История киберспорта. Часть третья
Развитие компьютерной техники тесно связанно с прогрессом в смежных областях. В конце прошлого тысячелетия стали появляться компьютеры, вычислительная мощность которых стала способна обрабатывать не только красивую картинку в играх, но и просчитывать искусственный интеллект виртуальных врагов. В прошлой части мы остановились на появлении первых турниров по Quake, с развития этой темы начнётся следующая часть повествования истории компьютерного спорта.
Следующим турниром, о котором следует упомянуть, стал QuakeWorld Launch, проходивший 19 сентября 1996 года. К игре QuakeWorld он не имеет никакого отношения и проходил по исконному квейку. Проводился он всего на 20 компьютерах, но стал известен благодаря освещению в СМИ и тому, что на него приехали все лучшие игроки того времени и работники id Software. Это была своего рода встреча игроков, которые до этого играли по сети, с небольшим турниром в качестве официального повода. За проведением мероприятия лично следили Кармак и Ромеро, попутно общаясь с участниками соревнования и прессой. Победителями стали ребята из Unholy Alliance.
Разрабатывая Quake, программисты из id Software с самого начала, наравне с однопользовательским режимом, предусматривали возможность сетевой игры между участниками. Однако, исходная реализация была рассчитана практически только на игру в локальной сети. В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей интернета, 17 декабря 1996 года, немного после официального релиза игры, разработчиками было выпущено дополнение — QuakeWorld. Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стал client-side prediction — режим, позволивший клиенту игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к интернет-соединению игроков, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей.
Стоит сказать, что физика QuakeWorld слегка отличается от физики обычного Quake. В первую очередь, это касается распрыгов и некоторых оружий. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на долгое время, а оригинальный Quake получил название LAN-Quake после его выхода. Именно после выхода Quake скоростное прохождение игр превратилось в своеобразную дисциплину, всё благодаря движку игры с заложенными в него незадокументированными возможностями. Как пример скоростного прохождения игры от комьюнити SDA Speedrunning, смотрите в видео ниже.
В мае состоялся крупнейший фан-турнир на тот момент Manhattan Memorial Marathon. Сто двадцать игроков приехали в Нью-Йорк на четырехдневное сражение и целых сто компьютеров послужили снарядами для многочисленных киберспортсменов. Многие будущие чемпионы американских турниров приехали посоревноваться и пообщаться друг с другом. Промо-ролик турнира подогрел интерес к нему, а концепция турнира, где главное не победа, а участие и веселье, привлекла молодых игроков, которые не решались приехать на серьёзные турниры. Результаты турнира затерялись в истории, но в комьюнити считается, что победила на том турнире дружба.
Повсеместное развитие интернета позволяло всё большим игрокам принимать участие в киберспортивном движении. Тренировки и участие в онлайновых турнирах стали обычным делом, и совсем в недалёком будущем широкое распространение получат и ЛАН-турниры по любимым играм. До этого времени турниры проходили любо в многочисленных клубах, либо за счет издателя игры, но организация регулярных мероприятий требует поддержки независимых спонсоров, какими должны были выступить производители компьютерного железа и софта. После успешного проведения нескольких крупных эвентов под патронажем id и Microsoft, к набирающему обороты рынку стали подтягиваться и другие компании.
Парни из id не стали ждать новых спонсоров и, по старой традиции, совместно с Microsoft, организовали супер-турнир Red Annihilation, проходивший 21 июня в World Congress Center вместе с выставкой E3. Главным призом стал автомобиль Кармака Ferrari 328 GTS. Любитель дорогих спорткаров решил освободить место в своём гараже под новую модель, а этот красный феррари, купленный после удачных продаж Wolfenstein 3D, Джон отдал в счёт призового фонда. Стоимость автомобиля составляла более 60 000 $. Эффект от этой новости был сравним с анонсом призового фонда первого TI. Тысячи квейкеров засели за многочасовыми тренировками в надежде сорвать куш. В результате квалификации из 2000 игроков, лишь 16 лучших поехали в Атланту, штат Джорджия. Лучшим из лучших стал уже знакомый нам Денис "Thresh" Фонг, обыгравший в финале Тома Entropy Кизмея. Названный в народе "Турниром Феррари" Red Annihilation на многие годы стал самым щедрым на призовые, выплаченные за первое место.
Летом прошел ставший уже традиционным QuakeCon за номером 97. Масштабы турнира безусловно выросли по сравнению с прошлым годом: более 650 участников, в том числе и выходцы из России. Компьютер стоимостью 3000 $ за первое получил Ден "RiX" Хамменс. Кубки, стилизованные под эмблему игры и ставшие сейчас настоящим раритетом, получили четверо игроков, в добавок, многим достались небольшие призы от спонсоров.
Своеобразным прорывом стало создание двух профессиональных лиг киберспортсменов. Первую основал Анхель Мунос (Angel Munoz) 27 июня 1997 года. Предвосхищая огромную перспективу киберспорта, он в 1995 году продал свой банковский бизнес и вложил деньги в создание сайта, посвященного игровой индустрии — The Adrenaline Vault, кстати, одного из первых среди себе подобных. После двух лет планомерного развития он понял, что организация турниров - дело более прибыльное, чем просто освещение новостей и событий в киберспорте. Первый крупный турнир созданной им CPL (Cyberathlete Professional League) состоялся осенью 1997 года.
