История киберспорта. Часть третья

Развитие компьютерной техники тесно связанно с прогрессом в смежных областях. В конце прошлого тысячелетия стали появляться компьютеры, вычислительная мощность которых стала способна обрабатывать не только красивую картинку в играх, но и просчитывать искусственный интеллект виртуальных врагов. В прошлой части мы остановились на появлении первых турниров по Quake, с развития этой темы начнётся следующая часть повествования истории компьютерного спорта.

 

Следующим турниром, о котором следует упомянуть, стал QuakeWorld Launch, проходивший 19 сентября 1996 года. К игре QuakeWorld он не имеет никакого отношения и проходил по исконному квейку. Проводился он всего на 20 компьютерах, но стал известен благодаря освещению в СМИ и тому, что на него приехали все лучшие игроки того времени и работники id Software. Это была своего рода встреча игроков, которые до этого играли по сети, с небольшим турниром в качестве официального повода. За проведением мероприятия лично следили Кармак и Ромеро, попутно общаясь с участниками соревнования и прессой. Победителями стали ребята из Unholy Alliance.

 

Разрабатывая Quake, программисты из id Software с самого начала, наравне с однопользовательским режимом, предусматривали возможность сетевой игры между участниками. Однако, исходная реализация была рассчитана практически только на игру в локальной сети. В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей интернета, 17 декабря 1996 года, немного после официального релиза игры, разработчиками было выпущено дополнение — QuakeWorld. Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стал client-side prediction — режим, позволивший клиенту игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к интернет-соединению игроков, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей.

 

 

Стоит сказать, что физика QuakeWorld слегка отличается от физики обычного Quake. В первую очередь, это касается распрыгов и некоторых оружий. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на долгое время, а оригинальный Quake получил название LAN-Quake после его выхода. Именно после выхода Quake скоростное прохождение игр превратилось в своеобразную дисциплину, всё благодаря движку игры с заложенными в него незадокументированными возможностями. Как пример скоростного прохождения игры от комьюнити SDA Speedrunning, смотрите в видео ниже.


 

В мае состоялся крупнейший фан-турнир на тот момент Manhattan Memorial Marathon. Сто двадцать игроков приехали в Нью-Йорк на четырехдневное сражение и целых сто компьютеров послужили снарядами для многочисленных киберспортсменов. Многие будущие чемпионы американских турниров приехали посоревноваться и пообщаться друг с другом. Промо-ролик турнира подогрел интерес к нему, а концепция турнира, где главное не победа, а участие и веселье, привлекла молодых игроков, которые не решались приехать на серьёзные турниры. Результаты турнира затерялись в истории, но в комьюнити считается, что победила на том турнире дружба.


Повсеместное развитие интернета позволяло всё большим игрокам принимать участие в киберспортивном движении. Тренировки и участие в онлайновых турнирах стали обычным делом, и совсем в недалёком будущем широкое распространение получат и ЛАН-турниры по любимым играм. До этого времени турниры проходили любо в многочисленных клубах, либо за счет издателя игры, но организация регулярных мероприятий требует поддержки независимых спонсоров, какими должны были выступить производители компьютерного железа и софта. После успешного проведения нескольких крупных эвентов под патронажем id и Microsoft, к набирающему обороты рынку стали подтягиваться и другие компании.



Парни из id не стали ждать новых спонсоров и, по старой традиции, совместно с Microsoft, организовали супер-турнир Red Annihilation, проходивший 21 июня в World Congress Center вместе с выставкой E3. Главным призом стал автомобиль Кармака Ferrari 328 GTS. Любитель дорогих спорткаров решил освободить место в своём гараже под новую модель, а этот красный феррари, купленный после удачных продаж Wolfenstein 3D, Джон отдал в счёт призового фонда. Стоимость автомобиля составляла более 60 000 $. Эффект от этой новости был сравним с анонсом призового фонда первого TI. Тысячи квейкеров засели за многочасовыми тренировками в надежде сорвать куш. В результате квалификации из 2000 игроков, лишь 16 лучших поехали в Атланту, штат Джорджия. Лучшим из лучших стал уже знакомый нам Денис "Thresh" Фонг, обыгравший в финале Тома Entropy Кизмея. Названный в народе "Турниром Феррари" Red Annihilation на многие годы стал самым щедрым на призовые, выплаченные за первое место.

