Мнение киберспортсменов и стримеров о LOTV
Почти месяц назад стартовал закрытый бета-тест нового дополнения к StarCraft 2. За это время многие СНГ игроки успели опробовать новый мультиплеер, а это значит, что уже можно спросить мнение про-игроков о Legacy of the Void, что мы и сделали.
В двух переводных статьях мы писали про первые впечатления простых игроков и журналистов о новом дополнении StarCraft 2. В Legacy of the Void нас ожидают большие перемены как в экономической части, так и в тактических и стратегических областях игры. Кроме этого у каждой расы появились новые юниты, кардинально изменяющие существующий баланс.
Игроки, уже опробовавшие игру на ладдере, говорят о высоком темпе игры и быстром начале активных действий. Новые тайминги, вкупе с отсутствием как таковых стандартов, позволяют удивить противника самыми разнообразными билдами. Это как раз то самое время, когда талантливым ребятам проще всего бросить вызов нынешним законодателям мод в StarCraft 2. Именно поэтому большинство молодых игроков рады выходу Legacy of the Void и положительно отзываются о дополнении.
Опытные киберспортсмены более взвешено оценивают грядущие изменения, резонно замечая, что пока рано говорить о балансе и расстановке сил. Пожалуй, только зерги в восторге от Legacy of the Void, о чем, например, красноречиво заявил sLivko. Лаконичное мнение "Сталевара", а также других известных киберспортсменов и стримеров читайте далее.
Я уже успел достаточно много поиграть в Legacy of the Void, и хочу сказать, что все новое всегда интересно (улыбается). За счет большего количества рабочих с самого начала игры, активные действия начинаются гораздо быстрее, чем это было в предыдущих частях. Но за счет того, что часть ваших ресурсов заканчивается довольно быстро, нужно сфокусироваться на захвате и защите новых локаций, а это, в свою очередь, не всегда радует противников, в результате активных сражений становится больше. Баланс еще очень сырой, но зерги и терраны выглядят гораздо интереснее по сравнению с протоссами. Пока есть большие вопросы к Циклонам и Ревенджерам, но для этого бета и нужна, чтобы максимально сбалансировать игру. Думаю, в будущем нас ждет еще много изменений. Из хороших новинок стоит отметить новые фишки у авианосца, крейсера и банши. Появился люркер, и теперь этих юнитов можно увидеть намного чаще в игре, что лично меня очень радует (смеется). В общем, пока бета находится в своем самом начале, и нам еще много чего предстоит увидеть, но я уверен, что конечный продукт в любом случае порадует всех фанатов Старкрафта!
Игра намного динамичней, чем HotS. Циклон - имба. Зерги очень жесткие в данное время. Думаю, что это на руку быстрым корейцам, так как важность юнитов поднялась, и Legacy of the Void будет более микрозависим. На мой взгляд, в целом механика игры очень интересная, и намного зрелищней для зрителя чем Heart of the Swarm.
Legacy of the Void - прекрасное дополнение. То, что Blizzard все-таки решили полностью изменить игру, а точнее, экономику, говорит о многом. Они решились дать ск2 второй шанс, так как после четырех с лишним лет с момента запуска, он уже довольно-таки сильно надоедает, а изменение экономики поменяет игру в целом и сделает ее намного проще для новичков. Да и сама игра стала более зрелищной, так как не нужно спать первые пять минут игры. Вынужденная мера - сделать большее количество баз, так как количество ресурсов на каждой базе было уменьшено, тоже хороша. В общем, я очень рад всем изменениям. Игра будет более динамична, и, следовательно, интересна для зрителей и самих игроков, что, возможно, увеличит зрительскую аудиторию. Недавно играл в финале турнира по Legacy of the Void, и финал смотрело более 12 000 человек, и это был какой-то ивент на 100 $, так что зрительский интерес уже вырос.