Чемпионат The Frag (The Foremost Roundup of Advanced Gamers) собрал в Далласе более трехсот лучших квейкеров США. С 31 октября по 2 октября в офисном центре Infomart его организовала как раз CPL, и нужно отметить, сделала это на хорошем уровне для того времени. Удобное место проведения, представлявшее из себя огромное помещение в гараже шикарного отеля и призовой фонд 4000 $ вкупе с подарками в виде компьютерных девайсов, оставили очень светлые воспоминания у участников. Различные конкурсы от спонсоров, красивые девушки, рекламирующие продукцию известных фирм-производителей компьютеров, а также руководство id были призваны скрасить игрокам три дня состязаний. Чемпионом стал Томас “Gollum” Девсон, получивший 1000 $ и кучу девайсов.
Второй организацией, начавшей проводить турниры, стала лига PGL (Professional Gamers League). Получив в 1997 году от спонсоров AMD, AT&T, Logitech, и US Robotics 2 000 000 $ стартового капитала, она выбрала иной подход. Для начала, они решили выстроить правильную структуру и лишь потом браться за турнирную деятельность. 31 января 1998 стартовал первый сезон PGL с внушительным призовым фондом в 15 000 $. Среди тысяч участников только 128 были допущены к основной части турнира, из которых на ЛАН часть попали только восемь сильнейших. Главный приз турнира в размере 7 500 $ и компьютер от AMD опять взял лучший игрок того времени Thresh, переиграв в финале Джима "Reptile" Дангсилу, которому умудрился проиграть на предварительной стадии.
Девятого декабря 1997 года компания id software выпускает игру Quake II. Динамичный, сложный, красивый и, как следствие, требовательный к ресурсам компьютера, этот шутер поднял планку видеоигр на новую ступень. Ещё больше турниров, больше игроков и всё выше призовые. Вскоре вышли главные конкуренты кваки в жанре FPS, о которых мы расскажем в следующем выпуске.
Во времена расцвета профессионального киберспорта самой популярной дисциплиной были шутеры. По сути, этот жанр не изменился за последние 20 лет, если не брать командную игру, к которой мы вернёмся чуть позже. Для других жанров требовались свои знаковые игры, которые установили бы понятные игрокам жанровые рамки и правила, при этом были оптимизированы для игры через интернет. И хотя проходили соревнования по стратегиям, файтерам и гонкам, они были похожи на обычные еженедельные клубные турниры с призами в виде футболок или вовсе без оных.
Отсутствовала поддержка киберспорта среди разработчиков игр других жанров, и нужен был отважный первопроходец, рискнувший сделать ставку именно на соревновательную составляющую игры. Именно таковой стала для жанра RTS компания Blizzard.
Анонсированная в 1996 году на выставке Е3 игра StarCraft вызвала большой ажиотаж среди любителей жанра. И на момент релиза, в феврале 1998 года, многие уже ждали эту игру. Разочаровав этих многих, Blizzard перенесли дату выхода на март того же года, дабы отполировать свое детище до совершенства. Наконец, 31 марта игру представили игровой общественности. К этому мир был явно не готов. Не будем говорить о визуальной и звуковой составляющих, а также о хитросплетениях сюжета, ведь главное - это сбалансированная система с тремя разными расами и удобная игра по сети. Ранее в стратегиях противоборствующие стороны отличались только внешним видом. В StarCraft существовали три принципиально разные расы с отличной друг от друга механикой контроля, деревом развития и технологиями.
StarCraft получил множество призов и поставил несколько рекордов в игровой индустрии. Главные из них это: лучшая стратегия 1998 года и самая продаваемая игра 1998 года. Уже через полгода Blizzard выпустили обновление Starcraft: Brood War, в котором был подправлен баланс, добавлены новые юниты, и игра приняла тот вид, который так полюбился фанатами RTS на многие годы. Игра по сети осуществлялась через battle.net. Сервис, созданный изначально для первой Diablo, пришелся очень кстати для набирающей обороты кибердисциплины. Подробнее о процессе создания игры читайте в статье, приведённой в конце под спойлером.
Во многих странах киберспорт стал развиваться семимильными шагами, в том числе и в России. Как говорят первопроходцы, именно в Питерском компьютерном клубе Новака поставили первый Quake и запустили сервер - quake.spb.ru, но Москва не отставала. Мы уже говорили об открытии первого клуба в Москве "Орки", но немного позже CRaZeR из компании DataForce собрал первый в России Quake-клан и так его и назвал - DF. Потом он же поставил первый московский сервер quake.dataforce.net, и в последствии quake.df.ru. Первый в России турнир по Quake проходил в тех же самых Орках. В гости к CB, MQF, DF, mPd, MD и другим, приехал Tahir из Питера. А выиграл его Basic - опытный думер. Третьим был InfiDel (Иван Бунаков), а Tahir занял второе место.
Первый российский турнир по Starcraft прошел в Санкт-Петербурге летом 1998-го. 1-е место на этом турнире занял orky.Asmodey, 2-е место - orky.Dilvish. Для особо любознательных, рекомендуется к прочтению статья об Орках-старкрафтерах.
Первым крупным чемпионатом стал Невалинк в Питере. На турнир приехали все лучшие. Сильнейший питерский квакер PK.RippeR (Дан Марчук) не вошел даже в восьмерку. Впрочем, в восьмерку не попал и ни один москвич. Чемпионом стал NarK (BoG), вторым FW, которые в будущем станут чемпионами России по Team Forcess.
