Гайд: самый быстрый 1-1-1 в TvZ и что с ним делать
Предисловие
Данный гайд представляет собой конспект одного из видео серии PiG Daily, которые готовит хороший австралийский игрок PiG. Поэтому если хотите что-то уточнить или выяснить для себя - можно посмотреть видео, которые прилагаются к материалу. А именно:
- Оригинальный PiG Daily #24
- Запись игры GuMiho vs DongRaeGu в Code A
- Запись игры Bunny vs Curious на Пролиге
Представленный билд может исполняться в различных вариациях. Разные игроки играют его по-разному. Неизменной остается первоначальная идея – ранняя атака с двумя медеваками, целью которой является сдерживание развития зерга и разведка боем. В разбираемой игре играется сверхбыстрый 1-1-1, за которым следует давление с двумя освободителями и двумя танкиваками.
Представленный в материале билд-ордер составлен на основе игры Seither vs KingKong (WCS Challenger).
Прочитав материал, посмотрите видео, чтобы еще раз понять, как что работает. Видео на английском языке, но после прочтения этой статьи вам, в принципе, должно быть примерно понятно, о чем говорит PiG, даже если вы не очень хорошо знаете английский. А также вы сможете обратить внимание на время постройки отдельных зданий, расстановку зданий, позиционирование юнитов и другие важные вещи.
Приятного прочтения!
Что это за билд? В чем его суть, как он работает? Сейчас разберемся.
Итак, как и написано в названии, это самый быстрый 1-1-1 билд. Как и в случае с большинством 1-1-1 билдов, его цель – ранняя агрессия с дальнейшим выходом в экономику. Билд имеет несколько вариаций и позволяет вам играть как достаточно агрессивно, так и достаточно жадно. Можно подобрать вариант, который наиболее подходит вашему стилю игры.
Это билд был очень наглядно использован в матче GuMiho vs DongRaeGu , который терран выиграл со счетом 3:0. Этот билд может быть очень эффективен, потому что с его помощью вы очень рано начинаете давить зерга, и тому может быть сложно правильно сориентироваться. Для зерга здесь важно вложить в оборону ровно столько ресурсов, сколько требуется для того, чтобы не получить критический урон, и при этом суметь раскачать свои три базы. При этом зергу сложно поймать террана, потому что единственный юнит, который в начале игры представляет угрозу медевакам – это королевы.
Билд также позволяет активно разведывать зерга и быть в курсе того, что он делает.
Помимо этого, террану в любом случае необходимо применять давление против зерга, иначе слишком легко отстать по экономике и в последствии проиграть в макро.
Помимо GuMiho, из корейцев этот билд в игре против Curious’а использовал Bunny (вернее, почти такой же – Bunny играл гораздо более жадно, и мы поговорим об этом позже).
Билд анализируется на основе игры Seither vs KingKong (WCS Challenger).
Базовый билд-ордер:
- Бараки
- Газ
- Когда бараки построились, сразу же строится реактор; как только реактор достроится, нужно будет начать нон-стоп производство пехоты
- Второй командный центр на натурале
- Второе депо
- КСМ, достроивший второе депо, сразу же начинает строительство завода
- Одновременно с заводом начинается строительство второго газа (примерно на 2:20)
- После того, как достраивается завод, вы сразу же заказываете реактор на заводе и начинаете постройку космопорта
- После того, как достраивается космопорт, вы перелетаете им на реактор и заказываете два медевака. В заводе строится одна минка
- Разумеется, начиная с момента постройки реактора на бараках вы должны нон-стоп производить пехоту
- Бункер на натурале строится после того, как завершено строительство второго командного центра. Депо подстраиваются в стену на натурале по мере необходимости
Таким образом, к моменту выхода двух медеваков у вас должно быть 11-12 (можно немного подождать и дождаться 14) пехотинцев и одна минка. Это все грузится в медеваки и отправляется на базу к зергу.
На этом завершается первая часть этого билда.
