Overwatch и League of Legends: корейский переворот
Overwatch смогла сделать то, что очень долго не удавалось ни одной другой игре – потеснить League of Legends с первого места по популярности в корейских PC Bang'ах. RedBull eSports пытаются разобраться, чем же вызван такой успех новой игры Blizzard.
Корона и король должны быть способны существовать отдельно друг от друга. В частности, короля рано или поздно сменяет другой король. Иногда на это требуются месяцы, иногда годы, но итог всегда один и тот же. Никто не правит вечно – и царству League of Legends, кажется, приходит конец. По крайней мере, в пределах одной страны.
Понять, кто же в конкретный момент времени находится на вершине киберспортивной сцены – сложно. Гораздо сложнее, чем посадить короля на престол. Главные показатели здесь – количество игроков и прибыльность дисциплины. Именно эти факторы являются основными маркерами, по котором можно оценить состояние игры. Но есть и нечто другое. Есть знак подлинного отличия.
Драгоценный камень, который украшает корону короля киберсорта – это не цифры, это чувство. Это любовь корейской киберспоривной сцены. Нет для киберспортивной дисциплины высшей награды, чем успех в Сеуле. Быть первой в регионе, где в первую очередь ставка делается на механику и лишь потом на эстетику (если она вообще существует в киберспорте), на святой земле киберспорта – главный знак отличия и индикатор направления, в котором дует ветер.
И ветер в течение последних нескольких недель изменил свое направление. По сведениям сайта Gametrics, после четырех лет доминации в корейских PC bang’ах League of Legends была свергнута с пьедестала Overwatch – игрой, которая всего лишь пару месяцев как вышла на рынок. У Южной Кореи новая любимица, и ее зовут D.va.
Начало "правления" Overwatch
В плане количества игроков по всему миру LoL по-прежнему не имеет себе равных, но в Корее игре серьезно досталось. Было время, когда матчи по этой дисциплине составляли более 50% всех игр в корейских компьютерных клубах. Теперь же все изменилось. На прошлой неделе доля League of Legends составила 23,79%, тогда как доля Overwatch – 33,46%. И популярность Overwatch продолжает расти и спустя четыре недели, проведенные на верхушке рейтинга. И не видно никаких признаков того, что игра начнет свое падение.
Но вопрос о том, как долго игра от Blizzard пробудет на вершине, в этом случае даже не самый интересный. Самый интересный вопрос – это как и почему Overwatch оказалась на первом месте.
Некоторые говорят, что успехом Overwatch обязан своей новизне. У Team Fortress 2 в Корее ничего не получилось, а шутеры от первого лица с конца 90-х по популярности уступали жанрам MOBA и RTS. А сейчас Blizzard создали сплав основанной на способностях героев механики и простого "навел – стреляй" – в результате получилась концепция, которая выглядит достаточно знакомой для того, чтобы расположить к себе игроков, и достаточно новой для того, чтобы их заинтриговать.
И эта теория звучит достаточно справедливо – равно как справедливо звучит и то, что завоевать свою аудиторию игра смогла, просто-напросто, благодаря отполированному дизайну. И обе этих объяснения популярности Overwatch в Корее понятны и логичны, но ни одно из них не принимает во внимание один ключевой факт: Blizzard использовали свое самое мощное оружие в тот момент, когда игроки в League of Legends начали выказывать недовольство своей игрой.
Ранее в этом году Riot убрали из игры одиночную очередь, заменив ее динамической очередью. И если раньше взбираться на вершину ладдера можно было самостоятельно, или же с одним напарником, то теперь включиться в рейтинговые игры можно с четырьмя друзьями. Также динамическая очередь предусматривает возможность перед входом в лобби выбрать две предпочитаемые роли (топ, бот, джангл) – это сделано для того, чтобы предотвратить ссоры и снизить время нахождения игроков в очереди.
