Blizzard на связи: Community Feedback Update от 31 марта

Неуютно было древним грекам меж Харибдой и Сциллой
Дэвиду Киму еще хуже живется сейчас
Одинаково сильные чувства к нему испытывают терраны, протоссы, зерги...
"Наследия пустоты" день за днем Дэвид правит баланс

Всем привет! Надеемся, у вас была хорошая неделя. Хотим сказать всем спасибо за конструктивные обсуждения. Сейчас мы хотели бы поделиться своими мыслями по поводу таких вопросов, как цвета команд и карты. Приступим.

Командные цвета

Мы уже исследовали эту проблему во внутреннем режиме. Изначально мы планировали добавить в игру дополнительный пользовательский интерфейс, который позволял бы игрокам задавать их цветовые предпочтения – тогда игроки играли бы под нравящимся им цветом каждый раз, когда это было бы возможно. Но мы быстро выяснили, что в командных играх обеспечить соблюдение цветовых предпочтений  будет очень сложно.

На данный момент мы размышляем над тем, чтобы сделать настраиваемой опцию включения предустановленных цветов. На данный момент здесь по умолчанию установлены следующие значения: зеленый цвет для игрока, желтый цвет для союзников и красный цвет для всех соперников. Если мы дадим игрокам возможность настраивать цвета для этих трех категорий, то у них появится простое решение для настройки цвета своих войск.

На данный момент вопрос в следующем: является ли изложенный выше вариант наилучшим из всех возможных? Если да, то мы можем приступить к претворению его в жизнь. Если нет, то давайте продолжим обсуждение и найдем более подходящее решение.

Перекрестие атаки для расы зергов

Мы заметили вчерашний пост aeJupiter’a о том, что перекрестие атаки зергов работает неправильно. Пост было чрезвычайно хорошо оформлен и очень помог нам – действительно, описанный баг существует! Мы исправим проблему в скором патче, и большое спасибо за то, что указали нам на нее.

Разнообразие карт

Мы обратили внимание на посты, в которых говорилось о том, что нужно использовать только стандартные карты по той причине, что всем нравятся только стандартные карты. У нас есть два соображения по этому поводу. Прежде всего, что касается самых лучших карт, то те из них, которые заняли 1, 2 и 4 место в голосовании, не представляются нам стандартными. А потому утверждения о том, что всем нравятся только стандартные карты, не являются верными. Во-вторых, мы не понимаем, зачем в мап-пуле нужны 4 одинаковые карты (или даже больше). Из-за того, что в официальных турнирах и турнирах на Battle.net существует система вето, то в том случае, если в мап-пуле есть всего одна или две нестандартные карты, именно они и вычеркиваются игроками в большинстве матчей – за исключением, может быть, матчей best-of-7.

Мы уже "проходили" это и своими глазами видели, как игра может застыть в своем развитии в том случае, если игры на турнирах играются одинаково, если одна и та же стратегия и одни и те же тайминги используются на всех без исключения картах. Мы не утверждаем, что на каждом турнире должен быть разнообразно-нестандартный мап-пул. Если будет несколько турниров, на которых будут использоваться более стандартные карты, то это будет даже хорошо.

Нам также очень интересно посмотреть на то, как старые карты проявят себя во втором раунде Пролиги. Мы обсуждали это с KeSPA. Эти карты были "стандартными" в Heart of the Swarm, да, но они, потенциально, могут привести к появлению совершенно новых вариантов игры в Legacy of the Void – ведь игра очень значительно изменилась. И нам очень интересно посмотреть, как все пройдет. Разумеется, если игры на картах старого типа окажутся чрезвычайно интересными, то мы сможем добавить подобные карты в ладдерный мап-пул.

Мы хотим, чтобы наша позиция по этому вопросу была бы предельно ясна. Мы не говорим, что стандартные карты – это плохо, и что каждая карта должна быть новой и чем-то отличаться. Мы были бы очень рады использовать карты тех архетипов, которые уже использовались в прошлом – при условии, что все 7 карт в мап-пуле будут разного типа. Главная причина, по которой мы сейчас исследуем новые типы карт – это желание определить, какими могут быть потенциально интересные карты. Например, сейчас всем нравится карта Dusk Towers, но мы не смогли бы прийти к этому не совсем стандартному типу макро-карт, если бы все время делали бы одно и то же, если бы все время, создавая новые карты, следовали бы одной и той же формуле.

Тем не менее, даже принимая во внимание все вышесказанное, мы, определенно, прислушиваемся к вашим мнениям. Зачастую вы говорите нам, что мы, может быть, слишком усердствуем с новыми картами. Поэтому нам хотелось бы провести обсуждения в двух направлениях. Во-первых, нужно определить, какие изменения требуются каждой отдельной карте. Во-вторых, нужно разобраться с Korhal Karnage Knockout – кажется, что некоторые стратегии здесь слишком сильны. Если это действительно так, то нам нужно будет как можно скорее заменить ее. Нужно будет посмотреть на те 6 карт, которые на данный момент используются в пуле, и выбрать какую-то новую карту, игры на которой получаются значительно отличающимися от игр на этих шести. Возникни такая необходимость, мы хотели бы выбрать карту, которая уже создана и протестирована – вполне возможно, что здесь сможет подойти даже одна из старых карт Heart of the Swarm, которые теперь будут использоваться на Пролиге.

А теперь немного отойдем от "карточной темы". Нам кажется, что идея привлечь самых преданных, умных и любящих игру членов игрового сообщества к процессу создания и балансировки была просто прекрасной. Определенно, мы хотели бы продолжать в этом же ключе. Давайте не будем опускать голову и начинать обсуждения того, какие сейчас плохие карты и как испорчена оказалась игра. Давайте все вместе будем работать как одна команда и конструктивно мыслить, дабы мы и дальше могли принимать решения, которые наилучшим образом скажутся на развитии игры.

Всем спасибо! Завтра мы выпустим вторую часть "фидбэка", в которой обсудим некоторые дополнительные темы. Некоторые из них очень важны лично для меня.

Тестирование пробного баланса

Мы опубликовали новую карту с пробным балансом. Она называется “(4)RuinsofSeras (3.1.4 Balance v1.1)”. На ней в игру внесены следующие изменения:

  • Переработана атака Тора по воздушным целям:
    • Теперь урон наносится лишь одной цели
    • Атака наносит 50 единиц урона каждые 2 секунды
    • 1 атака за такт
    • Модель тора была переработана соответствующим образом
  • Были изменены гиперускорители банши:
    • Требования для исследования изменены – теперь требуется не центр синтеза, а арсенал
    • Цена исследования снижена с 200/200 до 100/100
  • Радиус атаки освободителя в защитном режиме снижен с 5 до 4
  • Время перезарядки способности тараканов "едкая желчь" увеличено с 7 до 10 секунд