История киберспорта. Предпоследняя часть

К началу 2000х киберспорт вышел на новый уровень  росло количество игроков, новых турниров и лиг по самым разным дисциплинам становилось всё больше и больше. Поэтому в двух последних частях мы не будем перегружать вас цифрами и подробно рассматривать турниры и их результаты, а сосредоточимся на основных тенденциях и новых играх. Приятного прочтения!

 

Шестая часть

  

В предыдущей части мы остановились на стотысячном турнире по Quake. Итак, на организованном "Razer" турнире победил Fatal1ty, за что получил 40000 $. Большая рекламная компания привлекла к турниру значительную зрительскую аудиторию, а огромный призовой фонд сыграл в этом решающую роль. Однако это был так называемый разовый турнир, проходивший по одной дисциплине. Для дальнейшего развития нужен был регулярный чемпионат с большими призовыми по самым разным дисциплинам. Именно таким стал культовый для многих киберспортсменов WCG.

 

Организаторы World Cyber Games Challenge 2000 не стали выделять какие-то отдельные дисциплины и равномерно распределили призовой фонд на четыре части: "Age of Empires 2", "FIFA 2000", "Starcraft: Brood War" и "Quake 3: Arena". Первый турнир должен был показать, насколько востребованным станет такой формат для игроков и спонсоров. Региональные отборочные в 17 странах сподвигли к тренировкам даже тех игроков, которые жили далеко от киберспортивных центров: Северной Америки, Кореи и Европы. И, хотя эти ребята не могли составить конкуренцию признанным лидерам, они придавали WCG необходимый подобным чемпионатам колорит и нужную спонсорам рекламу по всему миру.

 

 

Первые места в трёх дисциплинах заняли корейцы, лишь легендарный американец Fatal1ty выиграл золото в Quake 3. Безоговорочное доминирование, даже в компьютерном футболе, отчасти связанно с тем, что корейские атлеты играли у себя на родине, что накладывало на них дополнительную ответственность, которая, как это принято у азиатов, воплотилась во многочасовых тренировках. В то же самое время StarCraft уже набрал большую популярность в стране-хозяйке киберолимпиады, и культура профессионального киберспорта уже начала распространяться в народе. Подробнее об истории чемпионатов WCG можно почитать здесь, в будущих статьях мы ещё не раз коснёмся этой темы, а сейчас давайте разберёмся, почему корейские игроки сразу начали выделяться на фоне остальных и продолжают быть лидерами в этой области.

 

Профессиональный киберспорт в начале XXI века стал особенно распространён именно в Южной Корее, где впервые стали показывать матчи по StarCraft по государственному телевизионному каналу. В прошлом выпуске мы говорили о первом турнире OSL  одном из самых престижных в мире SC, игры которого смотрели многочисленные телезрители.

 

Телевизионные рейтинги росли, привлекая новых спонсоров, а с их приходом росли доходы киберспортсменов. В послекризисной Южной Корее зарплаты игроков стали сопоставимы со среднестатистическими по стране, не говоря уже об огромных, для реалий того времени, призовых победителям. Видя на голубом экране звёзд-старкрафтеров на сцене с большими чеками в руках, даже родители не были против увлечения их детей играми, а некоторые даже поддерживали. Ещё больше помогала и поддерживала ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean e-Sports Players Association), образованная в 2001 году. Благодаря ей у киберспортсменов Южной Кореи были гарантии получения обещанной зарплаты и выплаты призовых, а соответственно, была и уверенность в своём будущем, мотивировавшая совершенствовать игровые навыки, не заботясь о прочих бытовых нуждах - команда обеспечивала им полный пансион с неплохой зарплатой.

 

 

 

Однако первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта стала Россия. Указ был принят 25 июля 2001 года и действовал на протяжении пяти лет. Особых привилегий это не давало, но свою роль в развитии киберспорта в России, несомненно, сыграло. Подробнее об этом и многом другом читайте в статьях о становлении команды RoX.KIS и дневниках (например 1, 23 и т.д.) на нашем сайте, а также в видеопередачах “Лоции киберспорта” и “Киберфайлы” от Михаила Лисецкого.

 

Европейским аналогом OSL стала лига ESL (Electronic Sports League), под эгидой которой до сих пор проходит множество турниров по разным дисциплинам. Киберспорту нужны были спонсоры, а производителям, в свою очередь, был необходим рынок сбыта и звёздные идолы для рекламирования девайсов, в то время как игрокам нужны были турниры и призовые. Круг, как говорится, замкнулся, и оставалось лишь найти компании, способные организовать турниры высокого уровня. С их появлением в Европе, США, Южной Корее, а также во многих других странах, начали проводиться турниры, пусть и не с рекордными призовыми, но регулярно и в большом количестве. Это и нужно было игрокам, мечтавшим превратить своё хобби в работу. До этого турниры были либо совсем без ценных призов, либо редкие, но с огромным призовым фондом, который получали лишь три игрока.

