Загадочная история макромеханики soO
Недавно появились разговоры об упрощении макромеханики в StarCraft 2. Даже Девид Ким на gamescom 2015, говоря о возможных изменениях в LotV, предложил упразднить мулов, бусты и личинки. Автор статьи stuchiu рассудительно размышляет на эту тему.
В последнее время многие дискутируют по поводу макромеханики и ее роли в StarCraft 2. Было сделано множество не аргументированных заявлений. В этой статье рассказывается и доказывается, почему макромеханика фундаментальна для StarCraft 2 и ее влияние распространяется на всю игру в целом.
Утверждения Blizzard
Вот заявления Blizzard, для удобства разбитые на пункты и контр-пункты:
Мы пытаемся выделить области, которыми сложно управлять, но при этом они не очень заметны. К примеру, мне, как игроку-зергу, который постоянно делает инъекции в хату, сложно понять, насколько при этом успешно складывается моя игра.
Энергия королевы показывает, как часто вы пропустили инъекцию. Если ее 25 значит, что вы пропустили одну, 50 значит, что вы пропустили две и так далее. Разница в производстве также становится ощутима в середине и на поздней стадии игры. Многие зерги не выдерживали натиска давления и проигрывали просто потому, что у них было недостаточно личинок, не хватало королев или они теряли тайминги инъекций.
Кроме того, мой противник тоже не имеет понятия, как успешно складывается моя игра.
Противник не должен знать, что вы делаете. В этом и есть смысл тумана войны и ограниченной информации. Оба эти концепта являются фундаментальными для игр жанра RTS. Однако, если сделать разведку, можно увидеть энергию у вашего Командного центра, Нексуса, Королевы, также можно посчитать количество личинок у Хаты, заметить какие здания вы бустите или оценить количество добывающих мулов. То же самое относится к любому другому аспекту игры. Пока ваш соперник не сделал разведку, он не знает какая у вас экономика и какие грейды вы делаете. И так и должно быть.
Да и зрители, смотрящие эти киберспортивные соревнования, тоже не могут знать ничего определенного.
Каждое малейшее действие, которое совершает профессиональный игрок, не обязательно должно производить какой-то визуальный эффект или моментально влиять на игру. Обычный среднестатистический зритель просто не улавливает или не понимает большинство таких мельчайших действий. И так происходит во всех соревнованиях, будь то обычный спорт, покер, шахматы, LoL, CS, Dota 2, FGC или Smash. Тонкости делают спорт богаче и интересней для компетентного зрителя, но любители тоже не остаются в ущербе, из-за того, что просто этого не замечают. Так что это не аргумент убирать что-то из игры.
Так как макромеханика очень сложный аспект, и немногие могут с уверенностью сказать, что они хорошо ей владеют, мы рассматриваем потенциальные возможности сократить ее или сделать менее важной.
Сократить или убрать что-то, потому что это слишком сложно, это не аргумент. Важно найти баланс между сложностью, целями и эффектом. Если действие слишком сложно для достижение определенной цели, значит просто нужна корректировка. Совершенно недальновидно убирать какое-то действие просто потому, что оно сложное, не проанализировав его взаимодействия с целями, которые им достигаются и их эффектом. Макромеханика никак не препятствует человеку играть, потому что играть можно без определенных навыков кидания бустов, использования мулов или инъекций. Однако познание этих аспектов повышает уровень игрока. Исключение этих аспектов из-за их сложности не будет иметь никакого эффекта и не сделает игру легче для широкого круга игроков.
Жалобы комьюнити
Кроме этих доводов Blizzard не дают других причин, почему они хотят урезать или упростить макромеханику. Дальше будут представлены доводы других людей, всплывавшие в разных дискуссиях:
- Не особо весело ни играть, ни смотреть на это.