Команды и кланы стали появляться как грибы после дождя, но на набирающих обороты турнирах лучшими становились представители команды DDT, образованной после слияния QnR и DNMD. Ребята из PK брали первые места на дуэльных чемпионатах. Вскоре, в Орках состоялся турнир по бете второй кваки. Первое место занял Crusader, второе AlGor, причем, оба тут же перешли из клана MQF в DDT, третье же место занял известный думер Blade (Гео Морозов).
В России клубы стали более развиты, нежели в США и Европе. Скорее всего, причиной этого был дорогой и некачественный интернет. Играть по сети в клубе было намного дешевле, чем по интернету, а самое главное, намного веселее, хотя это было плюсом для всех клубов мира. Особая клубная суб-культура нашла много поклонников среди российской молодёжи. Подростки буквально ночевали за компьютерами, оставаясь на более дешевые ночные часы. В будущем такая увлеченность положительно скажется на результатах наших игроков на международных турнирах.
Если говорить об отечественных разработчиках игр, то никаких многопользовательских игр не выходило. Компании занимались адаптацией зарубежных хитов под наш рынок. Можно отметить разве что стратегию 1996 года Противостояние от компании "Наши игры", шутер 1997 года "Паркан: Хроника Империи" от известной компании Nikita и основание в 1998 году компании Wargaming, в будущем ставшей главным разработчиком киберспортивных игр в СНГ.
Продолжение следует..
Предыдущие части статьи:
Никнейм: Grrrr...
Имя: Guillaume Patry
Дата рождения: 19/06/1982
Игровая раса: Protoss
Комментарий: Один из самых успешных игроков за всю историю становления компьютерных игр как спорта. Благодаря таким людям становится возможным признание игр обществом, как чего-то более серьезного, чем детская забава.
Послужной список:
Battle.net World Starcraft Championship Winner
1999 Sports Seoul Starcraft Tournament 2nd
PGL 4th Season Starcraft Tournament Winner
i2e2 1v1 Starcraft Tournament Winner
SBS All star Starcraft Tournament Winner
Kornet Crezio Starcraft Tournament Winner
France Starcraft Tournament Winner
SoulGi Bang Starcraft Tournament Winner
Hanaro Telecom Tooniverse (Ongamenet) StarLeague Winner
2000 Ongamenet Starcraft League King of the Kings Winner
2001 HanbitSoft Ongamenet Starcraft League 3rd
KAMEX 2000 e-sport championship Kingdom Under Fire 4th
1st Kingdom Under Fire Guild World Tournament Winner(Matrix Team)
Starkey Crezio Starcraft Race Tournament 2nd
2001, 2002 WCG Canada Winner
Итак, StarCraft гораздо популярнее в Корее, чем в других частях мира?
Да, сейчас, я думаю, Корея единственная страна, где StarCraft настолько популярен. Игра была очень популярна в Канаде, Германии и Штатах четыре года назад.
Ты уже три года в качестве прогеймера - сколько матчей ты сыграл?
Я не помню, точно, но знаю, что за последние два года я сыграл 300 игр, которые транслировались по телевидению
Какой матч был наиболее запоминающимся?
Когда я приехал в Корею, здесь был игрок-звезда Ssamjjang. Это была игра, в которой я проигрывал, но мне удалось выиграть.
То есть запоминаются игры, в которых победа дается нелегко?
Да.
Этот матч сделал тебя очень популярным в Корее?
Да, но еще и то, что в то время я выигрывал много турниров, транслировавшихся на телевидении.
Ты играешь против корейских прогеймеров. Чем они отличаются от игроков из других стран?
Корейцы вкладывают очень много усилий в то, чем они занимаются. Они играют по 10-12 часов без перерыва, а перед турнирами они могут даже не спать и играть до тех пор, пока не будут знать все о картах, на которых они играют и о стратегиях, которые они могут использовать.
Против кого тяжелее всего играть?
Я бы сказал, что это Лим Ё Хван - звезда, известная всему миру. Все, кто имеет хоть какое-то отношение к StarCraft знают его. Он очень упорен, посвящает все свое время игре, не занимаясь ничем, кроме нее. У него нет времени даже на друзей.
Что же, Корея особенное место для игроков в StarCraft?
Да, Корея отличное место для меня, парня, который любит игры. Из-за комьюнити вокруг игры и из-за того, что она все время на экранах. Нас (игроков) уважают, у нас есть фэн-клубы, меня даже узнают на улицах и просят автограф, чего точно не случилось бы в Канаде.
И что же такого, на твой взгляд, есть в StarCraft, что делает игру настолько популярной среди корейцев?
Это очень сложный вопрос. Попробую ответить покороче. Я бы сказал, что StarCraft это лучшая RTS из всех, когда-либо сделанных. Такой тип игры всегда был популярен в Корее. Также эта игра соревновательного плана, что тоже любят корейцы - различные рейтинги и т.д. И еще много причин, но я думаю это самые главные.
Я не очень разбираюсь в играх, но как я поняла StarCraft и подобные ей игры наиболее сложные, потому что там есть различные стратегии, так?
Что потрясает в StarCraft - то, что даже после пяти лет, прошедших с ее выхода люди играют все лучше и лучше. И даже я, сыгравший тысячи игр до сих пор нахожу новые стороны игры, новые стратегии, которые повышают мое мастерство. Легко научиться играть, но очень сложно стать мастером игры.
И как ты думаешь, ты достиг мастерства?
Мне еще многому нужно научиться. Именно поэтому игра так популярна до сих пор -
потому что уровень игроков продолжает улучшаться.
Когда ты начал играть в StarCraft?
Игра вышла почти 5 лет назад, я начал где-то 4,5 года назад.
