Киберспорт: Где крупные спонсоры?
Ведущий аналитик компании SuperData, Стефани Лламас (Stephanie Llamas), исследует развивающийся быстрыми темпами киберспортивный сектор и поясняет, почему большим брендам тоже стоит к нему подключиться. Предлагаем вам перевод ее работы.
Несмотря на, казалось бы, молниеносный успех киберспорта, он имеет долгосрочные перспективы, так как является неотъемлемой частью игровой индустрии. Через киберспорт рекламодатели могут получить доступ к огромной и постоянно растущей аудитории, что дает им большое поле для маневров. Видеоигры перестали принадлежать исключительно культуре нердов и, под такие хиты, как Kim Kardashian: Hollywood и Candy Crush Saga, потихоньку становятся мейнстримом, конкурируя с традиционными медиа каналами. Сейчас 65 миллиардная $ индустрия занимается выпуском игр только для цифровых устройств. Киберспорт тоже не отстает и к концу этого года охватит более 188 миллионов человек.
Однако многих не привлекает киберспорт, и таких людей несложно понять. Если вы не играете, вам, возможно, будет не очень интересно смотреть на парней (по большей части), которые сидят перед своими гигантскими экранами и транслируют, как они играют. Но, многим это нравится. Возьмите, например, Южную Корею: спрос на киберспорт там настолько высок, что матчи транслируют по нескольким телевизионным каналам. Такие бренды, как Red Bull, Coca-Cola и Soylent влились в киберспорт, хотя многие олдскульные рекламодатели до сих пор не поймут, что это за классная фишка, о которой говорит молодое поколение. Но, рано или поздно, запах энергетических напитков разбудит и их, и они поймут одну вещь: люди любят смотреть, как другие играют в игры, и история это подтверждает.
Современный киберспорт уходит корнями глубоко в историю игровых представлений. Как отмечает разработчик игр и профессор искусств Нью-Йоркского Университета, Эрик Циммерман, игры являются первой интерактивной системой, которую создал человек. И с давних пор люди любят смотреть, как другие играют. Одной из первых документально зафиксированных настольных игр с присутствием зрителей была игра патолли, в которую играли жители Средней Америки в 200 году до н. э.
Шочипилли, божество искусства, игр, красоты, танцев, цветов и песен в мифологии ацтеков, изображен наблюдающим за игрой в патолли.
И этот скачок от физическим к цифровым играм не был таким уж огромным. Циммерман уподобляет такие сложные настольные игры, как шахматы и го, с “механизмами, которые могут создавать и хранить числовые значения. Исходя из этого, не компьютеры создают игры, а игры компьютеры”.
Боги видеоигр сказали: “Да будет киберспорт!”, и появились аркады
Если вы смотрели документальный фильм “Король Конга” (The King of Kong: A fistful of quarters), вы не только знаете, что суперзлодеи существуют и в реальной жизни, но и то, что соревнования по аркадам появились уже довольно давно. Они пробрались даже в телевизоры: в 1982 году у продюсерской компании Роберта Тернера появилась возможность показывать по телевидению людей, играющий в эти новомодные штучки, именно так появилось телевизионное шоу Starcade. В последующие годы были и другие попытки, но после того, как аркады уступили место Atari (и когда E.T. погубила индустрию), компания Nintendo пришла на выручку видеоиграм. Как бы там ни было, их консоли и портативные игровые системы сделали видеоигры более обособленными.
История киберспорта с 1980 до 2013 года.
В начале 90-х годов локальные сети (LAN) начали потихоньку объединять компьютеры в пределах одной небольшой территории, и до глобального распространения интернета киберкафе были меккой всех геймеров. В то время они были очень популярны среди игроков, так как не у всех дома был компьютер. LAN комьюнити встречались для совместных игр и просмотра таких игр, как, к примеру, Wolfenstein 3D, то есть увлечение людей компьютерными играми снова стало активной групповой деятельностью. Чтобы официально организовывать турниры, формировались лиги, например, сейчас уже не существующая профессиональная лига по компьютерному спорту “Cyberathlete Professional League” (CPL) и до сих пор процветающие “Electronic Sports League” (ESL) и “Major League Gaming” (MLG).
Тем временем, Корея открыла для себя StarCraft, и у них завязался страстный роман. Популярность киберспорта выросла до такой степени, что в 2000 году корейское правительство учредило Корейскую Киберспортивную Ассоциацию (KeSPA), как ответвление от вещательных каналов корейского Олимпийского Комитета, а затем они начали показывать киберспортивные матчи по телевидению, сделав игроков знаменитыми наряду со спортсменами.
