Как долго просуществует Лига Легенд?
Thorin, известный игровой журналист из Великобритании, делится своими домыслами по поводу скоротечности жизни киберспортивной дисциплины, достижениях "старичков" и продолжительности успеха Лиги Легенд.
Лига Легенд является крупнейшей киберспортивной игрой на протяжении вот уже нескольких лет, и в то время, как конкуренция с CS:GO становится все теснее, похоже на то, что этот продукт достаточно силен, чтобы в течение длительного периода оставаться в числе передовых. Несмотря на это, история говорит нам, что любая игра все же имеет определенную продолжительность жизни и в один прекрасный день может не просто потерять былую значимость, но и полностью умереть. Пытаться бороться против такого процесса трудно, так как подобное рано или поздно случается с любым киберспортивным проектом, но определить какой-либо конкретный срок, в течение которого это может произойти, также достаточно тяжело.
Король умер, да здравствует король
Сначала был Quake, который доминировал в конце 90-х и являлся не только игрой, зародившей понятие "киберспорт" в принципе, но одним из первых и немногих проектов, в котором важную роль играли именно многопользовательские достижения. С появлением сиквелов, первый из которых был выпущен уже через год, Quake не смог долго продержаться в топах и был вытеснен собственными продолжениями достаточно быстро. Третий Quake пробыл популярным меньше всех своих предшественников и был незамедлительно вытиснут появлением Counter-Strike, который, в свою очередь, выехал на волнах популярности Half-Life, когда все покупали эту игру для однопользовательского режима и получали CS бесплатно в качестве мода.
Counter-Strike займет свое место в качестве лучшей западной киберспортивной игры ближе к 2001 году и не будет отдавать первенство никому другому более десяти лет. В это же время появляется World of Warcraft с большим количеством заинтересованных, но долгое время будет негативно обсуждаться из-за огромного притока рандомных игроков, составляющих основу коммьюнити, в отличие от очень небольшой, но хардкорной группы профессиональных игроков, которые присутствовали в CS. Warcraft 3 в свое время была крупнейшей западной стратегией в реальном времени, но никогда по-настоящему не обгоняла Counter-Strike в качестве глобальной игры своей значимостью во всех регионах.
В Корее StarCraft: Brood War стал культурным феноменом, подобного которому мы никогда не видели. Даже фантастически успешный LoL все еще не в состоянии достичь тот уровень. Несмотря на аналогичную базу игроков, он не смог столь же сильно углубиться в общество и поп-культуру. Существовало несколько телевизионных каналов, которые нон-стоп транслировали игры по BW, огромные эндемичные спонсоры светили там свои имена, а лучшие игроки зарабатывали сотни тысяч в качестве заработной платы. Конечно, за пределами Кореи Brood War не являлся такой уж популярной игрой, чаще всего ценился именно хардкорными любителями стратегий в реальном времени, которых не вдохновил WarCraft 3, служивший в качестве "западной замены".
В Корее BW достиг пика своего успеха примерно в 2005-2006 годах, который затем постепенно стихал в течение еще четырех-пяти лет и обрел свое забвение в 2012, а KeSPA (ассоциация профессиональных игроков в компьютерной игре StarCraft в Южной Корее) команды незамедлительно перешли на свеженький StarCraft 2.
Лига Легенд стала набирать огромное число поклонников с 2011 года, а ее полная интеграция в киберспортивный мир завершилась в 2012, так как большинство крупных западных турниров смогли успешно реализовать игру в своих соревнованиях. Корея же возглавила онлайн список этой игры, как один из крупнейших регионов. С тех пор LoL в одиночку возглавляет топ с огромными цифрами просмотров и базой игроков. Процент рандомных пользователей в этой игре высок в отличии от своих предшественников, но ниша тех, кто интересуется киберспортом, стала развиваться быстрее по сравнению с остальным миром.
И пока что ни одна игра не показывает тот потенциал, который требуется, чтобы хотя бы попытаться свергнуть LoL с пьедестала. Успех CS:GO рос почти в геометрической прогрессии, но пока неизвестно, будет ли так продолжаться дальше или остановится на той же отметке в наступившем году. На киберспортивном уровне CS вышел в свет очень вовремя и, кажется, является ярчайшим потенциальным приемником "старичков", но, как казуальной игре, ей придется попотеть, чтобы достичь величины и объема LoL’а, не в последнюю очередь потому, что большие азиатские киберспортивные страны не очень-то заинтересованы ею — наоборот, они сидят в спокойствии и равнодушны, по большей части.
Мы с тобой будем жить вечно
В то время, как продолжительность жизни ряда старых киберспортивных игр составляет схожее количество, примерно 8-12 лет, перед тем, как игра станет неинтересной для киберспорта, все же существует еще и искусственный фактор, учитывающийся в конечном результате, который должен быть учтен, вместо того, чтобы брать определенный установленный размах жизнеспособности игры. В середине 2012, когда Counter-Strike 1.6 пришел конец, самый крупный организатор турниров для игры был ESL, отметивший на Intel Extreme Masters World Championship ее как наиболее уважаемую сообществом дисциплину. ESL сделал выбор в 2012 году полностью отказаться от Counter-Strike, несмотря на все еще респектабельные цифры просмотров, в пользу сосредоточения внимания на StarCraft 2 и Лиге Легенд, причем первое время Riot платили деньги, чтобы видеть свою игру в числе участников.