Ты всегда интересовался компьютерными играми?
Вообще-то нет. Я участвовал в лыжных гонках. Но когда вышел StarCraft я бросил лыжи, потому что я почувствовал... в StarCraft у меня получалось лучше. Плюс я не попал в лыжную сборную страны...
Как ты стал таким хорошим игроком? Многие фанаты StarCraft сейчас смотрят эту программу. Чтобы ты им посоветовал?
Во-первых, нужно играть с игроками, которые лучше тебя. И когда ты проигрываешь нужно понять, почему ты проиграл, что я сделал не правильно. Может это из-за моего юнит-контроля, может из-за стратегии или еще чего-то. И еще нужно любить игру. Ты не сможешь стать лучшим игроком мира, если играешь один час в день. Ты должен посвятить игре всего себя.
Сколько часов в день ты играешь?
Я играю много. Когда я начинал это было так здорово, что я мог играть 6-7 часов в обычные дни и где-то 12 в выходные. И мне это очень нравилось. Сейчас я по-прежнему получаю удовольствие от игры 5 часов в день.
Значит, для того, чтобы стать лучше, нужно играть с игроками, которые лучше тебя. Но ведь люди не любят проигрывать.
В этом вся проблема. Если хочешь стать лучше не нужно бояться проиграть. Ты учишься не на победах, а на поражениях.
И сколько игр ты проиграл?
Я точно не знаю, за эти четыре с лишним года я сыграл где-то 20 000 игр и проиграл где-то половину.
Что означает твой никнейм? Он очень интересный, не так-ли?
Да. В начале своей карьеры я хотел напугать своих соперников. Так что Grrrr... это как рычание тигра в поисках добычи.
Твой никнейм как-то связан с твоим стилем игры?
Ну не знаю, многие игроки побаивались меня, потому что за моими плечами были победы в турнирах, а у них нет. Они проигрывали мне еще до игры.
Прямо как в реальной жизни - если испугаешься, то скорее всего проиграешь.
Да, когда играешь на столь высоком уровне, эти вещи тоже имеют очень большое значение.
Сколько месяцев, недель, дней ты потратил на то, чтобы стать номером 1?
Я стал одним из лучших где-то спустя три месяца, после того как начал играть. В то время игра только вышла... Если бы сейчас я сыграл бы с собой прежним, то легко бы победил. И не потому что увеличилась скорость моих рук, а потому что теперь я знаю об игре больше, более сложные стратегии, которых я не знал прежде.
То есть даже спустя пять лет находятся стратегии, о которых ты не знал?
Это части стратегий, мелкие детали, юнит-контроль, карты... много чего.
Ты еще не устал от игры в StarCraft?
Да, иногда надоет. После всех тех часов, которые я провел за игрой... Но я все равно люблю эту игру.
Играешь ли ты в другие игры?
Я играю WarCraft III и тетрис for fun, просто для того чтобы расслабиться.
Ты что-нибудь знаешь о других прогеймерах, не корейцах, находящихся в Корее.
В данный момент в Корее находится два иностранных прогеймера. Всего было 10 игроков, которые приезжали в Корею, чтобы сделать карьеру, но только я и француз Бертран Гроспелье добились своего. Мы друзья.
Вы наверное часто играете вместе?
Да, вообще-то мы живем вместе.
И кто обычно выигрывает?
Должен признаться, что сейчас он меня переигрывает. Когда он только приехал я легко обыгрывал его. Поиграв против корейцев он стал значительно лучше.
Был ли ты прогеймером в Канаде?
Я играл в различных турнирах. И, в-принципе, выигрывал неплохие дненьги. Но там у меня никогда не было спонсоров, то есть я не был профессионалом. Даже когда я стал чемпионом мира еще до поездки в Корею у меня не было возможности, скажем, появиться на телевидении.
Каким образом ты попал в Корею? Тебе предложили спонсорство?
Нет. Я был приглашен устроителями одного из крупнейших турниров (1999 Sports Seoul Starcraft Tournament - прим. пер.). Я неплохо выступил - занял второе место. Когда я приехал, оказалось, что многие люди знают меня. Мне это понравилось. После турнира мне предложили остаться.
Как тебе нравиться в Корее?
Я ни разу не пожалел о том, что приехал сюда. Мне здесь очень нравится.
Ты сказал, что когда приехал, у тебя уже были поклонники. Как обстоят дела с ними сейчас?
Мой фэн-клуб насчитывает около 12 000 человек.
И ты с устраиваешь с ними встречи?
Да, раза два в год.
Запомнился ли тебе какой-нибудь из фанатов?
Да, организаторы моего фэн-клуба. Они просто сумасшедшие. Они приезжают из другого города, чтобы организовывать встречи. Это просто потрясающе.
Когда тебя просят сыграть с ними фанаты или просто неизвестные тебе игроки, ты соглашаешься?
Э-э-э, нет. Я играю с другими прогеймерами, потому что это единственная возможность быть в форме и улучшать свою игру.
Одна игра в StarCraft длиться несколько часов?
Нет, в среднем игра длиться 15 минут и очень редко около часа или более.
Сколько турниров в год проходит по StarCraft.
В год проходит до 20 турниров и сумма призовых в одном турнире доходит до 20000$, если турнир крупный и транслируется по телевидению.
И ты принимаешь участие почти во всех?
Да.
Из чего складывается твоя жизнь здесь. Расскажи как ты проводишь 24 часа каждый день?