Благодаря стримам, киберспортивная аудитория сейчас почти в три раза больше, чем население Южной Кореи
Может быть Южная Корея и стала пионером в современном киберспорте, но ее 51 миллионная аудитория не сравнится со 188 миллионами людей по всему миру, наблюдающими за киберспортивными событиями. Во многом за это можно поблагодарить Twitch и другие стримсервисы. Они позволили легко и бесплатно наблюдать за киберспортивными соревнованиями зрителям по всему миру. Ряд других крупных платформ, включая YouTube, последовали их примеру и сделали киберспорт доступнее для широкой аудитории.
В США примерно 125 миллионов человек смотрят игровой видео контент, а примерно четверть из них являются киберспортивными зрителями. Однако сейчас молодое поколение используют беспроводные устройства, поэтому идея с трансляциями киберспортивных матчей на телевидении не может жить вечно. В след за компаниями Hulu и Netflix, подтянулись HBO и Showtime, начав предоставлять подписки на онлайн трансляции. И это имеет смылс, учитывая, что примерно 16% американских зрителей в возрасте 18-34 лет с широкополосной сетью Интернет не имеют кабельного телевидения. Говоря о киберспортивной аудитории, у них эта статистика растет: у 19% зрителей игрового видео контента и у 25% киберспортивных зрителей просто нет кабельного ТВ.
Американские киберспортивные зрители еще и очень преданные фанаты: они смотрят матчи примерно четыре раза в неделю по полтора часа к ряду. Это около шести часов в неделю посвященных только просмотру киберспорта. А когда они не смотрят, они играют: среднестатистический американский фанат играет ежедневно 1-2 часа. А это значит, что у них действительно не остается время на телевизор или какие-то другие не игровые средства массовой информации.
Основное место в киберспорте занимают компьютерные игры, поэтому именно компьютеры будущее игр.
Зрители в массовом порядке приходят смотреть свои любимые игры, и такие игры продолжают расти и занимать все большее место в мире киберспорта. League of Legends - одна из самых популярных киберспортивных игр в мире, ведь доход от игры в этом году составил примерно 1 миллиард долларов. В прошлом году 27 миллионов уникальных зрителей смотрели стримы League of Legends World Championships, 11 миллионов из них смотрели стримы одновременно, и продолжительность их просмотров составляла в среднем более часа. В 2013 году Riot, компания издавшая эту игру, официально начала организовывать турниры по League of Legends, и с тех пор ежегодный доход от игры увеличился на 47% с 818,3 миллиона $ до 1,2 миллиардов $.
Соревнования стали также выгодны и Dota 2 — игре с самым большим призовым фондом в истории. Самый крупный турнир The International проводится каждую осень и часть призового фонда собирается краудфандиногм, то есть коллективным сбором средств. Призовой фонд и игровая аудитория увеличиваются с каждым годом также, как и качество турниров, и на киберспортивном уровне это привлекает все больше и больше игроков в игру Dota 2 и на мероприятия, где проводят турниры по этой дисциплине, а следовательно создаются благоприятные условия для рекламодателей.
С 2011 года всемирный рынок компьютерных игр вырос с 28,2 до 64,7 миллиардов $, а количество продаж цифровых игр превышает игры, проданные на традиционных физических носителях от больших мультиплатформеных издателей.
Будущее киберспорта не за горами и бренды не хотят и не должны оставаться в стороне
Киберспортивные трансляции вышли за пределы традиционных онлайн каналов и распространяются на другие платформы, что также расширяют аудиторию.
Xbox One уже поддерживает приложение Twitch, и в 2014 году ее пользователи составили 22% всех Twitch-трансляций. Консоль также поддерживает стрим-приложения MLG и ESL. FOMO от Sony тоже добавили приложение Twitch, чтобы не отставать.
И все это в дополнение к недавним заявлениям о том, что каналы TBS и ESPN будут транслировать предстоящие турниры. Теперь, когда киберспорт прорвался на телевидение, рекламодатели, которые не решались экспериментировать с новыми вариантами трансляций, могут спокойно работать с уже привычным для них средством массовой информации. Ежегодно телевизионная реклама приносит миллиарды долларов, так что, когда владельцы брендов посмотрят на рейтинг Нильсена и увидят демографические показатели аудитории, на которую нацелены киберспортивные турниры - мужчины в возрасте от 14 до 35 лет — они смекнут, какие перед ними возможности.
