История киберспорта. Часть четвертая

Предлагаем вашему вниманию очередную часть истории киберспорта. Так получилось, что именно на стыке тысячелетий вышли самые знаковые для дисциплины шутеров от первого лица игры. В прошлой части мы рассмотрели процесс становления этого жанра. Сегодняшняя статья будет посвящена времени расцвета FPS, а уже в следующих частях мы на некоторое время прикроем эту тему и обратим больше внимание на другие жанры. Приятного прочтения!

 

Эпоха FPS подходила к своему апогею в конце девяностых. Следующим героем нашего повествования станет культовый шутер, вышедший в весьма символичный для американцев день – 22 мая 1998 года. Именно в день памяти павших воинов вышел Unreal, повергнувший в прах предшественников своей графической составляющей. Разработчики из Epic MegaGames задали новую планку визуального исполнения игры. Высокая детализация интерьеров и общее качество картинки поражали воображение. Игра безбожно лагала на рекомендуемых Epic'ами 166-ми pentium'ами и нормально запускалась лишь на 233-ем в сочетании с ускорителем Voodoo – достаточно дорогой конфигурацией для 1998 года. Несмотря на это, игра имела успех как у простых любителей игр, так и у киберспортсменов и на долгие годы стала основным конкурентом серии Quake.

 

 

Анонсированный 25 июля 1998 года третий сезон PGL удивил многих своим крупным призовым фондом, составившим более 70 000 $. Турнир стал одним из первых, в котором полноправно присутствовал StarCraft, а кроме него игрокам предлагалось сразиться в первый и второй Quake. Лучшим в дисциплине StarCraft стал Gadianton, выигравший более 12 000 $. Сильнейшей командой по Quake стала непобедимая в то время Death Row во главе с грозным Thresh'ем, поделившая на всех 15 000 $.

 

Reptile, Da5id, Thresh, Frick, B2, Unholy, Orion и Geiger


В августе прошел традиционный QuakeCon'98. Более 800 участников приехали в Даллас, город, ставший своего рода Меккой киберспорта в США. Первое место второй год подряд занял Ден " RiX" Хаменс, забрав себе 5 000 $ из 15 000 $. Второе место взял Виктор "Makaveli" Куадра, третье - Курт "Immortal" Шимада, отхватившие 4 и 3 тысячи долларов соответственно. Вместо словесного описания места проведения, ниже предлагаем посмотреть видео-экскурсию по ивенту.



Второй турнир Frag, проводящийся под эгидой CPL, стартовал 29 октября 1998 года, и хотя прошлогодний турнир проходил на весьма высоком уровне, Frag 2 нисколько не разочаровал ни участников, ни зрителей, превзойдя первый по всем показателям. Шикарный отель “The Hyatt Regency” в Техасском Далласе принял более 600 участников, которые по новым правилам могли привезти на турнир свои собственные компьютеры и сражаться на них. Набиравшая вес и уважение организация CPL смогла привлечь на свои турниры большое количество спонсоров. Процветающему компьютерному рынку требовалась реклама своей продукции непосредственно покупателям – игрокам, а игрокам нужны были деньги для продолжения карьеры. Интересы совпадали, а CPL выступала гарантом этого сотрудничества. Забегая вперёд, можно заметить, что гарант из компании сеньора Муньёза вышел никудышный. Тем не менее, на тот период призовые в 15 000 $ выглядели весьма солидно, особенно если учесть, что спонсоры подарили участникам компьютеры на такую же сумму.

 

На турнире присутствовали Кармак и Ромеро. Первый в основном общался с игроками и прессой, а второй принимал поздравления по случаю своего Дня рождения, случившимся днем ранее.

 


Следующее веское слово в игростроении сказали ребята из Valve Software. В ноябре 1998 года они выпустили свой "интеллектуальный" шутер Half-Life. Игра не впечатляла графикой - главным достоинством был хорошо проработанный сюжет. Для нас главный интерес представляет не сама игра, а её модификация Counter-Strike, созданная двумя разработчиками, до этого занимавшимися изготовлением карт для Quake2.

 

Первая бета-версия была представлена 19 июня 1999 года, и уже осенью того же года были запущены первые серверы с игрой. Мод был бесплатным, и это было главным преимуществом над конкурентами, что способствовало быстрому росту популярности шутера.

 

Позже Valve выкупили права на Counter-Strike и занялись продвижением игры как киберспортивной дисциплины. Поднадоевшая инопланетная тематика сменилась вполне похожей на реальность графикой, а игроки с особой кровожадностью принялись убивать человекоподобные текстуры. Тактическая составляющая вкупе с экономической системой заставляли игрока не просто стрелять друг в друга, а продумывать свои действие на раунды вперёд. Формат 5х5 также пришёлся очень кстати. Несмотря на различные версии, выпущенные впоследствии, игра до сих пор является одним из лидеров кибердвижения и насчитывает огромную армию фанатов. 

 


Интерес к игровой тематике в России конца девяностых неуклонно рос. Благодаря китайским друзьям, почти в каждом доме была игровая приставка. С компьютерами дела обстояли не так радужно, поэтому большинство любителей компьютерных игр узнавали о новинках игростроя из журналов. Именно в одном из таких журналов, а если точнее, в "Навигаторе игрового мира", появилась колонка о киберспорте, ставшая на протяжении долгого времени окном в мир турниров. Стоит также отметить вклад в популяризацию компьютерного спорта Goblin'а (Дмитрия Пучкова) - активного деятеля в самых различных творческих областях. Именно его статьи и обзоры в конце 90-х подогревали интерес к DOOM'у и Quak'у у многих молодых людей, впоследствии ставшими ключевыми фигурами в российском киберспорте.

