qxc: "Патч поможет некорейцам"

Сразу после выхода нового патча для LotV свое мнение о терранах без МУЛ'ов высказал Happy. В нашем переводе статьи несколько другое мнение поведал активно играющий в LotV Кевин "qxc" Райли, находящийся в тройке GML грядущего дополнения. 

За несколько лет в профессиональном киберспорте у игрока Кевина "qxc" Райли накопилось немало опыта и наблюдений, которыми он иногда делится с фанатами. В данной статье он выражает свое мнение по поводу отсутствия макромеханики в Legacy of the Void.


Изменения

Теперь в игре отсутствуют способности “Запрос: МУЛ” и “Искривление времени”, в то время, как "Порождение личинок" было сокращено на 50% и генерирует 2 личинки вместо 4, хотя теперь оно может быть поставлено на автоматическое воспроизведение. Есть и другие изменения, но в этой статье мы поговорим о переменах в макромеханике.

Общие последствия

Экономика стала развиваться немного медленнее, так как каждая раса теперь будет иметь немного меньше дохода на протяжении всей игры. С точки зрения стратегии, билды, нацеленные на харассы и уничтожение рабочих стали сильнее, так как теперь рабочих труднее заменить, и от этого они стали более уязвимыми. Все билды так или иначе претерпели изменение. Терраны, к примеру, теперь могут себе позволить меньше производственных зданий на одну базу и имеют меньшее соотношение добытых минералов к газу. Несмотря на то, что экономика развивается медленнее, игра медленней совсем не кажется, потому что акцент теперь делается на харассе и на битвах небольшими группами, а не на баталиях между огромными армиями.

Терраны

Терраны претерпели самые большие изменения. У меня было больше всего времени на изучение нововведений именно этой расы. Есть две основные перемены. Во-первых, билды в новом патче не предусматривают модернизирование в станцию наблюдения на ранней стадии игры в стандартное время, а во-вторых, станция наблюдения ставится гораздо позднее, чем до нового патча. Если вы не можете использовать Сброс хранилища, вам лучше просто начать производство КСМ, а дополнительные сканы на ранней стадии игры практически бесполезны. Вызывает большой интерес баланс между Сбросом хранилища и Сканированием на средней стадии игры, ведь наличие дополнительных сканов очень положительный момент. Все билды, которые основывались на недостатке просветок у террана, теперь стали заметно слабее. Банши практически исчезли из TvT, а угроза темных тамплиеров не очень велика. Отсутствие необходимости в дополнительных орбиталках значит, что вы можете поставить планетарную крепость на вашей третьей практически в каждом матчапе и в любой ситуации. Это неплохая перемена, так как игра теперь подразумевает больше харасса.

Мех терраны не заметят больших перемен в производстве. Газ всегда играл важное значение при игре в мех, поэтому отсутствие мулов только поможет сбалансировать добычу обоих ресурсов. Теперь у вас не получится скопить несколько тысяч минералов на ракетные турели и дополнительные орбиталки, и, конечно же, билд с масс орбиталками на поздней стадии игры тоже исчез. Вы можете добавить парочку для дополнительного сканирования, но без мулов вы не сможете развить такую мощную экономику, как раньше.

Био терранам придется подстраивать свою игру к новым условиям и приспосабливаться к несколько иному порядку постройки производственных зданий и времени постройки дополнительных баз. Так как био зависит от минералов, теперь количество юнитов, произведенных на одной базе, сократится. И имейте ввиду что, если вы добываете газ на каждой базе, вскоре у вас его скопится очень много. Так что в TvT, либо нужно ставить большее количество баз, чтобы вам хватило минералов на производство, либо вы добавляете к стандартной армии из био и медэваков какое-то тяжелое подкрепление, на которое уходит газ, но это достаточно сложно сделать, потому что у терранов, в отличии от других рас, выбор юнитов, требующих газ, не велик. Если учитывать соотношение затраченного газа и минералов, в казармах для терранов нет ничего полезного. Строить дополнительные заводы и космопорты, чтобы сливать туда газ тоже не имеет большого смысла, так как на этой стадии игры у вас и так мало денег, чтобы строить дополнительные производственные здания. В данной ситуации либераторы будут самым лучшим вариантом, так как во втором космопорте с реактором можно сделать достаточно много юнитов, а соотношение затраченного газа к минералам составляет 1:1. А вообще, очень хочется надеяться на апгрейд для головорезов в средней и поздней стадии игры, чтобы увеличить их живучесть.