“Не весело” - это тоже не аргумент. Строить КСМ, хранилища, пилоны, оверлордов тоже не безудержное веселье. Быть застроенным каким-то бобром тоже не очень весело. Протоссы тоже не в восторге от сюрпризов, предлагаемых муталисками, и от обнаружения на своей базе быстрых дарков радости не очень много. Тот факт, что “не весело” играть против этих стратегий не означает, что нужно урезать или убирать эти юниты или билды. Да и вообще, не корректно утверждать, что макромеханика это не весело и неинтересно. Сколько раз мы с замиранием сердца смотрели, как Maru на последнем издыхании кидает мул, чтобы вколоть своей экономике дозу адреналина? Сколько раз мы восхищались SKTT1_soO, который в самый последний момент набирает достаточно юнитов, чтобы отразить выход INnoVation’a? Как часто мы пододвигались ближе к экрану, когда решающий буст в форжу от FlashWolves.PartinG'а позволял его улучшению доделаться прежде, чем накроется это здание? Одни и те же аспекты игры могут быть и интересными, и неинтересными — все зависит от обстоятельств, и глупо использовать это в качестве причины, чтобы что-то убрать из игры.
- Механика не должна в большинстве случаев побеждать стратегию или микро.
Второе утверждение заключается в том, что механика и, следовательно, макромеханика, играет слишком большую роль в исходе матча в то время, как исход игры должна решать стратегия. Это утверждение справедливо только в том случае, если у соперников большой разрыв в скилле. Из всех великих игроков StarCraft 2 только IM.MVP (2011), SBENU.DongRaeGu, Prime.MarineKing и SKTT1_INnoVation доминировали благодаря механике, а остальные прославились благодаря своим стратегиям и тактикам.
На профессиональном уровне игроку необходимо овладеть базовым уровнем механики, чтобы быть конкурентоспособным, а потом уж игрок сам решает на что тратить свой APM и свое внимание. Эти мельчайшие решения почти незаметны, но зачастую решают исход игры. Дело в том, что механика ничто без стратегии. Были два коротких периода, когда чистая механика решала все: короткий период доминирования MKP в 2012 году и доминирование INnoVation’a в первой половине 2013 года. Но это лишь исключения из правил, и механика очень редко являлась решающим фактором в определении лучшего игрока.
Даже среди профессиональных игроков второго уровня стратегия и тактика зачастую побеждают механику. Возьмите, к примеру, Jin Air.Cure. Cure, возможно, третий игрок по уровню механики после INnoVation и Jin Air.Maru. Он бы мог даже обойти их, потому что создает юнитов быстро, как никто другой и практически никогда не упирается в лимит. Находясь в Корее, он играл против CJ.Hydra на европейском сервере, после того, как двадцать часов сражался без перерыва на сон. Он обыграл Liquid.Snute одной макромеханикой и квалифицировался на IEM Katowice.
Он на голову обходит остальных игроков второго уровня, таких как SuperNoVa или Dead Pixels.Fantasy. Хотя у тех же SuperNova и FanTaSy за все время существования HotS результаты были гораздо лучше, чем у Cure, потому что их игра была лучше в тактическом и стратегическом плане.
Урезать макромеханику в угоду стратегии и тактике не корректно, потому что вся красота StarCraft 2 как раз и заключается в их балансе.
- Искусственный уровень скилла и бессмысленный APM спам.
Позвольте не согласиться и с этим аргументом. Во-первых, макромеханика и терранов и протоссов требует принятия решений. Терраны делают выбор между мулом и сканом. Множество матчей было проиграно из-за одного брошенного не вовремя мула. В процессе игры терраны могут полностью построить свою экономику на мулах и создать огромную армию, либо использовать сканы, чтобы ограничивать возможности протоссов, хотя последнее удавалось только Liquid.Taeja. Протоссы должны стратегически использовать свои бусты в зависимости от ситуации. Ускоренное производство пробок улучшает экономику, но замедляет техническое развитие. Ранние бусты, брошенные в улучшения обеспечивает вас более эффективными юнитами, однако все это становится незначительным, когда протосс переходит на 3-4 базы.
Зерги это особый случай, так как у них все гораздо сложнее
Сперва давайте определимся, что мы понимаем под словом макро. Макро — это управление вашими базами, строениями, производством, экономикой, и влияние всего этого на вашу стратегию и тактику. Так что, если вы режете макромеханику терранов и протоссов, эффекта будет мало, так как обе расы все равно будут делать рабочих, строить хранилища/пилоны и наращивать производство. Протоссы будут также строить врата искривления и, дождавшись достройки пиллонов, при этом скопив запас ресурсов, начинают варпать армию. Терраны так же должны будут решать, когда начинать строить армию, а когда бросить ресурсы на производственные здания.