Третьего июля 2003 года вышла игра, ставшая для многих лучшей стратегией поколения   "Warcraft 3: Reign of Chaos", а ещё через год великолепное продолжение "Warcraft 3: The Frozen Throne". Компания Blizzard сумела войти в одну реку дважды, разработав вторую после StarCraft культовую стратегию, полюбившуюся игрокам на долгие годы. Отличия от двух первых частей Warcraft были огромными. Разработчики сделали RTS с прокачиваемыми героями и различными предметами для них. Игра ушла немного в сторону от привычных стратегий и создала свой под-жанр, и это было вполне логичное решение от Blizzard, которое свело к минимуму конкуренцию между своими играми.

 

Успех WCG не давал покоя европейским игрокам и компаниям, и уже в 2003 году был проведён первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) - мировой чемпионат по компьютерным играм с отборочными в 37 странах. Четыре дисциплины: "Counter-Strike 1.6", "Warcraft 3: RC", "Unreal Tournament" и "Quake 3", - были представлены на финальном турнире в Париже. Более 150 000 $ призовых, из которых 4 и 2 тысячи достались нашим Quake’рам - Антону "Cooller" Синьгову и Алексею "LeXeR" Нестерову за первое и третье места соответственно. Гости из Южной Кореи взяли лишь одно золото, что, впрочем, не удивительно, так как дисциплины, представленные на ESWC, зачастую имели большую популярность в Европе.

 

 

 

Крупнейшим ежегодным турниром на территории СНГ был "ASUS Open", к которому у наших соотечественников было особое отношение. Наряду с отборочными WCG, эти турниры, регулярно проходившие четыре раза в год, стали главной мотивацией для киберспортсменов продолжать играть и отличным шансом для молодых игроков заявить о себе. С 2003 по 2008 годы популярность киберспорта неуклонно росла, и наши игроки показывали отличные результаты на международной арене, обыгрывая даже грозных корейцев. Эти годы считаются золотой эрой киберспорта на СНГ-сцене. Начавшаяся в 2008 году стагнация продлилась до эпохи массового распространения МОВА игр, о причинах этой тенденции мы поговорим в заключительной части статьи.

 

Именно многопользовательские онлайновые игры стали глотком свежего воздуха для игровой индустрии. Первой стала DotA, игра, как и "Counter-Strike", возникшая, как мод для совершенно другой дисциплины. Идея была опробована на движке SC, но лишь Warcraft 3 версия стала популярной и положила начало новому жанру. Многие профессиональные игроки в WC3 играли в неё для развлечения, но кибердисциплиной первая DotA так и не стала. Представленная 27 октября 2009 года компанией Riot "League of Legends" исправила многие ошибки своей предшественницы и предложила свой взгляд на MOBA жанр. Некоторых игроков оттолкнул мультяшный стиль графики, но, несмотря на это, а может, даже благодаря этому, игра обрела огромную популярность в мире и сейчас считается самой популярной игрой на планете.

Мы уже упоминали, что Blizzard стараются создавать новые игры, не мешая при этом своим старым продуктам. Исключением из этого правила стало появление игры "StarCraft 2: Wings of Liberty", анонсированной 19 мая 2007 и представленной релизом 27 июля 2010 года. Вторая часть стала прямой наследницей BroodWar, а, следовательно, и её прямой конкуренткой. Была добавлена трехмерная графика и новый физический движок, но по сути, это была всё та же игра, хотя и с добавлением новых юнитов и новым балансом. Для успешной борьбы за зрителей с грозными конкурентами из MOBA жанра, Blizzard были вынуждены сосредоточить все свои усилия на SC2, прекратив поддерживать первую часть, а заодно и третий Warcraft, который, тем не менее, появляется на крупных турнирах и по сей день, но без обновлений, улучшений и патчей. Новая RTS постепенно заменила своих предшественников на крупнейших турнирах и лигах, став самой популярной стратегией современности.

 

 

Осенью 2009 года компания Valve взяла на работу главного разработчика "DotA" — IceFrog'а, а уже летом 2010 подала заявку на регистрацию новой торговой марки. Игровая общественность замерла в ожидании анонса второй части. 13 октября 2010 года был анонсирован запуск ранней версии "DotA" на 2011 год.

 

Нашим ответом стала игра "World of Tanks" от белорусской компании Wargaming, официально анонсированная 24 апреля 2009 года. Разработчики объявили, что игра имеет самый большой бюджет в истории игровой индустрии стран СНГ. Уже 12 августа 2010 года игра была представлена публике и сразу обрела многотысячную армию поклонников в странах СНГ, а потом и по всему миру. Забегая вперёд, отметим, что в 2012 году организаторы WCG приняли игру в состав дисциплин финального турнира, золотую медаль в котором завоевали, естественно, наши танкисты.

 

В новое поколение игровой индустрии вошло несколько компаний со своими версиями МОВА игр. Разработчики должны были как можно лучше заявить о себе в борьбе за зрительскую аудиторию, что означало появление множества новых турниров с огромными призовыми. Это вдохнуло новую жизнь в киберспорт, добавив к уже устоявшимся хардкорным играм менее требовательные к микроконтролю и реакции, но зато доступные более широкой аудитории игроков дисциплины. Теперь акцент делался на взаимодействие с тиммейтами, как в командных FPS, появившихся в конце прошлого века. Смена парадигмы положительно повлияла на популярность киберспорта, что не могло не радовать игровое комьюнити.

 

В последней части мы расскажем о новейшей истории киберспорта и попробуем заглянуть в недалёкое будущее индустрии.