О турнирах, которые прекратили свое существование

История компьютерного спорта насчитывает уже много лет, и за это время было проведено невероятное количество турниров. Но со временем, на смену одним чемпионатам приходят другие. Давайте вспомним те турниры, которые успели полюбиться, с которыми было так непросто прощаться.

Многие родители считают компьютерные игры бичом современности – они отнимают время и здоровье у детей, которые, вместо того чтобы сидеть целыми днями за компьютером, могли бы пообщаться с друзьями, погулять, заняться учебой. В понимании многих обывателей бытует стереотип, что игры – это зло. Однако сейчас видеоигры не только развлекают, но и все чаще и чаще приносят неплохой доход. Они несут в себе не только минусы, но и очевидные плюсы. Лучшие игроки получают зарплату, подписывают рекламные соглашения с крупнейшими компаниями, а также участвуют на турнирах, где разыгрывают по несколько миллионов долларов. Турниры по компьютерным играм свещают известнейшие комментаторы, а стримы просматривают миллиарды людей. Могли ли организаторы представленных ниже турниров подумать, что киберспорт разрастется до таких масштабов?   

World Cyber Games: Олимпийские игры в мире видеоигр

- Просуществовал с 2000 по 2014 год -

World Cyber Games наглядно показывает, что компьютерные игры уже давно переросли уровень тинейджеровского развлечения. Организаторы WCG стали первопроходцами в своем деле. Они из обычных видеоигр создали настоящую индустрию, больше похожую на большой спорт. WCG копировал Олимпийский формат: вспомните, какими были церемонии открытия и закрытия WCG, награждения призеров и победителей по каждой дисциплине, собственноручно изготовленные памятные медали. 

К сожалению, WCG стал заложником своих амбиций и времени, не выдержав конкуренции на фоне проведения The International, WCS и турниров по League of Legends. Игровая индустрия развивается стремительно. Одни киберспортивные дисциплины уходят в прошлое, как и турниры, другие выходят на лидирующие роли. CS 1.6, Quake, Warcraft 3 и первый Starcraft – это уже прошлое, и с этим надо смириться. Dota 2, League of Legends, World of Tanks и Counter-Strike: Global Offensive – вот наше настоящее. Со своей огромной аудиторией, полной самодостаточностью и колоссальными денежными вливаниями, эти игры стали индустрией в индустрии. Они зависят только от себя, посему Олимпийский формат проведения чемпионатов стал неактуальным, ведь теперь каждый разработчик вкладывается в соревнования только по свей игре, а не в смешанные.

WCG теперь считается романтикой прошлого. На этом формате денег не заработаешь, но в компьюнити до сих пор теплится надежда, что найдется спаситель в виде крупного спонсора, который поддержит этот чемпионат на несколько лет вперед, идя на поводу у ностальгии и любви к тому самому олдскульному киберспорту. 

ASUS Open: Киберспортивный локомотив отечественного производства

- Просуществовал с 2003 по 2013 год -

Киберспортивные чемпионаты можно разделить на два типа: первый – это турниры, которые проводятся с подачи самих разработчиков. Например, Valve проводит The International, Blizzard – WCS, Wargaming - WGL, а Riot Games – World Championship.
Второй тип – это турниры, которые поддерживаются благодаря производителям всевозможного оборудования. До поры до времени таковыми были, например, World Cyber Games от Samsung и ASUS Open от ASUS.  

ASUS Open и болельщики, и сами создатели прозвали локомотивом киберспорта на территории бывшего СССР: турнир товарняком проносился по городам России – от Москвы до Хабаровска. Его посещали не только российские, украинские и белорусские игроки, но и узбекские, и казахские киберспортсмены, а нередко еще и зарубежные коллективы.

Но как и с WCG, с ASUS Open ситуация повторилась – главный и единственный спонсор соревнований отказался от дальнейшей поддержки турнира, но в отличие от того же Samsung'а, ASUS не прекратила свою деятельность в турнирной сфере, вложившись в другой турнир – Starladder. Так получилось, что Starladder сместил ASUS Open, но от подобной ситуации мало кто проиграл. Наоборот, ASUS Open дал хороший толчок для дальнейшего развития SL. И, как и несколько лет назад, мы по-прежнему имеем на территории СНГ крупнейший во всех смыслах турнир по компьютерному спорту.  

The Cyberathlete Professional League: С чего начинался киберспорт

- Просуществовала с 1997 по 2008 год -

Если WCG и ESWC считаются ветеранами в компьютерном спорте, то что тогда говорить про Cyberathlete Professional League, которая была основана еще раньше, чем обозначенные выше турниры. 

