Теория составления колод. Основы. Глава 2
Многие считают Hearthstone казуальной игрой, но зачастую за составлением колоды скрыта теория, которая не так проста, как кажется на первый взгляд. Известный гайдостроитель Blackacre с портала Hearthstoneplayers.com написал цикл статей, в которых объясняет некоторые основополагающие теории, сделав их как можно проще и доступнее для восприятия. Перевод второй части первой главы мы и предлагаем вашему вниманию.
Предыдущие части:
Ответы
Ответом считается все, что может свести на нет угрозу. Так что же можно расценивать как ответ? Как показали наши рассуждения об угрозах, сама угроза и может быть ответом, взаимодействуя с угрозой противника, но не только угрозой единой живы ответы.
Самым простым примером нивелирования угрозы, не отвечая угрозой, является карта или способность, которая просто убирает угрозу со стола. Карта разбойника Ликвидация является примером такого ответа. За пять единиц маны она уничтожает вражеское существо. Это очень гибкий по применению ответ. Большинство ответов в Hearthstone более ситуативны, чем Ликвидация.
Тем не менее, даже Ликвидация ситуативна, так как может только уничтожать существо, только когда может его выбрать своей целью. Так, если ваш противник создает угрозу в виде Чудесного дракончика, который не может быть выбран целью для заклинаний или использует карту вроде Замаскировать, которая дает его существу способность «Маскировка», и Ликвидация не может взаимодействовать с этой угрозой.
Почему же мы так озабочены ситуативной природой ответов? Потому что карта или способность не является ответом, пока не может взаимодействовать с угрозой. Проводя аналогии, можно считать угрозы замками, а ответы - ключами к ним. Это очень хорошая аналогия, так как она показывает, что не каждый ключ (ответ) подходит к каждому замку (угрозе).
Геймдизайнеры проектировали механики Hearthstone таким образом специально, так как очень раздражает, если любая угроза может быть убрана любым ответом. И, чтобы ввести некоторые ограничения в эффективность ответов, они ограничили их интерактивность несколькими способами.
Бинарная интерактивность
Первым способом ограничения ответов геймдизайнеры сделали бинарную интерактивность. Эти типы ответов либо эффективны, либо не могут быть использованы вовсе. Примером ответа с интерактивностью такого типа является карта Слово тьмы: Боль, которая уничтожает только существ с показателем атаки 3 и меньше единиц. Если у существа атака более 3, то эта карта полностью неэффективна. Карты такого типа очень мощны, но имеют недостаточную гибкость применения.
Незаконченная интерактивность
Следующим способом ограничения ответов является ограничение их эффективности. Самым очевидным примером могут послужить ответы, основанные на нанесении урона. Рассмотрим карту Чародейский выстрел, как пример ограничения такого типа. Чародейский выстрел наносит две единицы урона, следовательно, он служит полноценным «ремувалом» против существ с 2 и менее единицами здоровья, но если существо имеет 3 и более здоровья, Чародейский выстрел только частично эффективен. Этот тип карт зачастую менее мощный, чем карты с бинарной интерактивностью, но в то же время область их применения более широка.
Комбинация
Иногда разработчики используют комбинацию обоих этих ограничителей. Примером карты такого типа является Залп. Его бинарность состоит в том, что она не может сыграть, пока у оппонента не будет двух или более существ в игре, а незаконченная интерактивность в том, что существам наносится только 3 единицы урона. Такие карты получают худшее из двух механик, так как они и малоэффективны в плане силы, да и применять их можно далеко не всегда.
Очень важно знать природу ответов, которые вы вкладываете в свою колоду из-за ограничений, накладываемых на них. Мы обсудим значения ответов более подробно, когда ознакомимся с эффективностью, но на данный момент просто знайте, что у ответов есть неотъемлемый риск, так как у них слишком много ограничений во взаимодействии. Ответ — это мертвая карта, если она не может нивелировать угрозу.
Ресурсы
Термин «ресурсы» очень обширный. Он включает в себя все, что является ресурсом для генерирования преимущества. В Hearthstone есть много различных ресурсов. Самые очевидные — это кристаллы маны, но здоровье, карты и даже возможность атаковать тоже являются ресурсами.
Если бы не было никакого ограничения на эти ресурсы, то игрок с превосходством угрозы выигрывал бы каждую игру, так как, как мы уже сказали ранее, превосходство угрозы ведет к неизбежной победе при прочих равных. Тем не менее, существуют ограничения на эти ресурсы, и мы сейчас должны ознакомиться с нюансами, чтобы позже отталкиваться от этой информации. Давайте взглянем на имеющиеся ресурсы, чтобы лучше понять механику игры.
Ресурс — кристаллы маны
Мана является наиболее четко обозначенным ресурсом, поэтому лучше начать именно с нее. Подавляющее большинство карт в Hearthstone требуют некоторого количества маны для реализации и, таким образом, вы ограничены количеством карт, которые вы можете реализовать за текущее количество имеющейся маны на определенном ходу. Кроме того, характеристики маны важны для осуществления правильного выбора в составлении колоды. Давайте ознакомимся с ключевыми характеристиками.
Вид прироста — линейный рост
По умолчанию, вы получаете один дополнительный кристалл маны на каждом ходу. Таким образом, это стандартный прирост маны линейного типа. Есть несколько ключевых карт (Буйный рост, Чародейский голем и т. д.), которые изменяют эту прогрессию, но в общем она остается стабильной.
Понимание этой прогрессии маны чрезвычайно важно для установления правильного распределения расхода маны в вашей колоде. Мы более подробно поговорим об этом, когда дело дойдет до разговора о преимуществе по мане.
Многоразовость
Мана — это многоразовый ресурс с исключением механики переполнения, так как она восполняется в последующий ход.
«Скоропортящийся» ресурс
Одновременно с многоразовостью, мана является и «скоропортящимся» ресурсом, так как вся неиспользованная в ходу мана не переносится на следующий ход. Это именно тот факт, который делает ману основополагающей частью Hearthstone. Игрок, который может избегать потерь маны, делая эффективные ходы, имеет в общем пуле больше маны, чем его оппонент, который этого не делает.
Зависимость
Последним фактом о мане мы должны упомянуть зависимость этого ресурса. Наряду с тем, что герой каждого класса имеет классовую способность стоимостью 2 маны, вы должны еще иметь карты в руке, чтобы тратить накопившуюся ману. Это значит, что мы должны всегда учитывать эти два ресурса относительно друг друга. Колода, рассчитанная на быстрое получения какого-либо ресурса, не будет эффективной, если у нее будет ограничен доступ к другому.