Blizzard на связи: Community Feedback Update от 15 апреля

Хорошие новости – скоро (уже в следующем месяце!) игроки смогут настраивать цвет юнитов в игре. Новая карта с пробным балансом уже на подходе. А также обсуждаем ситуацию в PvZ и размышляем на тему того, что же лучше – ослаблять юнитов или усилять их.

Выбор цветов команд

Даем вам знать – модель выбора цвета команд, которую мы предлагали в прошлый раз, получила чрезвычайно положительные отзывы и будет добавлена в игру где-то в следующем месяце. Изначально мы планировали реализовать ее этим летом, но работники команды, которые занимаются решением этого вопроса, смогли найти более эффективный способ включить это улучшение в игру, а поэтому мы сможем провести релиз в более ранние сроки. Игроки смогут настраивать цвета команд, которые они видят (по умолчанию юниты и здания игрока имеют зеленый цвет, враги – красный, союзники – желтый, нейтральные юниты и здания – белый). Эти четыре цвета можно будет заменить любым цветом на ваше усмотрение.

Протоссы

В последнее время было много разговоров о том, что протоссам нужно помочь, добавить вариативности в билд-ордеры в PvZ. Также обсуждался вопрос того, что же является более предпочтительным вариантом изменений – баффы или нерфы. Мы хотели бы обсудить эти моменты.

Помощь протоссам и разнообразие билд-ордеров в PvZ

Прежде всего, хотим сообщить, что главная причина, по которой мы стали задумываться о таких вещах, как ослабление разорителей или дропов зергов – это необходимость увеличения вариантов игры для протоссов и желание помочь протоссам на ранних стадиях игры с зергами. Это те две причины, по которым протоссы сейчас в основном открываются через фениксов – такой вариант позволяет эффективно противостоять ранним дропам, а также хорошо работает против разорителей, позволяя протоссам выиграть время для выхода в завод робототехники. Мы все еще продолжаем искать варианты с ослаблением разорителей или дропов, и на данный момент у нас есть два основных варианта действий:

  • Если утверждения топовых протоссов являются верными, мы можем ослабить зергов и, таким образом, добавить протоссам вариантов опенингов. Параллельно с этим мы поможем и зергам, проведя другие изменения – такие, например, как ослабление бессмертных на последующих стадиях игры, либо что-то еще. Есть вариант с усилением зерга на средней стадии путем баффа роевиков.
  • Если же нет, то мы просто можем ослабить зергов и тем самым помочь протоссам. Тогда расы станут более сбалансированными для PvZ, а у протоссов появится больше вариантов опенингов.

Баффы и нерфы

Мы согласны с тем, что если есть возможность, то лучше усилить расу, а не ослаблять ее. Но мы, тем не менее, не считаем это нашей самой главной задачей. Наша самая главная задача в вопросах балансировки StarCraft 2 – делать минимально возможные изменения, которые повлияют лишь на проблемные моменты игры. То, чтобы это были баффы, а не нерфы – уже вторично.

Под "минимально возможными изменениями" мы подразумеваем такие изменения, которые влияют только на одну конкретную проблему с балансом (и изменение, при этом, необязательно является "маленьким" в числовом выражении). Например, увеличение наносимого крейсерами урона на 20% будет гораздо менее значительным изменением, чем увеличение на 10% урона, наносимого пехотинцами – потому что эффект, вызванный изменением пехотинцев, будет гораздо более масштабным.

Я уверен, что многие из вас помнят ситуацию, которая сложилась в Heart of the Swarm. Игры в ZvZ свелись к тому, что у кого больше муталисков – тот и победил. Если мы, в первую очередь, обратили бы внимание на возможные баффы, а не прибегали к стратегии "минимальных возможных изменений", то мы могли бы усилить юнитов, которые хороши против муталисков – гидралисков и заразителей. Но любое изменение этих юнитов повлекло бы за собой серьезные изменения в других матч-апах, которые до этого не являлись проблемными (заразители использовались в ZvT, а пуши с тараканами и гидралисками были распространены в PvZ). Нерф муталисков был бы в равной степени плохой идеей, потому что эти юниты часто использовались в других матч-апах. В данном конкретном случае мы смогли провести незначительное изменение, которое по сути своей оказалось баффом – мы изменили урон, наносимый ползучими споровиками био-юнитам. Это изменение никак не повлияло на TvZ и PvZ.

В общем, балансировать основных игровых юнитов очень сложно по той причине, что они используются часто и в больших количествах, а также по причине того, что от них на данный момент очень сильно зависит баланс. Очевидно, что 10%-бафф таких юнитов, как тараканы, сталкеры или мародеры – это далеко не то же самое, что 10%-бафф юнита, который используется только в очень конкретных ситуациях (например, викинг). Но, принимая во внимание только что сказанное, мы, разумеется, предпочли бы небольшие баффы небольшим нерфам. И мы хотим, чтобы вы поняли это, и в дальнейшем принимали во внимание при обсуждении возможных решений проблем с балансом. Даже если большое количество людей будет выступать за бафф сталкеров, то это все равно будет практически невозможно сделать. Ну или же возьмем альтернативный вариант: мы предлагаем провести нерф, а кто-то в сообществе находит вариант для проведения баффа, и при этом этот бафф является еще менее заметным изменением и затрагивает только проблемную область – очевидно, что в такой ситуации мы предпочтем именно бафф.

Следующая карта с пробным балансом

На данный момент мы считаем, что у нас недостаточно информации для того, чтобы быть полностью уверенными в том, что ситуация в PvZ настолько печальная, как это можно предположить исходя из отзывов, полученных от топовых игроков. Мы хотели бы продолжить тестировать изменения, параллельно с этим обсуждая возможные решения существующих проблем и пытаясь точно определить, какова сейчас ситуация в PvZ.

К нам также поступало хорошее предложение – сделать так, чтобы для апгрейда на брюшные мешки (апгрейд, которые позволяет делать дропы юнитов) требовался бы апгрейд на скорость перемещения надзирателей и владык. Мы хотели бы попробовать такой вариант. Также мы хотели бы испытать измененных торов (урон по одной цели, юнит лучше проявляет себя против бронированных воздушных юнитов) и освободителей (юнит более эффективно противостоят легко бронированным воздушным войскам). Думаю, что мы пойдем этим путем. Вполне возможно, что нерф дальности способности освободителей и бафф банши не так уж и нужны.

Мы сможем выпустить новую карту с пробным балансом в следующий четверг, поэтому на выходных еще хотелось бы послушать ваши мнения.

И вот еще несколько возможных изменений, которые сейчас не представляются нам столь уж необходимыми, но по которым мы хотели бы получить ваши отзывы:

  • Снижение эффективности способности бессмертных "барьер", но также уменьшение времени ее перезарядки
  • На этой неделе мы услышали интересное предположение: протоссы испытывают проблемы в PvZ только на низких уровнях игры. Если это правда, то мы могли бы что-то сделать со сложностью использования дестабилизаторов, а также усилить колоссов таким образом, чтобы они стали более привлекательными и менее требовательными к микроконтролю юнитами. Это выглядит как очень хороший вариант.