StarCraft II Блок Вопросов и Ответов №45

28 октября вышел очередной официальный блок вопросов и ответов от Blizzard касательно долгожанного Starcraft II. Предлагаем вам ознакомиться с переводом этого довольно внушительного объема новой информации!

Курсивом помечены комментарии переводчика.

Орфография и перлы оригинала сохранены... в переводе.

Чат с разработчиками: После Blizzcon было весьма увлекательно наблюдать за наплывом мнений о последнем билде СК2 от фанов и про. Было много обсуждений Колоссуса и Нидус Червя (мы продолжаем обсуждать это на геймплей форуме: ссылка). На последней моей встрече с Дастином (главный гейм дизайнер СК2) мы решили обсудить те места, которым было уделено меньше внимания, которые, однако, претерпели некоторые изменения по сравнению с оригинальным СК.

Галлюцинация

Первая тема о галлюцинации, классической способности Тоссов, которая, по правде говоря, довольно редко использовалась в оригинальном СК.

Чтобы сделать её интереснее, как объяснил Дастин, обилку спустили в технологическом древе и дали Нуллифаеру (он т1, насколько я помню). К тому же, с помощью галлюцинации теперь можно создавать юниты, для которых не построены необходимые здания. Это само по себе может серьезно испугать оппонента, который увидит, как 3 Колосса забираются к нему, законтрит их Корраптерами, и только потом осознает, что это были иллюзии. Более того, можно даже создать иллюзии пробок (вау)! Так как количество галлюцинаций, котороые вы получите, базируется на "актуальной" цене относительно реальной стоимости юнита (наверное, имеется в виду то, что чем больше стоит юнит, тем больше маны нужно на создание его галлюцинации), то за одну галлюцинацию вы можете создать 8 пробок, чтобы сбить с толку налетевших риперов. Дарки, Обсы, Кэрриеры, однако, относятся к тем юнитам, иллюзии которых создать нельзя, т.к. первые два были бы слишком эффективной невидимой разведкой (иииимба). Карьеры же были бы слишком жирными, и пришлось бы иметь дело с большим кол-вом фейковых интерсепторов.

Квина порождает 3 Мутированных Личинки

Количество мутированных личинок было увеличено в последней версии Квины, дабы поощрать использование довольно мощной в грамотных руках способности. Мутированная личинка ползает сама по себе, независимо от Хэтчери, и может создавать юниты в удешевленном режиме (что бы это значило). Это как халявная Хэтчери с каждой дополнительной Квиной! Вместе с возможностью Квины защищаться от воздуха в ранней игре, это сделает её весьма важным юнитом любой Зерговской армии.

Мы надеемся, что всем вам, кто выбрался на БлизКон, или смотрели его по ТВ, понравилось! Это всегда здорово, когда фаны и разработчики собираются вместе, чтобы отметить игры, которые все мы любим и которыми все мы наслаждаемся. Как всегда, закидайте нас w00tами!, если вам нравятся эти блоки вопросов и ответов!


---StarCraft II Q&A Batch 45---


1. Получают ли вражеские юниты Зерга бонус к скорости на вашем Крипе? (С СК2 форумов)

Да. На данный момент крип не имеет принадлежности к какому-то определенному игроку.

2. Есть ли способности, которые ликвидируют крип? (TheWarCenter)

Есть два пути остановить распространение крипа: уничтожить закопанные рассадники крипа (по ходу что-то новое), или убить Квинов, которые их строят. Также крип больше не наносит повреждения вражеским зданиям. При тестировании выяснилось, что такое поведение крипа мешало в командной игре, когда юниты одного игрока получали повреждения от союзного крипа. В соло матчах наносящий урон крип почти не использовался в стратегиях, возникших в последнее время.

3. Ускоряет ли крип возднушные юниты зерга? (TheWarCenter)

Нет, крип не ускоряет ни воздушные юниты, ни дронов.