Что мне нравиться в моей работе, так это то, что я тренируюсь, когда захочу. Если мне позвонит друг и предложит погулять - я отложу тренировку и пойду гулять. Я делаю то, что захочу. Я встаю поздно, игроки, если честно, довольно ленивые люди.
Так что каждый мой день отличается от предыдущего.
Еще я слышала, что прогеймеры тестируют новые игры. Какие-нибудь компании предлагали тебе подобное?
Да, недавно я ездил в Лос-Анджелес, чтобы проконсультировать создателей игры Commander&Conquer (Commander&Conquer: Generals - прим пер.). Они надеются, что игра будет популярна в Корее. Они спросили, что я об этом думаю.
Эта игра похожа на StarCraft?
Да, они похожи. В игре тоже три расы, она быстрая, в ней много действия.
Что есть в StarCraft, чего нет в других стратегиях?
Как я уже говорил, в нее легко научиться играть, но нужны годы, чтобы достичь мастерства - это главная причина, почема игра популярна пять лет. Ни одна игра никогда не была популярна такое долгое время. Обычно игра живет где-то год. StarCraft'у уже пять лет.
Ты говоришь, что популярность StarCraft в других странах упала, но игра все еще популярна в Корее.
Да, не только в Корее, но и во всей Азии игра пока что становится все более популярной.
Сама игра, процесс игры и все остальное, похоже, как-то подходит к азиатскому менталитету?
Да, поэтому в Корее у игры такая большая комьюнити, такая бешенная популярность. Все играют в StarCraft и говорят об этом, к примеру, в школе. В Корее престижно быть лучшим игроком в StarCraft, скажем, в своем классе в школе.
В Корее все школьники играют в компьютерные игры. Как с этим обстоят дела в Канаде. Там учащиеся тоже посвящают много времени видеоиграм?
У нас тоже много играют, но у нас это немного по-другому. У нас не играют как здесь, только в StarCraft, а, к примеру в 50 различных игр сразу. То есть несколько человек играют в одну игру, несколько в другую и так далее. Получается, что вокруг какой-то игры нет достаточно большой комьюнити, нет хороших турниров. Почему я могу быть прогеймером в Корее? Потому что здесь популярность StarCraft намного опережает любую другую игру.
Что скажешь о WarCraft III, который недавно вышел? Как он тебе? Ведь когда-то StarCraft все же перестанет быть популярным. Что ты будешь делать?
Я планирую переключиться на другую игру или стать консультантом по играм.
WarCraft, когда я увидел его в первый раз мне понравился - что-то новое, прекрасная графика. Но он не может сравниться со StarCraft, по-крайней мере для меня.
Почему же?
Потому что игра слишком проста. Когда я сыграл пару сотен игр я почувствовал, что мне больше нечему научиться. Я делаю одни и те же вещи каждую игру. Вот почему он мне не очень нравится.
Сколько ты планируешь еще оставаться в Корее?
Я думаю, что могу пробыть здесь еще и 5 и 10 лет. Точно не знаю. Мне здесь нравится.
Будешь играть в StarCraft пока он популярен?
Да. Я думаю, что это продлится еще года три. Потом планирую переключиться на другую игру или начать работать.
Ясно. А чем еще планируешь заниматься в эти 5-10 лет?
Я надеюсь выучить корейский, плюс я иногда работаю моделью в показах мод. А вообще, посмотрим, как пойдет.
Что обо всем этом думают твои родители?
Когда я первый раз приехал сюда и мне предложили задержаться на три месяца, мама сказала "Здорово, Корея очень интересная страна с необычной культурой. Have fun, сынок". Она была счастлива, но не могла и представить себе, что я задержусь здесь на три года. Теперь она приезжает навещать меня.
Расскажи, в каком турнире ты планируешь принять участие в ближайшее время?
У меня три больщих турнира в следующем месяце, но сначала нужно пройти квалификацию.
Как ты готовишься к турнирам?
Когда StarCraft вышел, к нему уже был стандартный набор карт. Теперь, каждый турнир делает карты для себя. Мне необходимо изучить их, посмотреть какие стратегии подходят на каждой карте против различных рас и так далее. Это можно сравнить с подготовкой к экзамену. Три турнира в следующем месяце означают много работы для меня.
Удачи тебе в предстощих турнирах.
И последний вопрос: Какова главная цель твоей жизни?
Я хочу добиться того, чтобы игроки получили мировое признание. Чтобы они пользовались уважением.
cyberfight.ru
Blizzard Entertainment появилась благодаря поразительному случаю. Однажды студенты Калифорнийского университета Майк Морхейм и Аллен Эдхам сидели в компьютерном классе на практическом занятии и программировали. Когда Аллен отправился к принтеру забрать распечатку, Майк решил подшутить: сел за освободившийся компьютер, набрал команду "lock", ввел пароль и вернулся на свое место. Через пять минут пришел Аллен и как ни в чем не бывало продолжил работу. Оказалось, у обоих студентов был один и тот же пароль — Joe. Так таинственный Джо познакомил будущих основателей Blizzard.
Эдхам всю жизнь хотел стать разработчиком: еще студентом он тестировал игры для основателя Interplay Брайана Фарго и программировал свои собственные проекты для компании DataSoft. Окончив университет, Аллен решил, что знает об игровой индустрии достаточно, и решил открыть собственное дело. Он уговорил Майка и Фрэнка Пирса (еще одного университетского приятеля) основать в Ирвайне небольшую студию — так восьмого февраля 1991 года появился стартап Silicon & Synapse.