Помимо консолей и телевидения, мобильные телефоны тоже стараются занять свое место в киберспортивном пространстве. Помимо приложений Twitch, MLG и ESL существует множество мобильных приложений, таких как TheScore eSports и Instant eSports, которые обеспечивают фанатов новостями, статистикой и свежими результатами игр. Они полезны не только для ревностных фанатов, но и для игроков, которые хотят привлечь внимание большего количества людей. Так как киберспорт уже нашел отклик в сердцах заядлых и хардкорных игроков, будущий рост аудитории будет зависеть от способности привлечь игроков казуальных.
Может ли мобильный киберспорт стать в пять раз популярнее игр на пк?
Говоря о мобильных устройствах, появилось несколько игр, с профессиональным подходом к киберспорту. Компьютерная коллекционная карточная онлайн-игра Hearthstone: Heroes of Warcraft была выпущена в прошлом году для пк и планшетов, а затем стала доступна и на смартфонах. За год игра заработала 175 миллионов $ и ежемесячно собирает 64 миллионов активных игроков, что сделало эту игру киберспортивной дисциплиной. Финальные серии World Championship по Hearthstone одновременно смотрели 135 тысяч зрителей. Конечно, это не League of Legends, и игроки, все-таки, в основном играют на пк, но большое количество людей играют в Hearthstone и на мобильных устройствах, что в будущем отразиться и на размерах аудитории. По сведениям AdWeek, реклама Hearthstone для смартфонов была третьей по просмотрам на YouTube в июле, что показывает возможности для рекламы, которая поможет расти и игрокам, и киберспортивной аудитории.
Не только Hearthstone пробил себе дорогу в киберспорт: многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA) Vainglory была создана специально для киберспорта. Ее издатель, компания Super Evil Megacorp считают, что будущее киберпорта за сенсорными экранами. Исполнительный директор Кристиан Сегерстрейл говорит: “Через три года останется примерно 600-700 миллионов домашних компьютеров, способных потянуть современные PC игры, однако будет 2,5-3 миллиарда устройств, на которых будет идти Vainglory. Именно поэтому у киберспортивных дисциплин, в которых используется сенсорный экран, будет в разы больше возможностей, чем у компьютерного киберспорта сейчас”. Тактильная механика может встряхнуть мир киберспорта и дать казуальной аудитории шанс выйти на соревновательный уровень. Также такие игры могут обогнать традиционные на данный момент киберспортивные дисциплины, потому что для них не нужны быстрые рефлексы, и карьера профессиональных игроков не будет такой быстротечной.
Виртуальная реальность принесет киберспорт в наши дома
Все сейчас помешаны на виртуальной реальности. Сооснователь и совладелец компаний Id Software Джон Кармак, который подарил нам такие пиксельные чудеса, как DOOM и Castle Wolfenstein, покинул свою компанию и присоединился к создателю виртуальной реальности - к компании Oculus. Затем Цукерберг заценил Oculus, поискал в своих глубоких карманах мелочь и приобрел его за2 миллиарда $. Sony совместно с FOMO создала свою гарнитуру PlayStation VR (ранее Morpheus). Вся эта шумиха с виртуальной реальностью заставляет задуматься: а во что же это все выльется? Карты Google, музеи, лечебные программы — возникают безграничные возможности использования виртуальной реальности, и естественно, что игры будут в передних рядах.
Палмер Лаки, главный исполнительный директор компании Oculus, представляет, как виртуальные арены изменят киберспорт: “Вы сможете почувствовать себя рядом с друзьями. Я думаю, это полностью изменит представление о киберспорте, ведь наблюдать за игрой можно будет в виртуальном пространстве”. А это значит рекламу спонсоров можно будет показывать миллионам “присутствующим” в игре фанатов. Бренды смогут показывать электронные рекламные стенды и ролики именно нужной им группе людей (да, мальчики, больше никакой рекламы L'Оreal).
Так где же все спонсоры?
Многих интересует этот вопрос. Почему бренды не присоединяются к этой бурно развивающейся отрасли, ведь так много людей сейчас вовлечено в киберспорт? Бренды должны понимать, что у киберспорта большая аудитория, и она продолжает расти, поэтому в этой области стоит остаться. По крайней мере миллионы таких нердов, как мы так думают.