История компьютерного спорта. Часть первая
Принято считать, что началом киберспорта стал турнир Red Annihilation, где квейкер Thresh выиграл красную феррари Джона Кармака. Но это совсем не так. Компьютерный спорт зародился задолго до 1997 года. В первой части этой статьи мы расскажем, что соревнования по компьютерным играм начались в далеком 1972 году, а первая мультигейминговая организация появилась в 83м.
Приятного прочтения!
Но начнем мы наше повествование не с истории, а с пред-истории. В те далёкие-далёкие времена, когда интернет был лишь у военных и ученых, обычные люди играли и соревновались совсем не так, как мы привыкли к этому сейчас. Сражение заключалось не в борьбе друг с другом в одном виртуальном пространстве, а в попытках по очереди показать рекордный результат на одном игровом устройстве.
До нашей эры или динозавры компьютерного спорта
Итак, начнем наше увлекательное путешествие по истории компьютерного спорта. В современном игровом обществе главное условие говорить об игре как о киберспортивной дисциплине - это возможность состязания в ней игроков через интернет или по локальной сети. Но наличие соревновательной составляющей в играх присутствовало и задолго до появления повсеместно доступного интернета. Стремление быть первым заложено в человеке с рождения, и с появлением любого нового вида деятельности всегда находится тот, у кого получается делать это лучше всех. Стоит лишь открыть книгу рекордов Гиннеса, и перед нами предстанут такие примеры «достижений человека», какие не приснятся даже в самом бредовом сне. Появление компьютерных игр не стало исключением из околоспортивных видов деятельности, и первые соревнования не заставили себя долго ждать.
Первым турниром по видеоиграм считается «Межгалактическая олимпиада по Spacewar» ("Intergalactic spacewar olympics").
В 1972 году, 19-го октября в 20:00, после рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone». Для привлечения внимания к этому событию на афишах красовалась надпись: «Бесплатное пиво!». В каждом из трех зачетов (свободная игра нескольких игроков (FFA), командное 2х2 и личное первенство) лучшими становились те, кто наберет наибольшее количество очков. Победителем в FFA стал Bruce Baumgart, участники с никами Tovar и REM выиграли турнир 2х2, и все тот же Tovar стал первым в личном зачёте. Турнир освещался спортивным журналистом из Stone Sports – Стюардом Брандом (Stewart Brand). Его репортаж стал первым очерком журналиста о киберспорте.
Первые кибератлеты соревновались не напрямую друг с другом, а косвенно определяли сильнейшего. Такой подход характерен, например, для гимнастики или легкой атлетики, где результаты спортсменов определяются в данный момент времени на конкретном снаряде. В последующее десятилетие в институтах и исследовательских бюро, а немногим позже и силами счастливых обладателей частных компьютеров, организовывались турниры-междусобойчики, где друзья или коллеги соревновались за небольшие призовые. Популярность подобных турниров росла, и вместе с ней увеличивался размах мероприятий.
Следующей вехой в развитии компьютерного спорта стал чемпионат по игре Space Invaders, организованный компанией Atari в 1981 году, в небывалых для того времени масштабах – более 10 тысяч участников со всей территории Соединенных Штатов. Участники чемпионата уже не были простыми любителями компьютерных игр - игры стали их основным хобби, за которым они проводили бОльшую часть своей жизни, отдавая тренировкам более 10 часов в сутки. Чемпионом стал Бил Хайнман (Bill Heineman). Благодаря недорогим «народным» компьютерам от Commodore и Apple, игры приобрели достаточную популярность для организации настолько массовых чемпионатов. Pong-подобные домашние игровые консоли и вышедшие в конце 70х «картриджные» приставки сделали игры ещё более доступными.
Именно в это время становятся мега-популярными игровые автоматы. Завоевав огромную популярность в стране восходящего солнца, аркадные игры аллюром «три креста» преодолели океан и превратились в целую субкультуру для американской молодежи. Количество автоматов для видеоигр стремительно росло. Их ставили повсюду: в барах, кафе, на заправках и, конечно, в специализированных салонах. В каждом салоне игроки соревновались друг с другом за право занять место в таблице рекордсменов, которая висела на самом видном месте. Существовали даже таблицы для каждого отдельного игрового автомата, т.к. от индивидуальных особенностей конкретного экземпляра мог зависеть рекордный результат. У каждого хорошего игрока существовал свой любимый аппарат, манипуляторы которого могли дорабатываться завсегдатаем для оптимизации управления.