Дополнение пришлось мне по душе (смеется). Уменьшение количества минералов и газа на локациях, а также увеличение начальной экономики из-за большего количества рабочих, значительно ускоряют темп игры, и мне это нравится. Теперь нельзя будет, как раньше, сидеть на трех локациях, прятаться за сварм хостами или танками и не париться ни о чем. Теперь побеждать будут те, кто быстрее начинает добывать новые локации, а не те, кто лучше окопается. В общем, лично для меня, Legacy of the Void обещает стать очень интересным.
На данный момент, сказать что-то конкретное об экономике сложно. Насколько я читал, многие недовольны системой "ставь базы или умирай", я же считаю, что все не столь печально, и экономика вполне себе работает, хотя и справедливо, что ставить базы протоссу тяжелее, чем двум другим расам. По ситуации с балансом могу сказать следующее: даже если учесть, что много вещей еще предстоит оптимизировать в билдах и открыть заново, многие связки юнитов, зерги сильно впереди других рас. В основном, за счет того, что всевозможные связки войск зергов крайне опасны для оппонента, и прочитать зерга достаточно сложно. У терранов немного выделяется циклон, но это вопрос очевидных патчей. Протоссы более или менее сбалансированы, особенно после патча, где адепт стал очень юзабельным юнитом. В целом, играть, мне кажется, сложнее, чем в Heart of the Swarm, в плане скорости действий, что соответственно открывает большие возможности для прогеймеров.
Я бы мог высказать свое мнение, но мне близарды так ее и не прислали, но, судя по стримам, протоссы унылы, а зерги насилуют всех. они же написали мне, что дадут бетку, а через 5 или 6 дней пришло письмо о блоке аккаунта. Про экономику пока трудно судить - нужно самому попробовать поиграть. Что касается юнитов, то адепт, милишный юнит у тоссов, очень уныл и плохо сделан, но его можно улучшить. Дизраптор вроде хорош, но он юнит третьего уровня и стоит 300 газа и при этом контрится элементарным сплитом. У зергов улучшенные роучи мега сильные - это уже все поняли. Про люркеров из BW не могу сказать, так как не видел их в действии. Но относительно BW, я бы спросил у Blizzard:"Где же риверы?" (смеется)У терранов циклон халява только против протосса, с остальными расами он не так хорош.
Все протоссы и терраны будут сосать. Впечатлений о дополнении нет, так как я не играл, но терраны и протоссы будут сосать.
В общем, впечатления как положительные, так и отрицательные. Пока много изменений у старых юнитов, добавлены новые юниты, скорость игры изменена, к тому же, новая экономика с двенадцатью рабочими со старта. Эксперимент интересный, надеюсь, что разработчики смогут все протестировать и создать действительно хорошую игру. Хоть и появилась люра, но с брудваром это сравнивать нельзя, я считаю (смеется). Понравился таракан грейдженый, а вообще, главное, чтобы старые юниты сделали более работоспособными.
То, что мы видим сейчас в бете LOTV, на мой взгляд – гениально. Главным образом я говорю о двенадцати рабочих в начале игры, что делает матчи гораздо интереснее и динамичнее. Причем, как для игроков, так и для зрителей. Нет необходимости три или четыре минуты наблюдать на стандартное или почти стандартное развитие. Чизы и ранние пуши стали куда сильнее, и, пожалуй, менее оллыновыми.
Когда был анонсирован LOTV и нам показали новых юнитов всех рас, а также новые абилки старых, казалось, что зергам дали ВСЕ, а остальными совсем чуть-чуть. На самом деле, вышло не совсем так.
Имхо на данный момент ситуация выглядит следующим образом:
Зерги. Очень сильны тараканы, они могут ползать под землей уже на первом технологическом уровне, и они могут превращаться в реведжеров на том же уровне. Потенциал люркеров пока плохо раскрыт, их совсем недавно бафнули, поэтому нужно смотреть, что будет дальше. Свармхосты стали ситуативным юнитом, много их строить нельзя, использовать можно только для хараса. Вменяемого их использования я пока не видел.
Терраны. Циклоны – имба. Хорошо, что их нерфят. Думаю, что близарды хотели дать дополнительную мотивацию играть ТвП через мех, наверное, это получилось, но зерги взвыли. Мех терранов еще будут сильно менять.