4. Не будут ли Риперы, Мародёры, Геллионы, урон по площади Танков, и Стимпаки слишком эффективны против Зерга? Все это кажется ну очень уж эффективным против масс малохитовых юнитов, какими являются наземные юниты зерга. (StarCraft Legacy)


Как вы знаете, многое еще нужно сбалансировать, т.к. мы еще даже не дошли до стадии беты. Но и на данный момент есть некоторые контры против этих юнитов Терранов, однако, игроки за Зергов будут вынуждены адаптироваться к новым юнитам и стратегиям, которые далеки от оных оригинального СК. Например, Роачи и Люркеры отлично контрят Геллионов и Риперов. На поздней стадии развития, Инфесторы просто разруливают мошну из Мародеров Грибковой Инфекцией, которая заставляет юнитов взрываться при смерти. Все новые механизмы и способности добавят большое количество стратегий в вашу копилку.

5. Могут ли союзники "соединить" свои Нидус каналы? Другими словами, можете ли вы войти в Нидус одного игрока, и выйти из Нидус Червя другого? (TheWarCenter.net)

Нет, союзные Нидус сети нельзя объединять, однако, возможно воспользоваться союзной Нидус сетью (без возможности связи со своей).

6. Тор все еще противо-воздушный юнит? Эффективен ли он в этой роли? – Thelorme (Battle.net)

Да, он все еще противо-воздушный юнит с наибольшей дистанцией атаки (против воздуха) в СК2. Визуально, мы идем к тому, чтобы дать Тору ракетные установки земля-воздух, которые будут крепиться на плечах, и выпускать разрушительные залпы со внушительного расстояния.

Еженедельная Голубая Шлифовка (xD наверное, имеется в виду сбор всех ответов близзардов на форуме, они пишутся синим шрифтом)

1. Варп-ин (юниты спавятся в любом месте, покрытом пилон-матрицей) Варпгейта (Theoblivion, USWest)

Хоть и Варпггейты довольно хорошы, мне интересно, будут ли Роботикс и Нексус обладать возможностью варп-ина?

 

 

"Только Гейты можно проапгредить до ВарпГейтов. Уххх... варпиненные (отличное слово получилось) Кэрриеры или Войд Реи были бы классной имбой!" - Karune


2. Риперы и Мародёры (Battlenuts, USEast)

Против кого хороши риперы? Против тех, кого они тотально овнят. А еще есть мародёры. Они лучше подходят против тосса или против зерга? Лучше в миксе с другими юнитами или сами по себе? и т.д.

Из этого ролика похоже, что линги хорошо выносят риперов.

Здоровые шагающие юниты в этом ролике это мародёры?

"Риперы на данный момент являются наилучшими юнитами против любых легких юнитов. Они довольно хорошо убивают Зерлингов, рабов и даже зилотов, при должном контроле. Также их мины хорошо выносят стационарную оборону и здания для апгрейдов. Они, без сомнения, лучшие налетчики в игре на данный момент.

Мародёры, с другой стороны, возможно, лучше смотрятся в миксе с другими юнитами, за исключением того случая, когда вы сражаетесь против хорошо бронированных наземных войск. Мародёры одинаково хороши против Тоссов и Зергов. В ранней игре, как отмечено выше, они отлично замедляют Зилотов, в то время как Марины наносят дамаг. Против зерга они хороши против этих гадких Роачей с их быстрой регенерацией." - Karune

Колоссус (Communitysc, USEast)

На форуме моего сайта были некоторые вопросы по поводу полезности Колоссуса. stebo88 и я спекулировали по поводу возможного использования этого 6-лимитного монстра. stebo88 использовал его на Близконе для борьбы с Зерлингами и был вынужден отступать из-за довольно слабого урона Колоссуса (ему пришлось использовать способность Колосса забираться на рампу, единственный положительный момент в данной ситуации). В добавок к его кажущейся бесполезности, Колоссус стоит приличное количество ресурсов...