Значение макро для зергов измеряется совсем в других масштабах. Во-первых, все юниты зергов появляются из хаты. Во-вторых, чтобы выйти из саплай блока не нужно строить здание. Зерги просто делают оверлорда в хате, поэтому им не нужно совершать дополнительных телодвижений — выбирать место и рабочего, нажимать на горячие клавиши и посылать рабочего обратно через shift. Наконец, делать инъекции и распространять крип можно бесконечно. Эти две механики можно выполнять на протяжении всей игры с постепенно уменьшающейся важностью этих действий. Убрать или поставить инъекции в хату на автомат, значит упростить макро зергов донельзя. Благодаря важности инъекций макро зергов соответствует требованиям, где все расы должны налаживать производство и строить пилоны или хранилища. Кроме того, у зергов нет какого-то определенного конечного состояния. Протоссы и терраны в конце концов достигают максимально возможного лимита производства, зерги же должны делать инъекции и распространять крип на протяжении всей игры. Но взамен зерги получают большее стратегическое преимущество — чем больше хат, а соответственно и личинок, у них есть, тем больше крипа они будут способны распространять.
DeParture распространяет крип, чтобы атаковать базу Flash'а.
Вся макромеханика создает базу для многозадачности, а это значит, что игрок должен принимать решения и расставлять приоритеты. Игрок должен думать, что лучше - контролить войска в бою или делать инъекции в хаты, построить производственные мощности или кидать бусты в улучшения. Таким образом макроуправление вашей базой и экономикой становится тактическим, что отражается на вашей стратегии в целом. Так что, инъекции это не просто бессмысленный APM, так как они заставляют игрока принимать мельчайшие решения, которые могут откликнуться на всей последующей игре.
Можно без преувеличения сказать, какое огромное влияние оказала бы автоматизация инъекций на харассы зергов и на их живучесть. В StarCraft 2 у игроков есть свой определенный ритм. Они кликают по базе, делают дронов, следят за хранилищами, ставят новые хранилища, следят за армией и производством, думают когда и как атаковать. И так этот цикл повторяется. Вот почему контратаки бывают так сильны. Они не просто убивают рабочих или часть армии — это психологические атаки, которые вытаскивают противника из его зоны комфорта. Если убрать инъекции, внезапно 40 секунда в этом ритме, на которой протоссы и терраны могут атаковать, исчезнет, и зергам будет гораздо легче обороняться от легких харассов и полноценных атак.
Концепция "косвенного урона" часто упоминается в матчапах XvZ, и именно из-за макромеханики зергов, он имеет такое значение. Терраны и протоссы могут харассить понемногу зная, что если они усилят давление или отвлекут зерга, то он может пропустить инъекцию или построить ненужных ему юнитов, заказ которых он не сможет отменить. В материальном плане это значит, что террану или протоссу в ближайшем будущем будет легче. Так на ранней стадии игры у зерга может быть меньше дронов, а на поздней стадии игры - подкрепления или необходимых видов войск. Вовремя не сделанная инъекция может сыграть злую шутку, так что, если убрать этот аспект вообще, это значительно повлияет на темп XvZ, так как зергу будет проще управлять своей экономикой, а терранам и протоссам будет сложнее сбить его с ритма.
Также не стоит забывать о распределении внимания. Игрок постоянно должен концентрировать свое внимание на множестве аспектов: выделении юнитов или переборкой горячих клавиш юнитов и зданий, позиционировании экрана, следить за сообщениями на миникарте и реагировать на происходящее на экране. Делая инъекции, зергу нужно выбрать юнита, перейти в определенную локацию, и сделать инъекцию, дождавшись тайминга впрыска, что занимает несколько секунд. Умножьте их на число хат и вы поймете, сколько внимания зергу нужно уделять своим базам. Но если необходимости делать инъекции не будет, у зерга освободится куча времени для других более интересных действий, например, для контратак. Также у других рас отпадет желание харассить зергов, так как внимание зергов теперь не так занято, и они могут успевать контролировать все и везде, к тому же косвенный урон будет упразднен. Так что, гипотетически, если позволить зергу выполнять более интересные действия, у других рас такой возможности уже больше не будет, и это решение решит одну проблему, но создаст еще две.
Life под давлением, так как ему нужно перебросить его муту на другой конец карты, защититься от дропа на второй базе, отразить лобовую атаку и раскидать инъекции в хаты, чтобы у него было достаточно юнитов в будущем.