Протоссы. Со времен WOL протоссы говорили о том, что у них мало юнитов для хараса. В ХОТС добавили оракулов, в Legacy of the Void добавили адептов и бафнули варппризму. Что с адептами, пока не ясно, но выглядят они, кажется, не очень пугающе, хотя учитывать их наличие приходится. Варппризма – боль, если не иметь какого-то воздуха или стены из туреток, то сбить ее или убить то, что в нее загружается почти нереально, при должном уровне микро от протосса, конечно. Лично я испытываю наибольший батхерт от дизрапторов в связке с варппризмой. Если на момент их появление у протоса, не выйти в воздух, то бесконечные страдания экономики обеспечены. Хотя и без варппризмы шары очень сильны, но, кажется, балансны, а ведь так хочется, чтоб их занерфили.
Конечно, еще очень рано говорить о балансе в целом, поговорим после того как корейцы поиграют годик в LOTV. Сейчас каждая новая стратегия кажется имбой, потом к ней находят контру, и затем появляется новая имба и так далее.
Впечатления от LOTV'a очень неоднозначные, давайте обо всем постепенно.
Первое, что повергло в шок, это экономика - как же теперь все рано появляется в доступе, я имею ввиду технологичные юниты. Как быстро заканчиваются базы: вроде только начал играть, отстроил базовое BO, а уже нужно строить третью базу. Из-за этого может увеличиться количество агрессивных стратегий на ладдере, а также увеличится важность количества юнитов, нежели их качества. Поставить, как раньше, две форжи будет весьма дорогой роскошью, так что придется выбирать. Очень многие стратегии чизового типа потеряют актуальность и эффект внезапности. Чего только стоит туретка после барака, думаю, что это первым делом нужно вернуть как было, ибо контра к двум веткам развития тосса на раннем этапе за 150 минералов - это слишком дешево и легко доступно.
Грибы. Если зерг все же выйдет в них, то в определённых ситуациях может быть весьма больно террану, например, когда танки стоят очень близко друг к другу. Однако апгрейд на них строится слишком долго, да и стоимость грибов заставляет задуматься, «стоит ли вообще тратить на них деньги, если есть старые добрые бруды и вайперы?».
Вайперы. Теперь у зергов есть реальная возможность что-то делать против воздуха противника, особенно против масс викингов и рейвенов. Другим расам придется сплитить воздушных юнитов, а не просто нажимать разогрев грелкам или кидать пдд по кд. Сейчас эта абилка ну очень сильная.
Тераны. Дальность урона при активации абилки у циклона просто зашкаливает - чуть меньше fullhd экрана. При всем желании спасти юнита, который уже захвачен, будет трудно, потерять в начале игры королеву, кору или фаст сентрю, которая должна сделать иллюзию, будет весьма просто. Начало через циклонов у терранов открывает доступ к быстрым танкам, что может увеличить желание терранов сделать их просто не убиваемыми в начале, так как подпушем танки на возвышенности не возьмешь, учитывая защиту зданиями с бункером, да и мега огромные карты на 4 человека не оставляют шансов зергу.
Новые роучи - жестокий дисбаланс с нереальной скоростью передвижения, диким количеством здоровья и адовым уроном, как с абилкой сплеш-урона, так и без. За считанные секунды вскрывают стенку из саплаев, бункер или застройку с форжой. Не дай бог, ты не сделал быстрого иммортала - ни зилки, ни сентри не помогут, ибо твоя стенка вскроется очень быстро и стадо зергушат расскажут, что ты сыграл несейфово. Сейчас на стримах самая популярная тема - это быстрые линги с грейдом на скорость и 3-5 тараканов. Если не готовился к этому, то жмешь поиск следующей игры
Новый таймер - очень удобно. Рад, что спустя 15 лет Blizzard все же решили сделать адекватный таймер в игре, но в связи с этим изменились все цифры в игре, придется учить все по новой. Если раньше почти все улучшения и время постройки зданий были кратны 5, например, 55-60-75, то теперь у всех зданий и юнитов разные тайминги 69-23-57, что очень непривычно.
А что вы думаете о новом дополнении к StarCraft 2?