Так что я хочу спросить... что делает Колоссус достойным его цены? Сильнее ли Термальные Линзы (оружие колосов), чем показалось stebo (мб против других юнитов)?

"По моему мнению, Колоссус наиболее эффективен, когда у вас он не один. Три - моё любимое количество, особенно против Террана. Медиваки (лечащие транспорты) лечат весьма быстро, но только одну цель одновременно. Против группы Маринов с Медиваком один Колоссус практически бесполезен, т.к. дамаг, нанесенный им, будет быстро похилен. С тремя Колоссами, марины ложатся рядами, т.к. не успевают вылечиться. Один Колосс хорош, чтобы "размягчить" вражеских юнитов, однако с быстрым хилом Медиваков или регеном Роачей, этого может быть не достаточно. Так что вам нужно такое количество, которое убивало бы за один залп, а набрав такое количество, вы нанесете серьезный ущерб любой армии, особенно дополнительно проапгрейдив ренж Колоссусу." - Karune

Karune, каковы твои мысли по поводу механики атаки Колоссов? Конкретные цифры можно уточнить по ходу балансирования, однако, кажется, сама механика атаки слишком ущербна в том плане, что она рулит только в определенной ситуации. Рассматривала ли ваша команда возможность её улучшения в том или ином виде, или возможность управления кривой атаки (на данный момент прямая линия)?


"Хоть луч сейчас и отображается визуально по-разному, урон наносится всем юнитам на отрезке прямой линии одновременно. Положение линии будет всегда основано на положении атакующей позиции, так что в этом плане есть довольно широкий простор для контроля Колоссусом(ORLY?!)

Также я бы точно не сказал, что Колосс хорош только в одной определенной ситуации, т.к. этот юнит довольно хорош в матчапе и против Зерга, и против Террана. Пока оба игрока в этих матчапах продолжают подбирать всевозможные контры, Колоссы обязательно будут появляться на поле боя." -Karune

Но какие приимущества даёт использование Колоссов против Зерлингов и им подобных, по сравнению с Хай Темпларами или Архонами? Единственное различие в механике, это способность забираться на рампу, использование которой на прямую зависит от карты, на которорй вы играете. Похоже, что Архоны в общем будут лучше по всем параметрам против тех юнитов, против которых хорош Колосс.

"Это верно, они все наносят урон по площади, но они очень сильно отличаются друг от друга. У ахронов дальность атаки 2. У Колоссов дальность 6, с апгрейдом 9 и увеличенная область поражения. Именно дальность атаки Колосса делает его отличным юнитом поддержки и великолепным налетчиком с рампы. К тому же, практически на всех соревновательных картах будет рампа, в той или иной мере." - Karune

4. Молекулярное Смещение & Сейсмический Колебатель (Gearvosh, USWest)

Хоть я и был на Blizzcon, есть 2 абилки, в которых я не уверен.

Во-первых, что делает Молекулярное Смещение Нуллифаеров? Я слышал, что оно является выстрелом энергитичесого луча и наносит дополнительный урон юнитам одного типа? Можем ли мы получить больше информации.

Во-вторых, есть повторяющиеся слухи о способности Найтхавков (их я уж точно не видел) Сейсмический Колебатель. Предполагаемо, Колебатель отменяет закапывание Зерга.

Какая-либо информация?

"Молекулярное Смещение - это новая способность, тестируемая на Нуллифаере, она выпускает псионический сгусток, которые болтается между юнитами одного типа, нанося 10 урона с каждым ударом при максимуме в 10 ударов (типа цепной молнии, только не уменьшающийся от одной цели к другой урон). Таким образом, если вы используете эту абилку на двух Маринах (40 хп каждый), они оба умрут. Если бы маринов было 3, то один из них умер бы, а двое остались бы с 10 хп каждый. На данный момент способность стоит 125 энергии.