Важно понимать, что внимание - это тоже ограниченный ресурс и у терранов, и у протоссов. У них тоже есть свой ритм и темп игры, и много мелочей за которыми нужно следить, и это относится не только к матчапу с зергами. Вот яркий пример того, как отсутствие макромеханики уменьшает косвенный урон, и как облегчение жизни одной расе усложнит жизнь двум другим. Поэтому влияние изменения в макромеханике на внимание игрока тоже нужно учитывать, потому что каждый игрок распоряжается своим вниманием по-своему и постоянно пытается диктовать своему противнику, как ему распоряжаться своим, и это один из самых интересных аспектов в стратегиях StarCraft 2.
Наконец, даже среди игроков высшего уровня практически нет зергов, которые в совершенстве владеют искусством инъекций. После того, как третья хата поставлена, с каждой дополнительной хатой эффективность инъекций начинает снижаться. Автоматизирование искусственно повысит скилл каждого зерга так, что они смогут делать переходы между технологиями, быстро менять состав армии или играть через большие количества линго-муто-бейнлингов не опасаясь, что их личинки будет не в состоянии выдержать их стратегию. Даже если два зерга будут играть одинаково, исход игры может решиться только их банком личинок на протяжении игры.
Лучший тому пример можно было наблюдать на третьем сезоне GSL 2014 в матчах KT_Flash’а против Samsung_Solar’а и Flash’а против soO. На протяжении всего августа 2014 года Flash был в ударе на Пролиге. Он разгромил всех на отборочных матчах к IEM Toronto, вышел из GSL Ro32 и выиграл IEM Toronto. Он имел винрейт 79.03 % и серию побед-поражений 23-2. Это был лучший StarCraft 2 в его жизни, возможно в тот момент он был лучшим игроком мира. И именно в этом контексте мы, для начала, рассмотрим его игру против Solar’а.
Flash просто насмехался над Solar’ом. Solar рано захватил лидерство, потому что ему удалось отбиться от нападок геллионов и мариков под медиваком и с легкостью вышел в четвертую базу через муто-линго-бейнлингов. Но даже несмотря на такое преимущество Flash разгромил его, не оставив ему ни единого шанса. В то время Solar был одним из лучших зергов, в предыдущем сезоне он вышел в Ro8 и должен был снова туда попасть. Он занял второе место на IEM Shenzhen, проиграв только Taeja.
А теперь посмотрим на одного из лучших зергов, soO.
Эта игра состоялась сразу после того, как Flash взял IEM Toronto. На ранней стадии игры Flash убил 29 рабочих, потом начал пушить, но развалился. Потом опять начал пушить и опять развалился. soO делал то, что не смог сделать Solar — он доминировал в механике. Он следил за каждой инъекцией, потому что понимал — ответом на стиль Flash’а через торов, крейсеров и био, были полчища линго-бейнлингов с поддержкой муталисков, а этот стиль больше всего зависел от количества личинок. B этом матче soO был гораздо решительнее. Он немедленно атаковал в тот момент, когда Flash ступил на крип, потому что понимал, что силы армии Flash’а не могут быть реализованы, пока она не рассредоточится. Механика soO позволяла делать инъекции во время каждой битвы, и он знал, что новый поток линго-бейнов успеет подоспеть до конца битвы.
Но самой впечатляющей была их вторая игра.
На карте “Карусель” soO теряет свою четвертую базу еще до того, как она начинает добывать ресурсы, в то время как Flash тоже ставит четвертую. Учитывая контроль и грейды армии Flash’а, все вело к его победе. Однако soO еще в течении десяти минут разбивает своими армадами муто-линго-бейнлингов всех, кто посмел к нему сунуться. Для этого ему приходится не пропускать впрыскивать каждую инъекцию в четырех хатах, одновременно распространяя крип и контратакуя Flash’а. Только Life на пике своей формы мог повторить такое. Механику soO сложно оценить, так как инъекции не показываются визуально, как распространение крипа — который он делает не так умело, как, например, Acer.Scarlett, но не об это речь. Он концентрирует все свое внимание на инъекциях и решительных атаках, и тогда уже результат становится очевиден всем. Вот почему soO и KT_Life единственные два зерга, которые принимали бой вне крипа и выигрывали против больших армий терранов.
