Теория составления колод. Основы. Глава 3
Многие считают Hearthstone казуальной игрой, но зачастую за составлением колоды скрыта теория, которая не так проста, как кажется на первый взгляд. Известный гайдостроитель Blackacre с портала Hearthstoneplayers.com написал цикл статей, в которых объясняет некоторые основополагающие теории, сделав их как можно проще и доступнее для восприятия. Перевод третьей, заключительной, части первой главы мы и предлагаем вашему вниманию.
Предыдущие части:
Ресурс — карты
Карты являются примером ресурса-расходника в Hearthstone. У вас есть несколько ограничений на количество карт, которые вы можете закинуть к себе в колоду и к каким классовым картам у вас есть доступ, но в остальном вы свободны в заполнении своей колоды всем, чем пожелаете.
Вид прироста — линейный рост
У карт схожий с кристаллами маны темп прироста. Вы начинаете игру с 3 или 4 картами, в зависимости от того, чей первый ход, и тянете одну дополнительную карту каждый ход из своей колоды. Основное отличие прироста карт от маны заключается в доступе к инструментам для его изменения. Как мы отмечали ранее, в случае с маной есть очень мало способов повлиять на темп прироста, но у карт доступно намного больше опций для этого.
Например, есть карты, которые ничего не делают, кроме того, что позволяют вытянуть еще карты (к таким относится Интеллект чародея); карты, которые позволяют тянуть из колоды дополнительные карты при выполнении некоторых условий (например, Гоблин-аукционист); и даже есть классовая способность, такая как Жизнеотвод у Чернокнижника, тоже позволяющая тянуть карту. Мы намного более подробно ознакомимся с этим, когда будем говорить о превосходстве по ресурсам.
Не многоразовый ресурс
Карты отличаются от маны тем, что возможность их использования количественно ограничена. Как только карта сыграла, вы не имеете больше к ней доступа в последующих ходах (исключение: Черепокол). Это особенно важно, так как у вас на протяжении игры есть доступ только к 30 картам вашей колоды. Как только этот ресурс истощится, вы начнете получать урон от усталости каждый последующий ход. Держите это в уме, когда формируете свою колоду.
Не «скоропортящийся» ресурс
Карты так же отличаются от маны тем, что они являются «долгоиграющим» ресурсом. Вы можете сохранять доступ к карте, просто держа ее у себя в руке, оставляя ее на любой последующий ход. Основное ограничение заключается в том, что максимальное количество карт в руке равняется десяти. Все последующие карты (если у вас уже в руке десять) будут уничтожаться, когда вы будете тянуть их из колоды.
Зависимость
Как и мана, карты — зависимый ресурс. Карты могут играться, только если у вас есть достаточное количества кристаллов маны. Есть некоторые карты, которые не требуют затрат маны, и мы поговорим о них, когда дело дойдет до преимущества по мане, но подавляющее большинство карт требуют отличное от нуля количество маны. Таким образом, если у вас нет необходимых кристаллов маны, ваша карта непригодна к использованию. Два ресурса находятся в некоем симбиозе и нераздельно связаны друг с другом, поэтому учитывайте это при формировании своей колоды.
Ресурс — атаки
Обычно способность существ атаковать и оружие не воспринимают в качестве ресурса, и, тем не менее, они таковыми являются. Существа и оружия представляют собой вложения карт и маны, преобразованные в атаки. Мы можем использовать ресурс атаки для нанесения урона.
Если атрибуты атак рассмотреть поближе, то мы обнаружим, что они разделяются на атрибуты существ и оружия.
Вид прироста
Темп роста ресурса для атак в некотором смысле атипичен. Он различен для оружия и существ, поэтому мы рассмотри их по отдельности.
Существа. По умолчанию, существа не могут атаковать в тот ход, на котором они появились на столе. Таким образом, стандартный темп прироста существа — это 0 атак в ход, в котором оно сыграло, и затем 1 атака в каждом последующем ходу. В Hearthstone есть два ключевых понятия, которые могут изменять темп прироста атаки. Первое — это Рывок. Рывок изменяет прирост, предоставляя существу 1 атаку за ход, в который она появилась на столе. Таким образом, Рывок эффективно дает существу на 1 атаку больше на протяжении его существования. Неистовство ветра — это второе ключевое понятие. Неистовство ветра дает дополнительную атаку при каждой возможности существа атаковать. Так, существо со способностью Неистовство ветра все еще неспособно будет атаковать в ход, на котором оно появилось на столе, но каждый последующий ход оно будет иметь по 2 атаки.
Оружия. Атаки оружия непосредственно связаны с атакой вашего героя. Таким образом, оружие не ограничено возможностью атаковать на ходу, в котором оно было разыграно. Вы можете подразумевать, что у оружия есть встроенный Рывок. Исключением является только то, что за ход можно атаковать только одним оружием, и если вы используете второе, то сразу атаковать им в этом ходу уже не получится.
Многоразовость
Оружия также отличаются от существ многократностью атак. Существа получают дополнительную возможность для атаки каждый ход после захода на стол. Таким образом, ресурс атаки существ многократен.
Оружие же не получает дополнительную атаку в последующие ходы, а количество его атак ограничено прочностью оружия и оно не имеет естественного восстановления. Таким образом, оружие не имеет многократных атак.
«Скоропортящийся» ресурс
Оружие также отличаются от существ своей «скоропортящейся» природой. По умолчанию, одна атака, полученная существом на текущем ходу и не использованная, не может быть перенесена на следующий ход. Атаки же оружия (прочность) при неиспользовании переходят в последующий ход.
Ресурс — Здоровье/Броня
Здоровье во многом наиболее фундаментальный ресурс в Hearthstone. Каждый игрок начинает игру с 30 жизнями, и игра не завершится пока этот показатель не опустится до нуля или ниже. Никакой другой ресурс не имеет такого четкого взаимоотношения с состоянием игры.
Состояние — бинарное
Здоровье одновременно является наиболее и наименее важным ресурсом в игре. Это все потому, что, исключая некоторые ключевые карты (Смертельный удар, Огненный великан и т. д.), здоровье имеет значение только тогда, когда заканчивается. Пока значение вашего здоровья больше нулевого — игра будет продолжаться.
Конечно, игра на высоком уровне требует превосходного понимания здоровья у обоих игроков, но на фундаментальном уровне здоровье не влияет на состояние игры, пока один из игроков не достигнет в этом показателе нуля.
Темп прироста — застойный
По умолчанию, показатель здоровья не меняется с течением времени. Есть карты и способности, которые позволяют вам восстанавливать здоровье, но они требуют вложения других ресурсов.
Трудно расходовать
Ресурс здоровья наиболее трудно израсходовать. Некоторые карты тратят здоровье, когда разыгрываются (Владыка преисподней, Огненный бес и т. д.), но, возможно, самым простым способом потратить единицы здоровья в Hearthstone можно потратить при использовании оружия.
Когда вы с оружием атакуете существо, вы получаете ответный урон. Есть оружия, которые смягчают или сокращают этот урон (Серебряный клинок, Длинный лук), но, как правило, оружие позволяет вам конвертировать свое здоровье в урон.
Заключение
Теперь у нас есть понимание основ составления колоды в Hearthstone. Мы ознакомились с типами угроз, представленных в игре, и сутью превосходства угрозы, ответами и ограничениями в способах их применения, а также поговорили о ресурсах и характеристиках, которыми они отличаются.