу VR-устройства новый уникальный интерфейс зрителя, без взаимодействия с клиентом игры. По функционалу, данный интерфейс схож с сервисом Valve, за исключением того, что с VR-устройством все детали интерфейса будут отображаться как 3D объекты.
Других шагов интеграции VR от разрабтчиков киберспортивных дисциплин пока не наблюдалось, однако если задуматься, как эти технологии смогут помочь развитию киберспорта, можно представить, как скаканет количество зрителей на трансляциях киберспортивных матчей, если у них будет возможность смотреть их не с экранов своих мониторов, а через VR устройства.