Legacy of the Void: первые впечатления. Часть 2

В первой части мы рассмотрели общие изменения нового дополнения и подробно остановились на протоссах. Во второй части читайте анализ рас терранов и зергов.

Терраны

Раса терранов относительно не изменилась, за исключением появления одного нового юнита, но новая экономика и явная мощь циклонов в определенных игровых ситуациях, по сравнению с новыми юнитами зергов и протоссов, в корне изменили игру этой расы. Терраны также страдают от новой экономики, так как мулы чрезвычайно быстро опустошают свои минералы, но они, по крайней мере, могут перелететь главной базой на новые минералы, вместо того, чтобы ставить третью.

Пока циклоны оказывают очень большое влияние как в TvP, так и в TvT. Они очень доступны, потому что для их постройки требуется только лаборатория, а благодаря их дальнобойности, скорости передвижения и способности захвата цели, они с легкостью сбивают летающие объекты вне зависимости от расы, будь то ранние муталиски, оракулы, варп призмы или даже баньши. Кроме того, способность захвата цели позволяет им эффективно размениваться против протоссов на ранней стадии игры. Хоть некоторые уже начали утверждать, что они такие же дисбалансные, какими были когда-то вархаунды, но на деле они действуют совершенно по-другому. Вархаунд подвергался критике, потому что по существу у него не было слабых сторон, и не было никаких причин, чтобы не штамповать его в больших количествах на протяжении всего хода игры, с не многочисленной поддержкой из других юнитов. С циклонами все иначе. На самом деле в масштабных боях они теряют большую часть своей значимости, потому что на них может налететь армия мелких био-юнитов любой расы, а их захват цели, как правило, очень плохо работает против не больших объектов. На данный момент лучшее применение циклонам можно найти на ранней стадии игры, в качестве наземного дальнобойного оружия, которое способно поражать точечные цели, и не втягивать их в масштабные битвы против большого количества юнитов. В общем, циклон сделан довольно странно, и для того, чтобы он действительно стал весомым, в разумных пределах, аргументом в арсенале терранов, этому юниту не хватает некоторой доработки.

Пока циклоны правят игрой на ранней стадии в TvT и TvP матч-апах, в TvZ все изменилось и значительно осложнилось. Пуши разорителями разрушительны для всех билдов, которые не включают в себя дропа танков или, хотя бы, ранних банши, и этот факт значительно сокращает количество жизнеспособны стратегий для террана. Разорители оказались невероятно сильным оружием, учитывая, как рано они появляются в игре. Тем не менее, танк-дропы убедительно их останавливают и вынуждают зерга играть в быструю вторую хату, шпиль и защищать свою экономику муталисками в дополнительными квинами. На данный момент эта стратегия терранов сильна, достаточно сбалансирована, и, возможно, ее даже достаточно, чтобы опять заставить игроков использовать композицию морпехи/танки в TvZ.

Уже упомянутая разница между экономическим и техническим прогрессом очень сильно ощущается в TvZ на ранней стадии игры. В то время, как дропы танков можно осуществлять довольно быстро, и они будут представлять из себя достойную угрозу, традиционный сейчас билд через геллионов и баньшей возможно реализовать намного позже, и он уже не сможет оказывать такое же эффективное давление, как в Heart of the Swarm.

Помимо этого, нужно отметить об игре в TvZ через био против комбинации из новых кровожадных собак и ультралов. Новые марадеры не способны бороться с ультралисками. Играя в био, сложно перейти в позднюю игру, а если это получается, то становится практически невозможно бороться с ультралисками.

Но, если не учитывать этот момент, в TvT и TvP матч-апах био кажется сильнее, чем в HotS. С помощью био, игроку под силу оказывать давление дешевыми юнитами, пока он занимает дополнительные минералы, а играть через био в средней стадии игры, когда оно уже набрало силу, против мех-террана и протосса, стало значительно проще, чем в HotS. Изменения в экономике столь велики, что играть TvP стало в разы проще, даже не строя циклонов вообще.

Однако в заключение нужно упомянуть, что на некоторых картах проходы на мейн такой странной формы, что их нельзя закрыть двумя хранилищами и бараком. То же самое творится и на TLMC картах, на которых раньше было все нормально.