Цифры, конечно, будут сбалансированы (ну хватит уже это повторять, в конце-то концов)


Сейсмический Колебатель убрали из мультиплеера, но в оригинале он кидался на поле боя и тормозил всех юнитов в зоне поражения на 50%(включая дружественных юнитов). Единственный способ остановить это, убить сам Сейсмический Колебатель." - Karune
 

5. Медивак (Из опроса: Что вы думаете о Медиваке?)

"Медивак Дропшип подвергся уже довольно внушительному обсуждению. Некоторые отнеслись к нему без энтузиазма, другие оценили его огромный потенциал на ивентах и видео-роликах.

Медивак Дропшип - это транспорт, который лечит биологические юниты с потрясающей скоростью и на расстоянии, чтобы держаться в безопасности самому. Это сделало Терранов намного более мобильными по сравнению с оригинальным СК. Эти летающие хилеры стали довольно важным звеном любой армии Террана, однако мы все еще хотим услышать ваши менния о нем." - Karune.

6. Целеуказательный Дрон (Shaolin_bboy, USEast)

И враги замечают его без детекторов? (не принимая в рассчеты урон, нанесенный юнитам)

"Хоть дрон и невидим, визуально, будет видим красный лазерный луч между дроном и целью, так что вы узнаете, если он поблизости." - Кarune

7. Сталкеры (Crazyjimlizard, USWest)

Когда я услышал, что у них есть блинк, я думал, у него 30-60 секундный кулдаун. Даже 15 секундный кулдаун можно абузить.

Мы обсуждали это с моим тиммейтом. Блинк решает многие проблемы старых драгунов и даёт некоторое преимущество. В СК1, танки выносили Драгунов на расстоянии, но с блинком, Сталкеры могут сократить расстояние и избежать большую часть огневой мощи. В СК1, зерлинги контрили Сталкеров (наверно он имеет в виду гунов), но в СК2, я думаю, Сталкеры наносят намного больше урона Зерлингам. Это приведет к тому, что детки раскачают микро и будут использовать Сталкеров пачками. Я и сам умею микрить, и люди ненавидят, когда вы выносите зилота двумя маринами. Сталкеров же будет еще проще абузить, когда их наберется достаточное количество.

Скажем, вы видите мошну лингов в наступлении. Самое первое, что вы можете сделать, это холд на линии огня. Когда передние ребята потеряют большую долю своих щитов, блинкуете их назад. То же самое для нового фронта. Далее вы либо видите ситуацию, где вы просто сматываетесь сталкерами, либо продолжаете атаку. Зерлинги же всегда наблюдают, как они теряют несколько зерлингов только чтобы вступить в сражение, в то время как Сталкеры остаются живы из за эффекта распределения щитов (ухх, ну этот парень вообще криво пишет, сложно было понять, что он имел в виду ^^).

"Сталкеры все еще проигрывают большим пачкам Зерлингов в пересчете на ресурсы, даже с Блинк микро. В то же время, с дополнительным микро, особенно при использовании преимуществ ландшафта (читай блинк на рампу), Протосс сможет, по крайней мере, дать бой группе Зерлингов, а не будет вынужден тут же отступать.

В первой игре Sonkie/Yellow, Блинк микро определенно продлило жизнь Сталкеров, но и просто вынужденная стрельба Сталкеров была бы в пользу Протосса, т.к. у Сталкеров бонус дамаг против бронированных юнитов, таких как Роачи. Зерлинги по-прежнему являются наиболее эффективной контрой против Сталкеров (для Зерга), особенно учитывая то, что продвинутый пасинг(алгоритм поиска пути) позволяет им добраться до места указанной позиции намного быстрее и даёт возможность эффективнее окружать.


Кулдаун Блинка идеален для спасения Сталкеров от убиения Роачами, у которых заметно меньший дпс по сравнению с Зерлингами. Против Зерлингов кулдаун слишком большой, примерно такой же, как в первом видео-анонсе Протоссов." -Karune. 

---End of Transmission---