Вскоре возникла необходимость централизации учета результатов и рекордов. В каждом салоне, квартале, городе был свой рекордсмен, но никто не знал, кто же, все-таки, самый лучший в масштабах штата или страны. Поэтому, летом 1981 года, Уолтер Дей (Walter Day) создал организацию по регистрации и учёту лучших результатов - Twin Galaxies.
Записывая результаты местных игроков, он посетил более ста салонов за четыре месяца. Составленная им таблица стала отправной точкой при создании «Национальной таблицы рекордов». Располагалась она в клубе игровых автоматов «Twin Galaxies», и все, кто считал, что может установить новый рекорд, ехали в этот салон и показывали, на что они способны. Также организация занималась популяризацией видеоигр и впоследствии способствовала публикации актуальных рекордов в Книге рекордов Гиннеса.
В 1983 году Уолтер создает Национальную команду по видеоиграм (U.S. National Video Game Team). В эту команду он собрал лучших игроков США по самым популярным играм и возил их на множество соревнований и турниров, включая крупнейший на тот момент Video Game Masters Tournament. Это была первая в своём роде мультигейминговая организация. Более того, Уолтер спонсировал различные соревнования и сам организовывал турниры.
Лучшие аркадные игроки и турниры, в которых они принимали участие, стали упоминаться в печатных изданиях, включая такие газеты как «Life» и «Time». Первой звездой компьютерного спорта стал самый известный игрок своего времени Бил Митчел (Billy Mitchell). Он поставил рекорды во многих популярных играх тех лет, включая самые распространенные: Pac-Man, Donkey Kong и Burger Time. Даже много лет спустя Бил не растерял хватку и в 1999 году установил «идеальный» рекорд в Pac-Man. Более чем за шесть часов напряженной игры он сумел пройти все 255 уровней, в которых собрал все точки, съел все бонусы и убил всех врагов. Именно Бил Митчел был признан лучшим игроком XX века.
Вскоре на телевидении появились передачи про «электронный спорт». Одной из них было шоу «Starcade», выходившее в эфир с 1982 по 1984 (в общей сложности 133 серии), и телешоу «That's Incredible!», в рамках которой проводились теле-турниры по видео играм. На телевидении также проходила регистрация рекордов, ведущим этих спец-выпусков был уже известный нам Уолтер Дей. Сотни раз в день со всей страны поступали звонки игроков, которые сообщали, что побили рекорд в какой-то игре. Если позвонивший не мог найти представителя Twin Galaxies поблизости, то ему предлагалось либо самому приехать и подтвердить рекорд, либо на место выезжал «судья» и регистрировал достижение.
В середине 80х перенасыщенный игровой рынок США внезапно рухнул, и число салонов начало стремительно уменьшаться. Совсем недавно вставшие на ноги компании-игроделы закрывались, не имея возможности продать плоды своего труда. Только силами компании Nintendo, которая выпустила революционную для своего времени Nintendo Entertainment System, игровая промышленность начала возрождаться из пепла, а вместе с ней на новый виток популярности вышла и её соревновательная часть. Теперь большинству игроков было удобнее играть в домашних условиях, чем идти в салон и ждать своей очереди поиграть в любимую игру. «Золотая эра» аркадных игровых автоматов закончилась.
Несмотря на это, в России, даже спустя много лет, в середине девяностых залы автоматов привлекали толпы людей. До появления и повсеместного распространения в квартирах россиян Dandy, китайской подделки на приставку Famicom (NES) от Nintendo, детвора после школы, а зачастую и вместо неё, бежала соревноваться друг с другом в парк, кинотеатр или в местный ДК, где как раз и устанавливались автоматы. Первые из них появились в начале 1970-х годов и просуществовали до распада СССР. Появление нового государства означало смену национальной валюты. Этот переход сильно ударил по владельцам игровых автоматов, т.к. требовал доработки старых экземпляров. Пойти на такие инвестиции были способны не многие, и со временем советские игровые автоматы уступили место заграничным. На место всеми любимых аппаратов Морской бой, Городки, Сафари, Баскетбол пришли заморские Мortal Кombat, Street Fighter и Pac-Man.