И ни одно из этих нововведений "не зашло" у игроков высоких рангов. Претензии – начиная от неудачного матчмейкинга, который может поставить полноценную команду против собранной абсолютно случайным образом, и заканчивая долгим временем поиска партии и неправильным распределением ролей. Игрок TSM Bjergsen сообщал, что его партнер по команде Hauntzer столкнулся именно с этой проблемой – прождав три минуты в поисках игр, где он сыграл бы на роли топа или мида, он в итоге был подключен к матчу в роли саппорта.
Riot, в свою очередь, недавно сообщили, что одиночная очередь – режим, который допускал большую автономность игроком и меньше значения придавал алгоритмической организации – в игру уже не вернется. Это сообщение вызвало гнев многих игроков с высоким ELO, которые заявляли, что динамическая очередь – "это не Лига" (пожалуй, именно так в одной фразе можно отразить часто встречающуюся на форумах жалобу).
С течение времени недовольство пропитывает игровое сообщество и в будущем оно, хоть и не напрямую, негативно скажется на тех интересе и эмоциональности, с которыми всегда была сопряжена соревновательная сторона League of Legends. Индустрия киберспорта в Корее гораздо более осязаемая, чем в других странах, и голова змеи здесь гораздо лучше соединена с хвостом – казуальными игроками. Если в дисциплине начинает развиваться плохая атмосфера, то первыми ее, скорее всего, почувствуют игроки более низких уровней – и неважно, играют они из дома или из компьютерного клуба.
И вот пока все это происходит – на сцене возникает Overwatch. Игра, в которой, так-то, тоже хватает проблем с соревновательным режимом, но в которой выбор ролей и система матчмейкинга в общем и целом очень похожи на соло-очередь в League of Legends. Игроки выбирают себе героев (и, следовательно, роли) во время нахождения в лобби, а не перед началом поиска партии, и хоть система матчмейкинга иногда и совершает ошибки, но ей можно это простить – история соревновательного режима здесь только-только началась. А League of Legends уже несколько лет, и поэтому можно понять игроков, которые очень беспокоятся за свой ELO. В Overwatch с этим проще – в конце концов, система может измениться.
Riot попытались унять недовольство, уточнив, что система динамических очередей еще дорабатывается. Но игровая индустрия не будет ждать. Overwatch появилась в идеальный момент – и ненароком сыграла на том, что самая популярная в мире игра была как никогда уязвима. Есть даже предположение, что переход игроков на новую игру от Blizzard является протестом против разочаровавших нововведений League of Legends, которые заставили игровое сообщество чувствовать себя бесправным.
А еще у Blizzard – просто титаническая репутация в Корее. Heroes of the Storm, может быть, и не добралась здесь до самых верхов, но Brood War в свое время стал прародителем цветущей киберспортивной сцены этой страны и неоспоримой киберспортивной дисциплиной номер один на более, чем десяток лет. Когда-то трансляция игр по StarCraft велась нон-стоп на трех телеканалах. И хотя StarCraft 2 растворился в MOBA-революции, то влияние, которое на корейский киберспорт оказали Blizzard, ощущается до сих пор – и Brood War до сих пор входит в десятку самых популярных игр в компьютерных клубах. Для игры, которой уже 20 лет – это просто потрясающие результаты.
До сих пор не ясно, приведет ли такая популярность Overwatch к полноценному киберспортивному перевороту – ведь сцена Overwatch еще очень молода, если сравнивать ее с League of Legends, которая по-прежнему остается очень популярной в Корее. Возможно, что со временем интерес к последнему хиту от Blizzard пойдет на убыль и в корейских чартах установится равновесие. Возможно, впрочем, что сейчас мы наблюдаем первые знамения того, что в будущем ждет обе дисциплины. Правлению каждого короля рано или поздно приходит конец. Вопрос лишь в том, станет ли Overwatch той игрой, которая нанесет League of Legends завершающий удар и присвоит корону себе.