 


В охваченной кризисом России трудно было рассчитывать на большие турнирные призовые, да и сами турниры проходили не так часто и в большинстве своём имели вид кланваров или турниров ради спортивного интереса, каким, например, был сентябрьский турнир в клубе "Voodoo Zone". Из 60 участников в призы вошли трое: DDT.InfiDel, DDT.CooKiE и QD.Nico, ставшие счастливыми обладателями кубков, выполненными в виде огромных ваз для цветов – невероятно нужная вещь для настоящего киберспортсмена.


Первой ласточкой из по-настоящему хороших турниров стал чемпионат, организованный компьютерной фирмой Formoza. На протяжении пяти дней лучшие игроки Москвы и Питера, а также гости из Перми и Челябинска, боролись за хорошие, для реалий того времени, призы. Представители из Киева и Алма-Аты сделали этот турнир и вовсе международным.

 

В итоге, на пьедестале оказались представители двух лучших российских кланов тех времён: DDT и NiP. Компьютер и титул чемпиона выиграл DDT.Crusader, а Nip'овцы A-Xa и 3d-bug заняли соответственно второе и третье место, став обладателями монитора и видео-ускорителя. Однако этот турнир был примечателен совсем не призами.

 

Организаторы, рискнувшие организовать такой крупный ивент в столь неблагоприятное время, показали своим примером, что киберспорт в стране востребован, и подобные турниры возможно и необходимо проводить и в дальнейшем. Стоит упомянуть, что именно в это время начались переговоры между NiP'ами и фирмой Formoza о сотрудничестве, приведшие к образованию одного из первых российских кланов с титульным спонсором: NiP-Formoza, ставшим впоследствии 4z.


 

Дорогостоящие для простого обывателя компьютерные компоненты стали причиной повсеместного распространения компьютерных клубов и, как следствие, появление кланов-команд на базе этих клубов. Новым витком развития стал приезд заграничной команды [9] (Nine), представители которой занимали далеко не последние места в мировых табелях о рангах Quake 2 сообщества. На специально организованном по такому случаю турнире, среди наших команд победила AMD, что расшифровывалось, как America Must Die. Даже с таким названием наши проиграли со счётом 9-1, но, как вспоминают очевидцы "счет был не по игре". Эту встречу, проходящую в марте 1999 года, можно было назвать киберспортивным аналогом первого матча по хоккею между сборной СССР и канадскими "профессионалами" в 1972 году.

 

Турнир этот проходил в московском клубе Нирвана, обретший в дальнейшем статус культового и запомнился первой попыткой совместить киберспортивные тренировки с местом для общения и комфортного отдыха между боями, чему способствовала чилаут зона и бар, в котором частой гостьей была Тутта Ларсен, в то время вокалистка в одной малоизвестной группе, делавшая первые шаги на российском MTV. Подобная атмосфера привлекала многих московских любителей компьютерных игр, но профессионалы всё-таки предпочитали маленький клуб AstalaViSta в Новогиреево, больше похожий на корейский тимхаус: мизерное помещение, спартанские условия, и тотальная анти-санитария. Однако, находиться в этой обстановке было легче, чем попасть туда – лишь немногие могли пробиться внутрь и посмотреть, как тренируются игроки клана Nobody is Perfect, образованного 18 августа 1998 после объединения кланов SGM, BRP и Tesis, и многие другие киберспортивные звёзды конца девяностых. Основателем клуба стал ViS, который, кстати, был одним из последних игроков высокого уровня, перешедших на управление в FPS с клавиатуры на клавиатуру плюс мышь. Как он до этого умудрялся обыгрывать противников, уже пользовавшихся грызунами, остается загадкой.

 

 

Стоит отметить зарождение гоночной дисциплины в киберспорте. Такие игры, как Formula One, Grand Prix и Need for Speed имели возможность сражений по локальной сети и модему. Они обрели достаточно много поклонников и хотя на крупных турнирах гонки представлены не были, но уже тогда на многих крупных чемпионатах для развлечения ставили два компьютера с подключёнными рулями. Официального зачёта, конечно, не проводилось, но своеобразное приобщение к большому киберспорту гонки получили уже тогда.

 

Из русских игровых разработок можно выделить российский аналог Warcraft'а 1999 года, выполненный в стиле "русского фентези" – игра "ОРДА: Северный ветер" от разработчика 7th bit labs, разработанную в 1999 году NewGame Software пошаговую  стратегию "Генерал" и первую игру от Wargaming.net – "DBA online", выпущенную в 

 2000 году. Пошаговая условно-бесплатная военная стратегия с видом сверху, в которой игрок может возглавить одну из 220 мировых армий: от античных до средневековых времён. Игра имела определённый успех, но оказалось, что она рассчитана на слишком узкую аудиторию. Тем не менее это первый онлайн продукт разработчиков из СНГ имевший некоторый успех не только у себя на родине. Можно ещё упомянуть стратегию в реальном времени "Противостояние", но она не имела сетевого режима, хотя сама по себе игра была хороша и вполне могла бы стать киберспортивной дисциплиной, при наличии мультиплеера. 

 


 

В следующей части читайте о пополнении в семействе Quake, о зарождении кибер-олимпиады WCG, а так же о результатах на крупнейших российских и международных турниров. 

 


 

 


 

Diary of a Camper. Фильм на движке Quake