Был также маленький фактор в виде продолжения Counter-Strike, CS:GO, находящегося в разработке. Если бы ESL не сбросили со счетов 1.6 и предоставили ему возможность завершить полный цикл, то не только многие другие организаторы последовали бы за их примером, но и игра, скорее всего, смогла бы просуществовать на разумном уровне в течение еще нескольких лет. Крайние недоработки CS в первый год-полтора, конечно, намекали, что и 1.6 мог остановиться на уровне былых ошибок.
Точно также для Brood War прошли его лучшие дни в Корее, а убыль культурного значения и скандалы с договорными матчами лишь ускорили этот процесс. Канал MBCgame, один из известных по трансляциям этой игры, канул в лету в 2011 году, официально завершив деятельность в 2012, однако даже до этого момента смог проработать еще несколько лет. В самом деле, можно увидеть по популярности Sonic StarLeague, по крайней мере, до недавнего времени, что игра все еще востребована и по сей день где-то на уровне подполья, несмотря на, фактически, смерть своего KeSPA. В конце концов, KeSPA заставили команды и болельщиков перейти на StarCraft 2, начав с гибридной ProLeague в 2012. Если бы такой бескомпромиссный переход не был вызван давлением, команды могли бы принимать участие в двух играх по отдельности, а BW не только имел бы еще несколько лет в запасе, но и, возможно, все еще был бы уместен в качестве официальной вторичной игры и в нынешние дни.
Если Лига Легенд не будет убрана из реестров соревнований из-за новых игр или же Riot сами не создадут себе проблемы в виде сиквелов, то 8-12 лет обещанной продолжительности жизни киберспортивной дисциплины не станет для нее потолком. С учетом сказанного, нужно понимать, что игра по-настоящему выкарабкалась в известность лишь в 2011, так что мы в пути уже шестой год, что несомненно хорошо для игрового тайтла. Теперь остается следить за тем, существует ли искусственный удар, способный сдуть эту игру.
Пока популярны казуальные игры, популярна Лига Легенд
Другим фактором, относящимся к Лиге Легенд, однако не повлиявшим на прошлые великие игры, является здоровый успех казуальной стороны LoL’а, что непосредственно связывает ее и с киберспортивной сферой. Игры, как CS и BW, смогли выживать несколько лет даже с уменьшенной базой игроков, пока все еще были люди, наблюдавшие за игрой и турнирами. У LoL’а же имеются совсем другие обстоятельства.
Казуальная сторона Лиги составляет подавляющее большинство от успеха игры и приносит финансирование в киберспортивную часть. Если казуальный аспект отмирает, игроки теряют интерес к игре или находят другую, пускай и не подобного же жанра, которая с легкостью заменит своего "конкурента". В этом случае Riot будут иметь огромные проблемы с финансированием киберспортивной части Лиги, по крайней мере, без мгновенного перехода к модели, которая генерирует свой доход почти полностью из киберспорта. В таком мире у Лиги Легенд будет меньше людей, играющих соло-ку и нормалы, что может означать лишь медленный упадок и постепенное вымирание. LoL это игра, которая сильно полагается на то, что Riot будет выплачивать свои призы, так как большинство сторонних организаторов турниров были вытеснены ими же примерно в 2013 году. Во многих отношениях, киберспортивная часть Лиги работает на казуальную сторону игры.
Как только люди перестанут играть в LoL, станет трудно и просто следить за игрой. Игроки, карты и стратегии могут меняться, как в CS и BW, но игра не будет обновляться и меняться на фундаментальном уровне. Лига, с другой стороны, несет в себе огромный информационный пласт для своих зрителей. Просто играть в нее всегда было лучшим и самым важным способом для игроков понять, как чемпион себя чувствует, что он делает, как он взаимодействует с другими и какие способности трудны в применении. Кто-то, кто, например, играл в пятом сезоне, может не понять того, что будет твориться в восьмом.
Наконец, отсутствие нормального числа организаторов турниров за пределами Riot, а если и наличие, то лишь тех, кого Riot выбрали сами, ясно говорит о том, что Лига Легенд будет оставаться на уровне соответствующей киберспортивной игры только пока Riot сами в этом заинтересованы, таким образом, сильно сковывая себя случайным фактором казуального успеха. Пока существует Riot, существует LoL. Кажется маловероятным, что организаторы сторонних соревнований, особенно те, которых оттеснили Riot, будут готовы принять игровых чемпионов на свою сцену, не в последнюю очередь потому, что такие тайтлы, как CS:GO дают больше возможностей сторонним организаторам развивать свою деятельность без непрестанного контроля.
Лига Легенд имеет еще, по меньшей мере, несколько лет в запасе, но его будущее, скорее всего, не только расскажет нам что-то новое о формирующихся основах конкурентной части киберспорта, но и о том, что LoL ждет совсем отличная от своих предшественников судьба. Возможно, игра и пойдет протоптанной дорожкой, будет убита непредвиденной заменой, как когда-то Quake, или же искусственно завершится в пользу нового жанра, как закончили свой путь Counter-Strike и Brood War.