Рекомендации
Макромеханика и ее эффект, возможно, и не видны обычному зрителю, но она определенно добавляет глубину и сложность стратегиям и игре в целом, поэтому она несомненно нужна и упрощать ее тоже не стоит. Вместо этого стоит добавить макромеханике больше стратегической глубины. Терраны в таком виде, как они есть сейчас, уже довольно неплохи. Им нужно думать, когда сканить, а когда запускать мулов. На поздней стадии игры это позволяем им пожертвовать КСМ для увеличения численности армии или использовать сканы, чтобы выиграть позиционно. Искривление времени протоссов теряет значимость с течением игры, поэтому и так сойдет. Если бы Blizzard хотели, они бы могли сделать его более значимым на поздней стадии игры. Для зергов инъекции это не просто довесок к механике, а база для всех их действий, и они непосредственно влияют на все современное XvZ. Они создают определенный механический и стратегический баланс между расами. Если королевам добавить еще какую-нибудь функцию, игроку потребуется принимать еще больше решений.
В игре, похожей на матч Life против INnoVation’а, soO захватывает преимущество над Flash’ом благодаря распространению крипа и большому количеству личинок.
Но в то же время, из-за особенностей производства у зегов, с инъекциями действительно есть некоторые проблемы. Если атаковать зерга, когда он только заказал пачку дронов, он не сможет обороняться, а если атаковать, когда личинки не потрачены, у зера определенно хватит сил, чтобы подавить вас. Большинство игроков с неохотой предпринимают рискованные действия на крипе, если только их армия достаточно велика, чтобы держать позиции или у них есть безопасный путь к отступлению (медиваки или рекол) или при возможном олл-ине.
В идеале нужно найти такое решение, которое упростит зергам процесс производства войск, но не отнимет их уникальность. Решение должно сочетать в себе важность распределения личинок на ранней стадии игры и уменьшения влияния большого количества личинок на построение контр-лимита в средней стадии игры.
Умение soO делать инъекции позволяет ему выигрывать у таких игроков, как Flash, поэтому любая любая перемена должна быть продумана и сбалансирована, чтобы не лишать шансов таких игроков, как soO, и вместо того, чтобы совершенно убрать всю макромеханику, стоит просто пересмотреть и провести кардинальную реформу в макромеханике зергов.
Заключение
Такая игра, как StarCraft 2 должна заключать в себе тонкости, а не избавляться от них. В LoL/Dota 2 вы четко знаете, что вам делать: фармить на предметы, захватывать вышки, забирать Рошанов, драконов, Нашоров, убивать бараки и уничтожить Нексус. В Counter-Strike для победы вам нужно выиграть 16 раундов. В FGC/Smash накаутировать противника. В StarCraft 2 можно победить, если уничтожить все строения противника, но этого почти никогда не происходит, если только в играх CMStorm.Polt’а. Каждому игроку дается определенный набор инструментов, а уж как он будет ими орудовать и как он хочет победить, это дело самого игрока. StarCraft 2 заставляет каждого искать свой путь к победе, позволяя проявляться нашей индивидуальности.
Если из игры убрать один из таких базовых инструментов, то это затронет не только все стратегии, но и саму суть игры, и некоторые игроки потеряют одну из своих особенных черт, которая отличала их от других.
Эта ситуация немного напоминает переход от WoL к HotS, когда добавили ускорение медивакам. Это было необходимо терранам, чтобы отступать в крупных сражениях, но в итоге пострадали два самых дропающих игрока — Acer.MMA и MVP.GuMiho.
Потому что они шли к победе через многозадачность, они координировали хаос, предпринимали по 5-7 атак со всех сторон против зергов или протоссов. Каждый терран мог выиграть, но только MMA и GuMiho могли выиграть, сделав пять одновременных дропа. Но с появлением ускорения медивакам, дропы стало делать легче и менее опасно. Каждый терран теперь мог сделать также с легкостью и без особого риска. У GuMiho ушли годы, чтобы снова найти свой способ побеждать, а MMA хоть и выступал успешно, но его игры в HotS никогда уже не были такими невероятными, как во времена WoL.
Понятно, что, сделав игру проще, они сделают ее более удобной для масс, но тогда каждый будет владеть инъекциями также, как soO, но уже без всяких стратегий, механики и без особого труда, и все станут такими же особенными, как soO. А когда особенные все, это значит, что все одинаковые.
Что вы думаете по этому поводу? Стоит ли упрощать игру?