Зерги

Зерги получили больше выгоды от перемен в экономике. По своей природе они могут быстро делать много дешевых юнитов, а способность поставить дополнительную третью хату быстрее, чем другие расы означает, что у зергов не так быстро кончаются минералы по сравнению с протоссами и терранами. Да и в целом, фокус на количестве юнитов, а не на технологиях делает эту расу намного сильнее. Но, как бы там ни было, новые экономика и таминги не на все повлияли положительно. В частности, пострадала разведка оверлордами, так как билды теперь развиваются быстрее, чем они передвигаются по карте, а это значит, что вы можете сделать максимум одну разведку прежде, чем ваш соперник наберет достаточно юнитов, чтобы пресечь все ваши дальнейшие попытки пролететь оверлордом или его билд будет уже будет готов и у вас не останется времени на то, чтобы среагировать.

Новые юниты кардинально изменили игру зергов. Разорители действуют невероятно мощно, особенно в рашах и ощутимо меняют динамику ZvZ, так как оба зерга вынуждены сплитить и переставлять свои войска так, чтобы избежать обстрела с воздуха. Все это делает битвы тараканов более захватывающими, а микро интенсивнее. Выстрел разорителя очень медленный, и быстрый переход на муталисков будет иметь хорошие перспективы в этом матч-апе. И, наконец, изменение закопки тараканов просто невероятно: это очень быстрый и доступный апгрейд, и тараканов можно делать в больших количествах. Кроме рашей на ранней стадии игры, разорители также сногсшибательны в PvZ. Их урон за секунду больше, чем у гидралисков, и их можно сделать гораздо раньше. Способность уничтожать форс филды также кажется очень внушительной способностью, а возможно даже слишком действенной на ранней стадии игры. Как и в случае со скрытнями, для постройки разорителей понадобиться только рассадник тараканов и логово.

Дизайн скрытней остался практически неизменным с BW. Их урон по местности эффективен против большинства наземных юнитов,и вообще, приятно иметь в игре культового юнита зергов. Единственный недостаток, который пока удалось в них найти, это анимация их атаки - ее очень сложно увидеть, особенно в больших сражениях, а зачастую очень трудно понять, что армия разрушается именно из-за скрытней, находящихся под войсками из роучей, гидры или разорителей.      

Также, нельзя не упомянуть способность зергов делать массы юнитов или дронов посредством большого количества личинок в то время, когда мобильный рой может занимать новые минералы. Недостаток новой фотонной перегрузки, а возможно и неуязвимость нового червя нидуса, делают однобазовый аллын в начале игры невероятно эффективным, а способность зергов посредством массового порождения личинок производить дронов и юнитов в больших количествах, очень помогает им, по сравнению с медленными протоссами. Базовая армия из роучей, разорителей и зерглингов оказывается настолько сильной, что переход на технологический лимит, который все еще встречается и определяет матч-ап PvZ с того момента, как понерфили заразителей и хозяев стаи, даже не обязательным. Муталиски и стрекозы в теории считаются очень эффективными против стай фениксов, но на практике трудно завести игру так далеко. Пока игра кажется настолько новой, что просто опрометчиво и необдуманно рассуждать по поводу поздней стадии игры.

Матч-ап TvZ тоже очень изменился. Муталиски, линги и бейнлинги практически также сражаются против био в середине игры, за исключением того факта, что давление теперь оказывают не геллионами и баншами, а дропами танков, а улучшения теперь не так доступны, и поэтому играют не такую важную роль, как раньше. Трудно сказать насколько все это изменило TvZ, но, как бы там ни было, явное превосходство ультралисков кажется полностью сводит на нет все попытки био в поздней игре, и именно поэтому многие терраны пытаются играть в мех, но не факт, что этот стиль является жизнеспособным с данной экономической моделью. Ранняя атака прокси бараками и бункерами, кажется, вовсе обречена на исчезновение: к тому времени, как они ударят по базе, в любом билде зергов уже будет по крайней мере омут рождения, обороняться с которым намного комфортнее, а это, следовательно, дает зергам больше поля для маневров в ранней игре.


Выводы

Как мы уже упомянули во введении, изменения в экономической модели настолько серьезны, что заслуживают чуть ли не отдельной статьи. Пока можно с уверенностью сказать, что быстрое и агрессивное занятие дополнительных баз делает игру динамичнее, но все же остается довольно проблематичным, и понадобится немало времени для тестирования, чтобы выработать действующие стратегии игры.

С другой стороны, большинство юнитов оказались к месту, и их базовая механика выглядит убедительно. Единственный юнит, который ставится под сомнение — это циклон, но с некоторыми модификациями, например, уменьшение его урона на ранней стадии игры или как-то изменить его урон против воздушных войск, но в любом случае он займет достойное место в арсенале терранов.