В мир компьютерного спорта CPL пришла в далеком 1997 году, когда про популярность киберспорта говорить было рано. Компьютерные игры не воспринимались всерьез, индустрии как таковой еще не существовало, а люди посещали компьютерные клубы для развлечения и отдыха. Основная цель CPL заключалась именно в том, чтобы популяризировать компьютерные игры, сделать из них зрелищное состязание, превратить компьютерные игры в один из видов спорта.

Руководителям CPL многое из задуманного удалось воплотить, но вот самим, к сожалению, удержаться на плаву не получилось. Лига была закрыта семь лет назад, не выдержав конкуренции. Из-за экономического спада в США спонсоров для CPL найти не получилось. Хотя три года назад предпринимались попытки реанимировать турнир, но и они, как можно заметить, не увенчались успехом.

NASL: Золотой период развития Starcraft II

- Просуществовал с 2011 по 2013 год -

North American Star League была основана Расселом Фистером и Дунканом Стевартом в 2011-ом, и тогда же был проведен первый сезон, который стал настолько успешным, что на NASL обратили внимание сами Blizzard. 

В конечном итоге, NASL и Blizzard подписали соглашение о сотрудничестве. Позже, помимо Starcraft 2, в лиге появился Heroes of Newerth, были запущены различные программы и ток-шоу, а организаторы планировали расширяться. В NASL принимали участие лучшие киберспортсмены мира, включая и американских игроков, и европейских, и традиционно сильнейших корейских про-геймеров. Только за три сезона лиги было разыграно более 400 000 долларов.

В общем, дела шли неплохо: по Starcraft II проводился чуть ли не единственный сильнейший чемпионат на планете после WCS. Однако в 2013 году организаторы лиги неожиданно для всех объявили о расставании с Blizzard и Starcraft II. Как быстро поднялся NASL и так же быстро ушел в тень. О причинах закрытия NASL распространяться не стали, да и мало где можно найти хоть какую-то новость о закрытии чемпионата, поэтому уход этой лиги с кибер-сцены прошел почти незаметно для большинства фанатов игры. 

ZOTAC Cup по Starcraft II и Warcraft III

- Просуществовал по Starcraft II с 2011 по 2014 год, по Warcraft III с 2007 по 2013 год -

Организаторы ZOTAC Cup перешли дорогу сразу и старкрафтерам, и варкрафтерам, и поклонникам виртуального футбола, закрыв сначала турнир по Warcraft III, а после – по Starcraft II и FIFA. Однако угодили поклонникам Hearthstone: Heroes of Warcraft и Heroes of the Storm, добавив их в список дисциплин cup'а.
У фанатов Starcraft II появился лишний повод для грусти, а сообщений типа "Старкрафт мертв, все пропало, и теперь ничто не спасет эту дисциплину", - стало еще больше. Поделать с этим, увы, ничего нельзя: ZOTAC Cup стал не первым турниром, который отказался от старых дисциплин в пользу новых проектов.

Зотак для игроков по Warcraft был особенно дорог, ведь турнир буквально развивался и рос вместе с дисциплиной, застал ее взлеты и падения. Именно закрытие варкрафтерского zotac'а стало большим, хоть и ожидаемым ударом для комьюнити. 
Именно на Зотаке игроки могли проверить свои новые страты, так сказать, в боевых условиях, либо просто поиграть в свое удовольствие. За всю историю существования Warcraft III было проведено более 300 турниров в рамках ZOTAC Cup.

Clanbase: Самое многочисленное сообщество прогеймеров

- Просуществовало с 1998 по 2013 год -

С нашей стороны было бы кощунством проигнорировать когда-то популярную киберспортивную европейскую лигу Clanbase. Проект был единственный в своем роде, являясь когда-то крупнейшим прогеймерским сообществом в мире. База кланов насчитывала более 2 миллионов аккаунтов. Начинающие команды и уже достаточно известные коллективы по Counter-Strike и Call of Duty регистрировались на Clanbase и играли между собой, зарабатывая очки. Игроки ведь не просто так при поиске команды указывали уровень своей игры в очках на КБ. Например, ищу коллектив, скилл ~ 1400 CB. 

Однако и этой, казалось бы, надежной лиги не стало. Компания GGL, которая являлась владельцем проекта, была не в состоянии покрыть расходы, необходимые для полноценной работы Clanbase. Да и спонсоров для лиги найти не удалось. По информации от администраторов лиги, именно владельцы сайта не захотели сотрудничать со спонсорами и продолжать поддерживать проект.