Аллен и Майк вложили в компанию по 10 000 $ и назвались президентом и вице-президентом соответственно, а Фрэнк стал их первым программистом. Вскоре трио превратилось в квартет: Майк пригласил в команду своего университетского друга, талантливого программиста Патрика Уайетта.
Боевые шахматы, викинги и гонки
Весь 1992 год друзья портировали игры Interplay Productions с Commodore 64, Amiga и «Макинтоша». Их стараниями, например, появились DOS-версии J. R. R. Tolkien’s The Lord of the Rings и двух частей Battle Chess.
Вырученные деньги пошли на расширение штата и аренду офиса площадью 55 м2. По словам Аллена, все, что они с Майком зарабатывали в первые годы, они вкладывали в развитие компании: «Если у нас появлялись свободные деньги, мы не повышали зарплаты друг другу, а тут же нанимали еще одного художника или программиста». Бывало, что на протяжении многих месяцев, в том числе и во время разработки StarCraft, друзья работали по восемьдесят часов в неделю — то есть почти по двенадцать часов каждый день.
Формально первая игра, которую разработала Silicon & Synapse, — это аркадная гонка RPM Racing, выпущенная Interplay для SNES (у нас больше известна как Super Nintendo). Но на самом деле RPM была лишь ремейком другой гонки, Racing Destruction Set, изданной Electronic Arts в 1985 году. Зато следующий проект Silicon & Synapse, великолепный платформер The Lost Vikings, друзья разработали с нуля.
Игру также выпустила Interplay, и оценить ее смогли владельцы почти всех существовавших в то время платформ — Amiga, Amiga CD32, SEGA MegaDrive, SNES, PC (а в 2003 году ее еще и портировали на Game Boy Advance). В июне 1993-го на SNES и Sega Mega Drive появилась еще одна гонка Silicon & Synapse — Rock N’ Roll Racing, аркада, в которой нужно было отстреливать оппонентов под грохот рок-музыки.
Критики довольно быстро оценили потенциал Silicon & Synapse — так, журнал Videogames назвал компанию лучшим разработчиком 1993 года. Однако простым игрокам до этого не было никакого дела. Аллен решил, что для достижения успеха им необходимо переименовать студию. «Никто понятия не имеет, что значит этот чертов Synapse», — повторял он во время перерывов на кофе.
Майк Морхейм предложил назвать компанию "Chaos Studio", но вскоре выяснилось, что фирма с таким названием уже существует. Ее хозяева готовы были продать права за сто тысяч долларов. Приятели решили, что $100 000 — слишком дорого за красивое словосочетание. Перебирая разные варианты, Майк и Аллен пришли к Ogre Entertainment Studio, но потом, лениво листая словарь, Аллен наткнулся на слово «Blizzard». Так Silicon & Synapse стала Blizzard Entertainment.
Карт-бланш
В 1993 году образовательная компания Davidson & Associates приобрела Blizzard Entertainment за $10 млн — с условием, что двадцать сотрудников студии сохраняют полную независимость. Впоследствии владельцы Blizzard менялись еще несколько раз. В 1996 году Davidson & Associates вместе с Sierra On-Line была куплена компанией CUC International, а уже в 1997-м CUC International объединилась с сетью отелей, агентств недвижимости и центров по прокату автомобилей HFS Corporation, образовав конгломерат Cendant Corporation. В 1998-м после обвинения в финансовых махинациях Cendant продала свое игровое подразделение Sierra On-Line, куда входила Blizzard, французскому издательству Havas. Оно, в свою очередь, в тот же год было куплено Vivendi Universal. Наконец, 9 июля 2008 года после слияния Activision и Vivendi Games образовалось издательство Activision Blizzard.
Впрочем, мы отвлеклись. В 1994 году Blizzard Entertainment выпустила сразу четыре игры: маджонг Shanghai 2: Dragon’s Eye, платформер BlackThorne и beat ’em up The Death and Return of Superman, а также знаменитую стратегию в реальном времени Warcraft: Orcs & Humans. Вообще-то в те времена королем RTS считали Westwood Studios с ее Dune 2 (1992), и поклонников у жанра была масса. Но в 1993-1994 годах, пока сама Westwood работала над Command & Conquer, стратегии в реальном времени почти не выходили.
Заметив это, в Blizzard занялись первым "Варкрафтом". Демоверсию эпической саги о войне людей и орков впервые показали широкой публике на летней выставке бытовой электроники в Чикаго. Это мероприятие, кстати, примечательно еще и тем, что на нем Аллен Эдхам познакомился с владельцами калифорнийской Condor, Дэвидом Бревиком и Максом и Эриком Шеферами. В январе 1995-го те как раз взялись за разработку Diablo, продюсером которой и выступил Аллен Эдхам (именно он настоял, чтобы унылые пошаговые бои заменили на более динамичные и увлекательные сражения в режиме реального времени). Забегая вперед, скажем, что в конце 1996-го Diablo ушла на золото, — а за восемь месяцев до этого студия Condor влилась в состав Blizzard и стала называться Blizzard North.
К тому времени Warcraft: Orcs & Humans уже вышла — в течение первого года было продано 100 000 дисков. В Ирвайне началась разработка Warcraft 2: Tides of Darkness. На все про все Blizzard понадобилось десять месяцев — и это несмотря на то, что во второй части был реализован революционный по тем временам сетевой режим игры и использовался новый графический движок. Стратегию выпустили в декабре 1995 года — и уже к марту 1996-го разошлась тиражом в полмиллиона копий.
