Стратегические и тактические революции в StarCraft 2
Очередной креатив от stuchiu не может похвастаться большими размерами, но предлагает очень интересную ретроспективу на то, кто, как и когда заложил основы, ставшие краеугольными камнями игры за ту или иную расу, а также на то, как изменялся со временем уровень игры в SC2.
Когда я занимался составлением рейтингов величайших игроков StarCraft 2, я понял, что никогда не вдавался в подробности того, что же я имел в виду под силой игрока относительно сцены определенного периода, в течение которого этот игрок играл, а также не объяснял, как сила игроков увеличивалась с конца 2010 года по наш день.
Затем я подумал о том, что можно было бы количественно оценить столь объемный и расплывчатый концепт, как изменение мастерства игроков со временем. И я записал важные тактические решения, которые позже развились в стратегические или тактические изменения, значительно повлиявшие на StarCraft 2. Не решения, которых было достаточно бы для того, чтобы создать новый стиль или билд, но решения, которые стали бы затем применять повсеместно и которые прочно обосновались бы в мета-игре. Так, например, PvT через высших тамплиеров от San’а или стратегия в масс торов от Thorzain’а не подходят под это описание. Оба этих решения были уникальными для использовавших их игроков, и обе стратегии подверглись нерфу едва появившись в игре, так и не успев значительно повлиять на игровое сообщество. В описываемую мною категорию также не подходят и специализированные билды, которые не получили широкого применения. Я также не учитывал стратегии, подогнанные под определенную карту (например ZvP-билды CatZ’а через золотую базу или же масс мута с переходов в брудлордов от Scarlett).
Стратегические и тактические революции в истории StarCraft 2
Зерги
Самым важным игроком для зергов в плане понимания основ расы, в частности, менеджмента личинок и его влияния на экономическое и позиционное развитие на карте, был NesTea. Во всем остальном главным для развития расы был Life. Да, Stephano повлиял на игру больше всех других, но придуманные им варианты меты и композиций войск (самые важные из которых крутились вокруг заразителей) подверглись нерфу в Heart of the Swarm.
А вот самым важным из того, что сделал Life, была тактическая революция, которую игрок совершил во всех трех матч-апах. Его стиль проведения агрессии и, что даже более важно, контр-агрессии, преобразил каждый матч-ап с участем зергов в плане позиционных и тактических решений. Никто и никогда не смог идеально скопировать стиль игры Life’а, но его тактические ходы стали основанием игры за зергов и каждый игрок в большей или меньшей степени использовал их в своей игре.
Протоссы
Самым важным игроком для расы протоссов стал MC, потому как он, как и NesTea у зергов, заложил основы расы, в особенности в плане понимания механики силовых полей и призмы искревления.
В PvP в StarCraft 2 было две стратегических и тактических революции. Первую совершил Rain, показавший всему миру, как можно играть, всегда выводя игру в поздние стадии, какие комбинации войск использовать и как принимать бой. После этого в 2013 году свой вклад внес sOs (хотя его идеи прожили примерно год – после зерги приспособились). Еще позже, в 2014 году, был Zest, который мог похвастаться даже лучшим пониманием тактического позиционирования и его влияния на билд-ордеры в PvP, а также взаимодействия с ними.
С точки зрения тактики, однако, самым важным игроком оказался, скорее всего, PartinG. В двух своих самых важных сериях, где он играл против Jjakji, он использовал билд с выходов в пси-шторм с двух баз. Сейчас этот билд уже не используется, так как ему легко противостоять с помощью 4М, но главное, что игрок показал в тех играх – это как атаковать штормами с флангов, так использовать их при отступлении, и как вообще включить высших тамплиеров в армию протосса (до этого эти юниты добавлялись в самом конце, потому как другим протоссам было сложно выйти в них незамедлительно).
Терраны
Терраны – это исключение из правил. В случае с другими расами на заре игры находился игрок, который создавал те "строительные блоки", а затем уже более молодые игроки творили стратегические и тактические революции. Что касается терран, то Mvp сделал и то, и другое. Он заложил основы террановского макро – и для био, и для меха. Что касается тактики, то он показал, как нужно играть в поздних стадиях TvT. Он создал SCV-пулл против протоссов, его мысль привела к появлению и дальнейшему нерфу масс призраков, а также он придумал игру в геллионов и баньши с выходом в 3 командных центра (самый главный TvZ-билд в SC2).
Помимо Mvp, самыми важными игроками для расы терран стали MarineKing и Polt. MKP придумал сплит пехоты, и это "изобретение" в течение всей последующей истории SC2 оказывало невероятно сильное тактическое и стратегическое влияние на TvZ. Что касается Polt’а, то в 2011 году он сыграл самое тактически важное TvT всех времен. В игре против MMA на Металополисе он использовал стандартную композицию войск, включавшую в себе пехоту и танки. Но он сыграл агрессивно, раз за разом атакуя танковые линии рассредоточенной пехотой. Одна единственная карта изменила основные принципы взаимодействия юнитов в TvT на все последующие годы и в итоге значительно повлияла как на используемые билд-ордеры, так и на используемые композиции войск.
Рост уровня мастерства
А теперь настало время поговорить о том, как со временем увеличивается уровень мастерства игроков. Я думаю, что в истории StarCraft 2 было 3 резких скачка уровня мастерства. Первый – примерно конец 2011 года, прямо перед победой Jjakji на GSL. Тогда на арену вышли новые геймеры, которым уготовано было стать игроками высокого класса – MMA, aLive., Oz., DongRaeGu , Leenock,Jjakji, PartinG, Squirtle, Naniwa. Следующий скачок – середина 2012 года, когда молодые игроки Wings of Liberty начали реализовывать свой потенциал, а также появились первые игроки KeSPA (Life., Taeja, Creator., Symbol., HyuN, RorO, Rain, Stephano). И последний скачок произошел во второй половине 2013 года – последние игроки KeSPA, которые провели полтора года в тренировках, начали заявлять о себе (sOs, Soulkey,INnoVation, herO, Dear, Trap, Classic, Zest, soO). После этого лишь очень немногие игроки смогли выйти на топовый уровень, и никогда не бывало такого, что на сцену выходило сразу несколько игроков, как это бывало раньше. Благодаря пониманию истории StarCraft 2 мы можем начать понимать и контекстуально оценивать достижения различных игроков.
Автор оригинального материала: stuchiu @ TL.net
Редактор: thecrazymunchkin @ TL.net