Напомним также, что площадка Clanbase была ориентирована на одни лишь шутеры. Наверное, из-за того, что в свое время была открыта благодаря игрокам в Quake 2.

KODE5: Вечный должник

- Просуществовал с 2003 по 2009 год -

Про KODE5 можно сказать следующее: не можешь – не берись. До 2008 года к KODE5 претензий ни у кого не возникало. Мало того, гранд-финалы KODE5 2007 и KODE5 2009 прошли в Москве, а призовой фонд для того времени был на неплохом уровне: чемпионат предлагал 55 000 долларов.

Обычно сор из избы не выносят, но fnatic, SK Gaming, mTw и Frag eXecutors уже не могли молчать, ведь организаторы задолжали этим организациям 75 000 долларов.

Финансовые проблемы и недосказанности со спонсорами – главные причины ухода KODE5 со сцены, хотя турнир, без сомнения, был неплохим.

Championship Gaming Series: Один год бесславного существования   

- Просуществовал с 2007 по 2008 год -

На Соединенные Штаты Америки приходится львиная доля крупнейших чемпионатов по киберспорту. Хорошо, если эти турниры по-прежнему функционируют и проводятся, но совсем не так получилось с Championship Gaming Series, который просуществовал всего один год – с 2007-го по 2008-й. 

За это время успели провести два сезона, а матчи турнира транслировались в прямом эфире эксклюзивным американским телеканалом DirecTV.

Организаторы CGS удивляли, прежде всего, тем, что для своего чемпионата выбирали, мягко скажем, совсем непонятные для нас дисциплины, при всем при том консольные игры – Dead or Alive 4, Project Gotham Racing 3 и Forza Motorsport 2. Кроме того, была выбрана Source-версия Counter-Strike, а не 1.6, так что если бы этот чемпионат не прекратил свое существование, то вряд ли стал популярным.

NPCL: Российская гордость

- Просуществовала с 2003 по 2009 год -

Задавшись вопросом "С чего начинался российский киберспорт?" стоит взглянуть и на НПКЛ. 

Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига стала крупнейшей российской лигой за всю историю существования отечественного компьютерного спорта. За несколько лет на соревнованиях НПКЛ было разыграно более 500 000 долларов. Киберспортсмены, удачно выступавшие в НПКЛ, могли отобраться на World Cyber Games, так как российская лига обладала правом формирования национальной сборной на этот турнир. 

С закрытием московского компьютерного клуба 4GAME, где проходила лига, перестал существовать и сам НПКЛ. Сезон 2008-2009 стал последним, когда российские команды могли поучаствовать в сугубо российской лиге, которая за несколько лет превратилась в Открытый Чемпионат России по компьютерному спорту.

Arbalet Cup: Закрытый турнир с серьезным финансированием

- Просуществовал c 2008 по 2010 год -

Молодое поколение, не заставшее времена Arbalet Cup, постепенно отдаляется от страницы истории отечественного киберспорта, не понимая, например, кто такой Мурат Жумашевич, и что он сделал для компьютерного спорта. 

Спонсирование более 300 турниров, оказанная финансовая помощь не одному коллективу из России и стран СНГ в поездках на World Cyber Games и Intel Extreme Masters – это лишь малая часть его заслуг. Кроме того, не стоит забывать и о том, что Natus Vincere стали одной из самых узнаваемых организаций в киберспорте отчасти благодаря ему же. Мурат Жумашевич в свое время неплохо профинансировал этот проект, который впоследствии стал самым успешным не только на СНГ-сцене, но и на мировой кибер-арене. 

Арбалет Кап стал очередной отдушиной миллионера из Казахстана. И хоть он и не привнес больших нововведений в компьютерный спорт, тем не менее, и игрокам, и болельщикам, и прессе полюбился. За серьезное финансирование, за отношение к командам и игрокам, за правильный подход к делу. 

Тогда почему этот чемпионат прекратил свое существование? Тут надо сказать, что перед организаторами Арбалета Мурат Жумашевич поставил цель на ближайшие несколько лет – создать финансовую модель с привлечением спонсоров, которая смогла бы самоокупаться. В планах было сократить затраты на перелеты и проживание команд. Но все это было практически нереально осуществить. Не получая никакой выгоды, лишь растрачивая большие деньги, Арбалет осознал это, и в один прекрасный момент прекратил этот киберспортивный праздник. Так не стало очередного турнира, который ушел в светлое прошлое.