Игры Blizzard знамениты не только качеством, но и глубиной — в частности, сюжетом. Однако существует байка, что сценарий Warcraft: Orcs & Humans придумывали во время озвучки игры.
Одна космическая стратегия вместо трех
Опьяненные успехом Blizzard Entertainment и руководство Davidson & Associates хотели, чтобы следующая игра студии вышла ровно через год — аккурат перед рождественскими праздниками 1996-го. Учитывая, что диски с Warcraft 2 разлетались как горячие пирожки, разумно было бы анонсировать Warcraft 3. Однако продюсеры серии, Майк и Аллен, не хотели заниматься самоповторением и решили сделать другую игру.
После нескольких совещаний выяснилось, что и руководители компании, и рядовые сотрудники не прочь создать еще одну RTS, но только в ней должен быть не фэнтезийный мир, а высокотехнологичный мир будущего. Название для нового проекта придумали довольно быстро — StarCraft.
К этому времени в недрах Blizzard полным ходом шла разработка еще двух стратегий с футуристическим сеттингом — Shattered Nations и Pax Imperia2 (сиквел одноименной RTS, выпущенной Heliotrope Studios на "Макинтошах" в 1992 году). Shattered Nations повествовала о междоусобной войне людей в постапокалиптическом мире и была отменена в мае 1998-го (трейлер можно до сих пор найти на YouTube по ключу «Shattered Nations Trailer cancelled Blizzard game»). А Pax Imperia 2 создавалась параллельно с StarCraft, но, когда в Blizzard поняли, что игры будут конкурировать друг с другом на рынке, ее тоже отменили. В итоге Pax Imperia 2 доделала сама Heliotrope, и та вышла в октябре 1997 года под названием Pax Imperia: Eminent Domain.
Зерги, зурги и космические захватчики
Со StarCraft все тоже было непросто. На самом раннем этапе разработки планировалось ограничиться двумя расами — правда, с разными наборами юнитов. Авторы хотели отойти от так называемой шахматной схемы построения геймплея, когда противоборствующие стороны распоряжаются одинаковым набором фигур.
В Warcraft 2 войска обладали схожими боевыми характеристиками и отличались друг от друга лишь внешним видом. Метавшим топорики берсеркам противопоставлялись эльфийские лучники, здоровенные огры тягались с конными рыцарями, огнедышащие драконы соперничали в воздухе с наездниками грифонов — и так далее. Разрабатывая новую стратегию, Blizzard поставила на разнообразие: одной расе достались высокоразвитые технологии (лазерные пушки, звездолеты, псионическое оружие и все такое прочее), а другая полагалась на грубую силу и брала верх благодаря численному превосходству.
Собирая альфа-версию, разработчики пришли к выводу, что в игре должно быть не две, а три стороны, как в Dune 2: терраны (Terran), протоссы (Protoss) и... кошмарные захватчики (Nightmarish Invaders) — именно так изначально назывались разумные насекомообразные существа. Затем их переименовали в зургов (Zurg), но через несколько месяцев выяснилось, что в анонсированном Pixar анимационном фильме "История игрушек 2" будет отрицательный персонаж — злой император Зург. На всякий пожарный букву "у" заменили на "е" — так зурги превратились в зергов (Zerg).
Ранняя альфа
Первоначально StarCraft создавался на слегка модифицированном движке Warcraft 2: Tides of Darkness, релиз был запланирован на ноябрь 1996 года. Blizzard даже выпустила несколько промороликов. В первом, коротком, не было ни красивых кат-сцен, ни слайд-шоу из скриншотов — только логотип игры (он, кстати, тоже отличался от финального) и желтый на черном фоне текст, представляющий зрителям трех участников конфликта: терран, протоссов и — тогда еще — зургов. Во втором ролике, напротив, была всего одна строчка текста («От создателей Warcraft...»), зато появилась короткая зарисовка с летящими космическими кораблями (ключ для поиска на YouTube — "StarCraft 1995 First Trailer"). Этого оказалось достаточно, чтобы заинтересовать игроков.
Для Е3, проходившей в мае 1996 года, была собрана сырая демоверсия — так называемая ранняя альфа (по скриншотам видно, насколько сильно она отличалась от финальной игры). Так, ресурсы добывались не из разбросанных по земле залежей кристаллов и месторождений газа, а из астероидов. Из-за этого трутни зергов не скользили по земле, а летали по небу. Обратите внимание на интерфейс — он практически под копирку содран с Warcraft 2: Tides of Darkness. Взгляните, как примитивно сделано покрывающее землю специальное биологическое вещество, на котором отстраиваются зерги (между прочим, изначально оно называлось не крип (Creep), а пупайи (Pupae)). На одном из скриншотов поверхность этого вещества окрашена в синий цвет, на другом — в фиолетовый. А теперь присмотритесь к сооружениям — многие из них очень сильно похожи на постройки орков.
Публика встретила игру прохладно. На стенде Blizzard Entertainment было шесть компьютеров, и в начале выставки они были поровну поделены между StarCraft и Diablo — однако в последний день Е3 космическая стратегия ютилась только на одном. Не была восторженной и реакция профильной прессы: суть игры она описала двумя существительными и одним предлогом — «орки в космосе». Также из-за обилия фиолетового цвета StarCraft прозвали "пурпурным «Варкрафтом". Это был провал.
Перед Blizzard стоял нелегкий выбор: либо выпустить игру перед рождественскими праздниками в том виде, в котором она предстала на E3, либо перенести дату релиза на неопределенный срок, чтобы коренным образом изменить геймплей и графику, либо вовсе отменить проект, как это произошло с Shattered Nations. Выбрали второй вариант.