 


Летом прошел ставший уже традиционным QuakeCon за номером 97. Масштабы турнира безусловно выросли по сравнению с прошлым годом: более 650 участников, в том числе и выходцы из России. Компьютер стоимостью 3000 $ за первое получил Ден "RiX" Хамменс. Кубки, стилизованные под эмблему игры и ставшие сейчас настоящим раритетом, получили четверо игроков, в добавок, многим достались небольшие призы от спонсоров.

 


Своеобразным прорывом стало создание двух профессиональных лиг киберспортсменов. Первую основал Анхель Мунос (Angel Munoz) 27 июня 1997 года. Предвосхищая огромную перспективу киберспорта, он в 1995 году продал свой банковский бизнес и вложил деньги в создание сайта, посвященного игровой индустрии  The Adrenaline Vault, кстати, одного из первых среди себе подобных. После двух лет планомерного развития он понял, что организация турниров - дело более прибыльное, чем просто освещение новостей и событий в киберспорте. Первый крупный турнир созданной им CPL (Cyberathlete Professional League) состоялся осенью 1997 года.



Чемпионат The Frag (The Foremost Roundup of Advanced Gamers) собрал в Далласе более трехсот лучших квейкеров США. С 31 октября по 2 октября в офисном центре Infomart его организовала как раз CPL, и нужно отметить, сделала это на хорошем уровне для того времени. Удобное место проведения, представлявшее из себя огромное помещение в гараже шикарного отеля и призовой фонд 4000 $ вкупе с подарками в виде компьютерных девайсов, оставили очень светлые воспоминания у участников. Различные конкурсы от спонсоров, красивые девушки, рекламирующие продукцию известных фирм-производителей компьютеров, а также руководство id были призваны скрасить игрокам три дня состязаний. Чемпионом стал Томас “Gollum” Девсон, получивший 1000 $ и кучу девайсов.

 


Второй организацией, начавшей проводить турниры, стала лига PGL (Professional Gamers League). Получив в 1997 году от спонсоров AMD, AT&T, Logitech, и US Robotics 2 000 000 $ стартового капитала, она выбрала иной подход. Для начала, они решили выстроить правильную структуру и лишь потом браться за турнирную деятельность. 31 января 1998 стартовал первый сезон PGL с внушительным призовым фондом в 15 000 $. Среди тысяч участников только 128 были допущены к основной части турнира, из которых на ЛАН часть попали только восемь сильнейших. Главный приз турнира в размере 7 500 $ и компьютер от AMD опять взял лучший игрок того времени Thresh, переиграв в финале Джима "Reptile" Дангсилу, которому умудрился проиграть на предварительной стадии.


Девятого декабря 1997 года компания id software выпускает игру Quake II. Динамичный, сложный, красивый и, как следствие, требовательный к ресурсам компьютера, этот шутер поднял планку видеоигр на новую ступень. Ещё больше турниров, больше игроков и всё выше призовые. Вскоре вышли главные конкуренты кваки в жанре FPS, о которых мы расскажем в следующем выпуске.


Во времена расцвета профессионального киберспорта самой популярной дисциплиной были шутеры. По сути, этот жанр не изменился за последние 20 лет, если не брать командную игру, к которой мы вернёмся чуть позже. Для других жанров требовались свои знаковые игры, которые установили бы понятные игрокам жанровые рамки и правила, при этом были оптимизированы для игры через интернет. И хотя проходили соревнования по стратегиям, файтерам и гонкам, они были похожи на обычные еженедельные клубные турниры с призами в виде футболок или вовсе без оных.


Отсутствовала поддержка киберспорта среди разработчиков игр других жанров, и нужен был отважный первопроходец, рискнувший сделать ставку именно на соревновательную составляющую игры. Именно таковой стала для жанра RTS компания Blizzard.