А в это время, в школьных классах дети и подростки стремились побить рекорды друг друга в играх серии «Ну, погоди!», являвшейся копией Game & Watch от компании Nintendo. И даже их родители дома, тайком, пытались превзойти рекорд своего чада.
В Японии, в стране, где, собственно, и началась эпидемия аркадных игр, игровые автоматы очень популярны и по сей день. Около 18 тысяч игровых залов с игровыми автоматами Патинко, в которых всегда полным-полно клиентов, показывают, насколько сильно японцы любят играть. Патинко скорее азартная, чем развлекательная игра, но именно благодаря ей в стране восходящего солнца сохранились огромные салоны игровых автоматов, в которых остались на своих местах пенсионеры Pac-Man, Donkey Kong и остальные герои «золотого века» аркадных развлечений.
С 1989 года один из старейших игровых журналов GamePro начинает организовывать регулярные турниры по компьютерным играм. Однако новым этапом в развитии электронного спорта стал чемпионат мира (World Championships), проведённый под патронажем Nintendo в 1990 году, с отборочными этапами, проходившими по всем Соединенным Штатам и финалом в Голливуде.
Лучшие 90 игроков Америки приехали в Калифорнию, где каждый из них получил по серебряному картриджу, а три победителя - по золотому. Чемпионами мира стали Джеф Хансен (Jeff Hanson) в категории от 11 лет и старше, Тор Оклунд (Thor Aackerlund) в категории от 12 до 17 и Роберт Вайтмен (Robert Whiteman) в категории от 18 и старше. Каждый из них получил 10000 $ и сорокадюймовый телевизор. В мини турнире среди трех чемпионов победил Джеф Хансен, он же отправился на глобальный финал чемпионата в Японию, где завоевал титул Чемпиона мира. Позднее он защитил этот титул в матче-реванше с чемпионом Японии Yuichi Suyama в Лас-Вегасе.
Набирающие популярность локальные сети и интернет были как будто созданы для компьютерных игр. Они устраняли расстояние между игроками, единственный барьер, мешавший игрокам по всему миру соревноваться друг с другом. Одной из первых игр, поддерживающих интернет соединение, стала аркада Netrek, в которую могли одновременно играть до 16-ти игроков. На момент выхода в 1988 году она стала новаторской во многих областях сетевых баталий. И до сих пор у этой игры есть поклонники, регулярно заходящие на сервер игры.
В 1991 в недрах компании «id Software», уже известной выпуском шутера Wolfenstein 3D, Джон Кармак и Джон Ромеро начал разработку игры DOOM. Черпая невероятные идеи из глубин своего сознания (*ID - Ideas from the Deep), они создали игру, которая перевернет всю игровую индустрию и заложит основы того киберспорта, каким мы его знаем сейчас. Но это уже совсем другая история..
Конец первой части.
Автор: Neonavt
P.S. Под спойлерами можно найти небольшие подробности о самых первых компьютерных играх, а также о знаковых играх своего времени.
Первая игра с поддержкой монитора ЭЛТ
Считается что именно в 1947 году была выпущена первая игра с использованием монитора. Авторами этой простой игры были Thomas T. Goldsmith Jr. и Estle Ray Mann. Заявка на патент была подана 25-го января, а патент под номером #2 455 992 был выдан в декабре 1948 года. Возможно, игру сделали раньше, но так как подробности затеряны в годах, нам остается полагаться на официальные документы.
Система использовала восемь вакуумных трубок для отображения симуляции наведения ракеты на цель. Прототипом этой игры стали радиолокационные дисплеи и принципы РЛС, времен Второй мировой войны. Несколько рукояток позволяли регулировать траекторию и скорость движущейся точки, представляющей собой ракету. Т.к. в то время нельзя было нарисовать изображение на экране, маленькие цели для ракеты были нарисованные вручную и наложены на экран ЭЛТ строителями игры.
Так как система не генерировала видеосигналы, которые затем посылались на дисплей, как на обычных телевизорах или мониторах, это нельзя было назвать видеоигрой. Как бы то ни было эта система считается первой игрой созданной для экрана ЭЛТ.
В 1952 году A.S.Douglas разработал игру "Крестики-нолики" «OXO» (также известную как Noughts And Crosses) — компьютерная игра для компьютера EDSAC. Примечательно что игра представляла собой иллюстрацию к кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.