Альфа и бета
Почти все наработки отправились в мусорную корзину. Команда программистов под руководством Боба Фитча засела за изменение графического движка и написание нового алгоритма поведения искусственного интеллекта.
В начале 1997 года была готова альфа-версия игры. Взгляните на скриншоты: от старого интерфейса не осталось и следа. Изменилась и графика. Например, иначе выглядят шагающие роботы терран и голиафы, карриеры протоссов кажутся намного меньше. У многих юнитов другие названия: драгунов называют темпларами, врайтов — фениксами, обсерверов — свидетелями, а риверов — трилобитами. У некоторых юнитов есть дополнительное вооружение: скажем, уже упомянутый голиаф умеет стрелять из пулемета, пушки и огнемета. А в StarCraft образца 1998 года он лупит по наземным целям из пулемета, а по воздушным — из ракетной установки.
Альфа-версия смотрелась неплохо, но и ее качества оказалось недостаточно. Из-за того, что в игре использовалось модернизированное графическое ядро Warcraft 2: Tides of Darkness, разработчики не могли реализовать целый ряд интересных задумок — например, закапывание под землю у зергов или невидимость у терран.
Программистам Боба Фитча вновь пришлось основательно копаться во внутренностях движка. "Дайте мне два месяца, и мы сможем внедрить все, что вы желаете, и даже в десять раз больше", — успокаивал он дизайнеров. Несмотря на то что в 1996-м трехмерные игры уже существовали (Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2), Blizzard не стала переделывать свой двухмерный движок. Разработчиков вполне устраивали спрайты «Варкрафта»: «Пусть у игры хороший новехонький движок — с плохим геймплеем она все равно долго не протянет», — то и дело замечал Патрик Уайетт. Таким образом, Blizzard сосредоточилась не на технической, а на геймплейной и сюжетной составляющей.
Весной 1997 года была собрана бета-версия. Почти все юниты из нее перекочевали в релиз, лишь у некоторых изменились названия да считанные характеристики. Так, пехотинцы терран превратились из мародеров в морпехов и вместо лазерных винтовок стали использовать скорострельные автоматы. Это, кстати, далеко не единственный пример того, как по ходу разработки менялось вооружение юнитов. Знаете ли вы, что изначально транспортные корабли терран могли сбрасывать на головы врагов бомбы, а призрак был вооружен мощными ракетами? Вновь обратите внимание на скриншоты: многие здания протоссов отличаются от тех, что мы увидели в финальной версии (забавнее всего выглядят пилоны). А вот постройки терран почти все сохранились в первозданном виде.
После тестов протоссы и зерги были искусственно ослаблены разработчиками.
Пока программисты возились с движком, Морхейм создал несколько новых отделов, которые отвечали за кат-сцены — в середине разработки Майк и Аллен решили, что видеоролики игре просто необходимы. Работы у Боба Фитча еще прибавилось: "Цейтнот начался в августе 1997-го, тогда я впервые стал задерживаться в офисе... первоначально "задерживаться" значило «работать по 50 часов в неделю вместо 40". Потом я работал по 60 часов в неделю, потом по 70, потом по 80. Потом оказалось, что я вообще из офиса не выхожу — живу там. Окружающие приносят мне еду, я сплю на диване — и, несмотря ни на что, все еще хочу играть в эту игру».
"Эта чертова игрушка"
Карриер протоссов в бете использовал не восемь, а десять перехватчиков.
Blizzard планировала выпустить StarCraft 15 декабря 1997 года. Теперь уже все сотрудники компании безвылазно сидели в офисе, стараясь успеть к намеченному сроку — и, если верить пресс-релизу, "спали на полу, питались пиццей из магазина неподалеку и отрабатывали смены по 30 часов". Программист Джефф Стрейн, занимавшийся игровым редактором, не оставил StarCraft даже у постели беременной жены: в декабре Энни была на девятом месяце, и в один прекрасный день у нее начались схватки. Джефф отвез ее в больницу и просидел рядом шесть часов — все это время он программировал на своем ноутбуке многозадачный режим редактора кампаний. Когда действие снотворного закончилось, первым, что увидела Энни, были бегающие по клавиатуре пальцы мужа. "Как ты можешь работать над этой чертовой игрушкой во время рождения нашей дочери!" — воскликнула она. Джефф на мгновение выглянул из-за монитора и ответил: "Это не чертова игрушка, Энни. Это StarCraft".
Но, несмотря на все усилия, вместо диска с мастер-копией игры к декабрю была готова лишь бета-версия для тестирования. На первый взгляд она похожа на релизный вариант как две капли воды. Но если присмотреться повнимательнее, можно обнаружить уйму отличий. Так, в начале игры дается лишь по одному рабочему юниту и собирают они не по 8, а по 10 единиц ресурсов; строительство зданий и апгрейды протекают намного быстрее; нельзя назначить точку сбора для производимых юнитов; у протоссов и зергов заблокированы апгрейды брони... И это лишь несколько примеров из огромного списка несовпадений.
Оставшееся до релиза время — с декабря по март — ушло на полировку геймплея. Blizzard не занималась ничем другим, кроме StarCraft. Три месяца сотрудники играли, находили баги и несоответствия в балансе сил, а потом прилежно все исправляли — Майк Морхейм до сих пор уверен, что отловленные во время финального тестирования 10% багов отличают хорошую игру от великой.
igromania