 

Анонсированная в 1996 году на выставке Е3 игра StarCraft вызвала большой ажиотаж среди любителей жанра. И на момент релиза, в феврале 1998 года, многие уже ждали эту игру. Разочаровав этих многих, Blizzard перенесли дату выхода на март того же года, дабы отполировать свое детище до совершенства. Наконец, 31 марта игру представили игровой общественности. К этому мир был явно не готов. Не будем говорить о визуальной и звуковой составляющих, а также о хитросплетениях сюжета, ведь главное - это сбалансированная система с тремя разными расами и удобная игра по сети. Ранее в стратегиях противоборствующие стороны отличались только внешним видом. В StarCraft существовали три принципиально разные расы с отличной друг от друга механикой контроля, деревом развития и технологиями.

 


StarCraft получил множество призов и поставил несколько рекордов в игровой индустрии. Главные из них это: лучшая стратегия 1998 года и самая продаваемая игра 1998 года. Уже через полгода Blizzard выпустили обновление Starcraft: Brood War, в котором был подправлен баланс, добавлены новые юниты, и игра приняла тот вид, который так полюбился фанатами RTS на многие годы. Игра по сети осуществлялась через battle.net. Сервис, созданный изначально для первой Diablo, пришелся очень кстати для набирающей обороты кибердисциплины. Подробнее о процессе создания игры читайте в статье, приведённой в конце под спойлером.

 


Во многих странах киберспорт стал развиваться семимильными шагами, в том числе и в России. Как говорят первопроходцы, именно в Питерском компьютерном клубе Новака поставили первый Quake и запустили сервер - quake.spb.ru, но Москва не отставала. Мы уже говорили об открытии первого клуба в Москве "Орки", но немного позже CRaZeR из компании DataForce собрал первый в России Quake-клан и так его и назвал - DF. Потом он же поставил первый московский сервер quake.dataforce.net, и в последствии quake.df.ru. Первый в России турнир по Quake проходил в тех же самых Орках. В гости к CB, MQF, DF, mPd, MD и другим, приехал Tahir из Питера. А выиграл его Basic - опытный думер. Третьим был InfiDel (Иван Бунаков), а Tahir занял второе место.

 

 

Первый российский турнир по Starcraft прошел в Санкт-Петербурге летом 1998-го. 1-е место на этом турнире занял orky.Asmodey, 2-е место - orky.Dilvish. Для особо любознательных, рекомендуется к прочтению статья об Орках-старкрафтерах.


Первым крупным чемпионатом стал Невалинк в Питере. На турнир приехали все лучшие. Сильнейший питерский квакер PK.RippeR (Дан Марчук) не вошел даже в восьмерку. Впрочем, в восьмерку не попал и ни один москвич. Чемпионом стал NarK (BoG), вторым FW, которые в будущем станут чемпионами России по Team Forcess.


Команды и кланы стали появляться как грибы после дождя, но на набирающих обороты турнирах лучшими становились представители команды DDT, образованной после слияния QnR и DNMD. Ребята из PK брали первые места на дуэльных чемпионатах. Вскоре, в Орках состоялся турнир по бете второй кваки. Первое место занял Crusader, второе AlGor, причем, оба тут же перешли из клана MQF в DDT, третье же место занял известный думер Blade (Гео Морозов).


В России клубы стали более развиты, нежели в США и Европе. Скорее всего, причиной этого был дорогой и некачественный интернет. Играть по сети в клубе было намного дешевле, чем по интернету, а самое главное, намного веселее, хотя это было плюсом для всех клубов мира. Особая клубная суб-культура нашла много поклонников среди российской молодёжи. Подростки буквально ночевали за компьютерами, оставаясь на более дешевые ночные часы. В будущем такая увлеченность положительно скажется на результатах наших игроков на международных турнирах.


Если говорить об отечественных разработчиках игр, то никаких многопользовательских игр не выходило. Компании занимались адаптацией зарубежных хитов под наш рынок. Можно отметить разве что стратегию 1996 года Противостояние от компании "Наши игры", шутер 1997 года "Паркан: Хроника Империи" от известной компании Nikita и основание в 1998 году компании Wargaming, в будущем ставшей главным разработчиком киберспортивных игр в СНГ.

 

Продолжение следует..

 


 

Предыдущие части статьи:

 

Часть 1

 

Часть 2

 


 

Интервью с Гийомом "Grrrr..." Патри

 

StarCraft. Легенда: путь к релизу