Есть мнение что именно OXO является первой в мире компьютерной игрой с выводом на дисплей, выполненный на основе ЭЛТ. Симуляция наведения ракет, считающаяся первой интерактивной электронной игрой, не подпадает под понятие компьютерной игры, поскольку сам игровой аппарат не содержал вычислителя.
В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. Вывод осуществлялся на растровый дисплей размерностью 35 × 16 точек, в качестве которого использовалась электронно-лучевая трубка. Символ и очередность хода выбирались игроком до начала игры. Несмотря на ограничения на длину исходного кода, накладываемые характеристиками компьютера, игра имеет достаточно хороший искусственный интеллект.
Spacewar является одним из самых ранних известных цифровых компьютерных игр. Стив "Slug" Рассел, Мартин "Step" Грец, и Уэйн Витанен начали разрабатывать игру в 1961 году в Массачусетском технологическом институте. Целью было выпустить её для компьютера DEC PDP-1 под управлением операционной системой, которая сейчас известна как UNIX. Потребовалось около 200 часов работы, чтобы в феврале 1962 была готова первая версия. У игры были самые высокие системные требования в истории: для запуска нужен был компьютер стоимостью в миллионы долларов. Spacewar была очень популярна в 1960-е годы и была широко портирована на другие системы. Была портирована на большинство платформ DEC, таких как PDP-10 или PDP-11, или различные CDC-машины.
Двум игрокам нужно было поразить противника ракетой, управляя одним из двух кораблей: «Игла» (Needle) или «Клин» (Wedge). Звезда в центре экрана притягивала оба корабля и требовала маневрирования, чтобы избежать падения на нее. В чрезвычайной ситуации, игрок мог войти гиперпространство, чтобы переместиться в случайное место на экране, но при частом использовании корабль игрока мог самоуничтожиться.
Pac-Man (яп. パックマン Пакку-ман) — компьютерная игра в жанре аркады, впервые вышедшая в 1979 году в Японии, созданная работником компании Namco. До выхода Pac-Man большинство американских игр были космическими шутерами, такими как Space Invaders или Defender. Pac-Man имел совершенно новый стиль, не предполагающей насилия, потому игра позиционировалась как для мальчиков, так и для девочек. Перекочевав из поднебесной в США, PUCK MAN стала называться Pac-Man из-за того, что название PUCK MAN было слишком близко к ругательству (англ. FUCK), и вандалы могли легко его поменять.
Согласно начальной задумке, игра была бесконечной: после 255 уровня герой попадал на первый уровень (но привидения продолжали вести себя как на высоких уровнях). Однако, из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов «дождиков» и не мог быть пройден (так как количество точек на экране было меньше необходимого для завершения). После съедания всех точек персонаж оставался один на один в пустом лабиринте с привидениями, выхода с уровня не было. Этот уровень получил название «Слепой сектор» (или «Последний уровень»).
Pac-Man (яп. パックマン Пакку-ман) — компьютерная игра в жанре аркады, впервые вышедшая в 1979 году в Японии, созданная работником компании Namco. До выхода Pac-Man большинство американских игр были космическими шутерами, такими как Space Invaders или Defender. Pac-Man имел совершенно новый стиль, не предполагающей насилия, потому игра позиционировалась как для мальчиков, так и для девочек. Перекочевав из поднебесной в США, PUCK MAN стала называться Pac-Man из-за того, что название PUCK MAN было слишком близко к ругательству (англ. FUCK), и вандалы могли легко его поменять.
Согласно начальной задумке, игра была бесконечной: после 255 уровня герой попадал на первый уровень (но привидения продолжали вести себя как на высоких уровнях). Однако, из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов «дождиков» и не мог быть пройден (так как количество точек на экране было меньше необходимого для завершения). После съедания всех точек персонаж оставался один на один в пустом лабиринте с привидениями, выхода с уровня не было. Этот уровень получил название «Слепой сектор» (или «Последний уровень»).
Те́трис (производное от «тетрамино» и «теннис») был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.
7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z.
Игра быстро распространилась по Москве, а после улаживания разногласий о лицензировании между такими компаниями, как Mirrorsoft, Atari и Nintendo, игра стала популярна по всему миру.
Продолжение: