Наследие Зел’нага. Обзор Legacy of the Void

Вот уже прошло почти десять дней с тех пор, как мир увидел заключительную часть трилогии StarCraft 2 – Legacy of the Void. Давайте попытаемся выяснить, какой же она получилась.

*Внимание! Возможны спойлеры!*

Прежде чем приступить, сделаем одну оговорку. Хотя LotV можно считать лишь дополнением, мы будем отталкиваться от цены, за которую его продают. А она не меньше, чем у полноценных игр, поэтому и судить мы его будем как полноценную игру. А так как в жанре RTS у StarCraft по сути не осталось конкурентов, то сравнивать будем с предыдущими частями серии.

 

Обсуждение начнем, пожалуй, сразу с сюжета, ибо развязки всей этой истории поклонники франшизы ждали уже несколько лет.

В двух словах – сюжет сделали хорошо, но довольно шаблонно. Как и в двух предыдущих частях, все движется по схеме: "Все идет по плану – происходит что-то плохое – главный герой собирает силы – главный герой приходит и побеждает". Лучшим моментом игры в сюжетном плане можно назвать итоги первой высадки на Айур, в особенности, момент с Зератулом. Действительно сильно и довольно неожиданно.

Дальше все, как и принято у протоссов: много пафосных речей и довольно мало действий. Собрали трех союзников и возвращаемся обратно. Не обошлось и без довольно странных моментов, как дуэль Аларака и Малаша. Вы прибываете в логово врага, и от уничтожения вас спасает только сама традиция Ракшир: все должно пройти согласно обычаям. Затем вдруг появляются какие-то хранители, которых вы должны уничтожить, а затем и вовсе помогаете Алараку "псионной поддержкой". И все это с небольшим отрядом в окружении "флота смерти" талдаримов.

Хотя, по сравнению с тем как в HotS Керриган поверила словам Менгска (!), сказанным по телевизору (!!!), это все можно считать мелочами и придирками.

К сожалению, нас вновь оставили без миссий с возможностью выбора стороны сражения, которые так полюбились игрокам в WoL’e. А еще – так и не состоялось ни одного полноценного предательства, которого я подсознательно ждал всю игру. Благо претендентов на это было предостаточно – и роботизированный Феникс, и самовлюбленный Аларак, и периодически подконтрольная Амуну Рохана. Да, может быть это тоже было бы банально и предсказуемо, но, пожалуй, лучше банальный поворот сюжета, чем полное его отсутствие.

Еще одним минусом сюжета, по сравнению с предыдущими частями, можно назвать главного антагониста игры. Во-первых, он только один. Во всех миссиях мы сражаемся против войск Амуна: терраны ли это, зерги, или талдаримы. В то время как в WoL у нас были и Доминион Менгска, и рой Керриган, и флот протоссов, и наемники, и фантомы, и те же талдаримы.

Второй момент, пускай он может быть и довольно субъективный – Амун в принципе довольно плохо подходит под роль главного отрицательного персонажа. У него нет ни тела, ни лица, ни характера, его мотивы сложно понять. Это какое-то простое абсолютизированное зло. Разве это можно сравнить с подлым амбициозным Менгском, или жестокой Керриган? Ведь это важно, чтобы злодей имел в себе какие-то яркие человеческие черты, чтобы даже сражаясь против него, игроки могли разглядеть в нем частичку себя. А здесь получилось так, что даже Наруд оставил более цельное впечатление.

Зато на кинематографические сцены Blizzard в этот раз не скупилась. Специально не считали, но по ощущениям, в LotV наибольшая плотность киновставок в трилогии. На некоторые миссии их приходится аж по две сразу. Видимо, решили пойти навстречу поклонникам, которым, как иногда кажется, такие ролики нравятся больше, чем сама игра.

Несколько слов о концовке сюжета. Говорить о том, хорошая она или плохая, мы думаем, глупо - это каждый решит для себя. Нам всегда претили классические "хэппи-энды", поэтому мы ожидали все же чего-то большего. Но, по крайней мере, окончание истории получилось вполне цельным и логичным. Будет ли когда-нибудь StarCraft 3, мы наверное узнаем нескоро, но если так, то разработчикам придется писать уже совершенно новый сценарий.

Немного подкачала локализация - моменты с накладыванием одной фразы на другую, казалось бы, незначительные, но уж слишком резко они вырывают игрока из полного погружения в виртуальный мир, заставляя вспомнить, что это всего лишь компьютерная поделка со своими багами.

Перейдем к геймплею.

Первое, за что хочется похвалить – вернули WoL’овскую сложность игры. На уровне "Эксперт" нередко приходилось начинать миссии сначала, при этом предварительно изменив состав войск и орудий на палубе корабля.

Здесь стоит остановиться отдельно. Если в WoL, апгрейдя очередной юнит или изучая что-нибудь в лаборатории, мы делали окончательный выбор, то в HotS (не считая миссий эволюции) и LotV все можно было менять перед каждой миссией. Идея понятна – для каждого уровня лучше всего подойдут определенные настройки, и игроку придется часто переключаться с одного улучшения на другое. Но в HotS’e эта идея была загублена исключительной простотой кампании, в результате чего все уровни проходились запоем, и менять особо ничего не требовалось. Да и выбор, скажем, между +10 хп зерглингам или чуть большей скоростью атаки вряд ли мог оказать большое влияние на прохождение миссии.

В LotV’e же все гораздо лучше. Уровни сложнее, а выбор происходит между действительно разными по многим характеристикам юнитами и уникальными функциями корабля. Но увы, баланс здесь далеко не идеален. Например, сталкеры с блинком и восполнением щитов, даже с минимальным микроконтролем становящиеся почти неуязвимыми, намного лучше медленных и неповоротливых драгунов. В большинстве миссий самая простая тактика сводится к наращиванию армии сталкеров и последующему добавлению нескольких АоЕ юнитов.

Но самый главный плюс геймплея – большинство миссий не дает игроку возможности сидеть на базе. Надо постоянно двигаться вперед, что-то захватывать, куда-то успевать. Это и интереснее, чем просто копить 200 лимита и идти уничтожать всех и вся, и сложнее, особенно когда играешь миссию первый раз и не знаешь, что тебя ждет в тумане войны.

К сожалению, в LotV очень мало миссий с интерактивной местностью. Все-таки по предыдущим частям мы уже привыкли, что почти каждая планета по-своему уникальна. То вам лава заливает все низменности, то пожары наступают на базу, то ресурсы приходится искать в контейнерах... Видимо, Артанис более тщательно относится к выбору планет для высадки.


На этом оставим одиночную кампанию и посмотрим, что же еще нового принес в мир StarCraft’a Legacy of the Void.

Режим Архонта

Два игрока развивают одну базу. Возможно, игры в этом режиме появятся на командных турнирах вроде Пролиги. Минусом для зрителя можно назвать то, что по сути заметить со стороны отличия от стандартного 1v1 почти невозможно. Впрочем, это же можно назвать и плюсом - мы смотрим вроде бы типичную дуэльную битву, но в близком к идеалу исполнении.

Встроенный турнирный модуль

Внутриигровые турниры могут стать отдушиной для тех игроков, кто хотел бы ощутить себя настоящим киберспортсменом, но увы, уровень игры не позволяет. А тут тебе полноценная турнирная сетка, равные соперники и трофеи в личную коллекцию. В общем, получился такой переходный период между простой игрой на ладдере и серьезными соревнованиями.

Кооператив

Только к последней части трилогии у Blizzard дошли руки до кооператива. Сделали его довольно необычно – на выбор предоставляются 6 командиров (по 2 представителя каждой расы), набор юнитов и скиллов у каждого разный. Доступно несколько разнообразных миссий. К сожалению, к сюжетной истории они никакого отношения не имеют, если конечно не считать таким описание миссии вроде "силы Амуна высадились на Чаре". Было бы гораздо интереснее, если бы эти миссии олицетворяли собой какие-то события из различных моментов игры, проходивших "за кадром".

Впрочем, уже за само наличие долгожданного кооператива говорим спасибо создателям игры.

Мультиплеер

Про сетевую игру не будем писать слишком много. На это есть две причины: во-первых, со стадии бета-теста ничего особо не изменилось, а за его ходом на сайте наблюдали довольно тщательно, во-вторых, сами разработчики говорят, что в ближайшее время возможны кардинальные изменения. Поэтому кратко пробежимся по основным моментам:

6 новых юнитов. Один из них, правда, хорошо забытый старый – Люркер. Но не думаем, что зергов это расстроило.

Революционные макроизменения. Игра теперь начинается сразу с 12 рабочими, на одну минеральную друзу теперь приходится по 2, а не по 3 рабочих, ресурсы на базе заканчиваются быстрее. Все это сделано, чтобы активная фаза игры начиналась как можно раньше и протекала в более высоком ритме.

Переделанные макромеханики. У протоссов теперь есть один постоянный буст на нексусе, который можно перекидывать на другие здания. Зерги же теперь имеют возможность кастовать дополнительные личинки по несколько раз сразу – в таком случае следующий впрыск произойдет сразу после завершения текущего. У терранов и вовсе хотели отнять мулов, но потом пожалели и лишь немного снизили у них скорость добычи минералов.

Из других, более мелких новшеств, выделим изменение оверчарджа у протоссов - теперь он не бьет на такие большие расстояния и кастуется на пилоны; крейсеры терранов научились телепортироваться в любую точку карты; нидус зергов неуязвим во время постройки.

Немного о видео и аудио. Собственно, чего-то нового от графической составляющей вряд ли кто-то ждал - все-таки здесь решающую роль играет как раз то, что игра представляет собой лишь дополнение и создавалась на том же движке, что и WoL с HotS. А звуковое сопровождение пополнилось новыми эпичными музыкальными темами протоссов. Немного подпортил впечатление лишь вышеуказанный момент с накладкой диалогов.


Подведем итоги:

Плюсы: множество эпичных роликов, повышенная сложность, наличие кооператива.

Минусы: довольно простой сюжет, мало разнообразия в миссиях.

ГЕЙМПЛЕЙ: 8/10

СЮЖЕТ: 8/10

ГРАФИКА: 8/10

ЗВУК: 9/10

ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА: 8/10

StarCraft 2: Legacy of the Void достойно подвел черту под затянувшейся историей, добавил немного разнообразия в режимы игры, но при этом не производит "вау-эффекта", подобно Wings of Liberty 5 лет назад.


Мнение автора является исключительно субъективным и может не совпадать с мнением редакции GoodGame.ru.