 Этого вы больше не увидите.

 

На какие мысли все это наводит

Одни говорят, что Blizzard очень упростили игру и убрали слишком много макро действий. Другие говорят, что макро игра Life против другого корейского или европейского зерга будет выглядеть так же, и не будет большой разницы. Третьи считают, что макромеханика неотъемлемая, интересная и определяющая часть Starcraft. Много жалоб относительно баланса макромеханики, особенно с точки зрения терранов, но статья больше ориентирована на саму философию, так как баланс всегда можно подправить в будущем.

Макро играет особую роль в игре и является одним из определяющих аспектов в Starcraft. Однако, кроме макро, игре еще есть что предложить игрокам. Дело в том, что макро является воротами, за которыми скрывается все богатство Starcraft. Без хорошего макро вы не испытаете значительную часть того, что предлагает эта игра. Микро, стратегические решения, технологические переходы и игры разума – все уходит на второй план, пока вы не приблизитесь к оптимальному уровню макро. Макро высокого уровня также впечатляет, как высокое качество DDR. Оно показывает уровень мастерства и количество времени, затраченное на игру, но не показывает смекалку игрока. Хотелось бы, чтобы в Starcraft все больше зависело от стратегии, микро, от контроля карты и позиций, а не от того, насколько хорошо игрок выполняет одни и те же повторяющиеся действия, чтобы накопить насколько можно большую армию. Интерес в макро вызывает не само выполнение какого-то действия, а принятие решений. Если уменьшить физические и умственные требования для макро, у игроков появится больше времени, чтобы сконцентрироваться на более интересных аспектах Starcraft. Однако изменения в макромеханике не делает макро банальным и не влияют на способность игрока принимать интересные решения в плане техники и композиций юнитов. Этот патч может уменьшить разницу в количестве юнитов у Life и какого-нибудь другого зерга, но, если у игрока прекрасное макро и он хорошо выполняет другие задачи на карте, игра не будет смотреться органичено и разница между игроками все равно будет видна. Кроме того, у таких игроков, как Life появится возможность продемонстрировать свой скилл в умении выбирать нужные технологии, своей многозадачности и контроле карты.

Некоторые выражают мнение, что Blizzard должны были вводить эти перемены постепенно, то есть, чтобы макромеханика стала легче, но все-равно осталась. Но это не решение, потому что это изменение все-равно затронуло бы тех, кто превосходно владел макромеханикой, и практически не коснулось тех, кто ей владел плохо. На макро Starcraft не заканчивается, так как в ней остается еще много интересного, ведь каждая раса уникальна со своим набором юнитов и билдов.

Итог

Наиболее интересные аспекты в Starcraft это выбор композиции юнитов, контроль карты и микро, но без хорошего макро игрок не может в полной мере ощутить их силу. Благодаря снижению требований к владению макро игра станет больше фокусироваться на других мелочах, а не на том, у какого игрока армия больше. Новые игроки больше не будут беспокоиться о производстве и больше будут обращать внимание на другие аспекты игры, в то время, как более опытные игроки смогут тратить больше игрового времени и своего внимания на контроль армии, и это сделает просмотр игры еще более интересным, ведь с увеличением многозадачности игроков и лучшим контролем армии будут происходить больше битв во время игры. Конечно, про баланс пока речь не идет, но в целом, отсутствие макромеханики делает Starcraft игрой, основанной на стратегии, позициях армии и микро, а не на производстве юнитов.


   В последнем сообщении Blizzard рассматривают новые изменения. В одном из пунктов они обдумывают вернуть МУЛ'ов, но, возможно, сделать им автокаст. (Прим. ред.)