По цене вариант открытия через реактор равняется открытию через рипера. При этом терран получает достаточно хорошую защиту от умеренно ранней агрессии зерга с несколькими лингами, потому что первые пехотинцы выходят как раз к моменту прибытия первых зерглингов на ваш натурал. Отбить агрессию зерга можно, если не отходить далеко от рампы. Если же вы серьезно опасаетесь очень ранней атаки, то можете в начале игры провести разведку КСМ.
В принципе, билд довольно устойчив к алл-инам, потому что с самого начала игры вы производите пехоту, и очень быстро выходите в медеваки.
При этом, это очень очевидный билд – как только зерг увидит ранний реактор и завод, он, скорее всего, поймет, к чему идет дело. Тем не менее, очевидность в этом случае не всегда в минус – этот вариант 1-1-1 предполагает, что зерг серьезно вложится в оборону, вместо того чтобы подстраивать дронов, а именно это вам у нужно. Если же соперник решит прохалявить, то велика вероятность, что пехота при поддержке медеваков сможет нанести ему критический урон.
Что делает Seither в видео? Seither летит к третьей базе зерга, высаживается вне крипа и атакует третью хату. KingKong для ответа использует тараканов и разорителей, а также он перестраховался и настроил спорок на натурале и на мейне. В результате, его третья локация пустая, на ней нет рабов – вместо того, чтобы раскачивать экономику, зерг вкладывался в ресурсы. Более того, KingKong решил играть в тараканов и разорителей, и поэтому ему потребовалось добывать большое, для начальной стадии игры, количество газа.
Таким образом, игра переходит в следующую стадию: терран летает от одной локации зерга к другой, пытаясь нанести урон. Для террана здесь очень важно не терять свои войска – это даже важнее, чем что-то убить зергу. Основная задача уже выполнена – зерг вложился в армию и начинает отставать по экономике.
Что в это время происходит на базе террана? Терран готовит вторую волну атаки.
Что нужно делать после того, как два медевака вылетают на базу к зергу:
- Сразу после двух первых медеваков, терран строит еще двух воздушных юнитов. Это могут быть либо два освободителя, либо освободитель и викинг. В данном варианте билда мы берем вариант с двумя освободителями.
- На заводе после постройки мины строится лаборатория, а дальше начинается производство танков - до двух штук.
- Приблизительно на 66-67 (~ 4:55) лимита закладывается третий командный центр
- Вслед за вторым командным центром строится первый инженерный комплекс (когда он достраивается, как можно быстрее заказывает +1 к атаке); строительство второго начинается практически сразу после завершения строительства первого.
- Вслед за вторым командным центром, терран строит два газа на натурале - это необходимо для того, чтобы поддерживать дальнейшее производство танков и юнитов из космопорта.
- Производство может остановиться на какое-то время, но при первой же возможности вы продолжаете строить пехоту, освободители и танки.
- Примерно на 6:00 терран добавляет еще 4 барака; на одном из них строится лаборатория, в ней начинается исследования стимпака.
- На 7:00 пехота (изначальный дроп) должна вернуться на базу, после чего терран может отправить в атаку два танкивака
В дальнейшем вам нужно атаковать сразу в нескольких направлениях (если вам позволяет ваша механика и мультитаскинг), используя танкиваки и освободителей.
Если вам в начале игры удалось нанести большой урон третьей базе зерга, то она, вполне возможно, до сих пор остается поврежденной. В таком случае есть вероятность ее добить.
Таким образом, во второй волне агрессии терран атакует зерга с нескольких направлений с помощью двух освободителей и двух танкиваков, продолжая параллельно подстраивать армию и развивать инфраструктуру.
В это время на базе:
- Когда достраивается третий командный центр – он перелетает на третью локацию. Заняв третье месторождение, терран доводит общее количество бараков до 8 (строительство 5-8 бараков начинается примерно на 7:50).
- Скорее всего, первая база закончится вскоре после того, как будет занята третья. В такой ситуации можно либо заблаговременно начать строительство четвертого командного центра, либо просто перелететь командным центром с главной базы на четвертую локацию.
Вариации:
- После двух первых медеваков вы можете построить не двух освободителей, а освободителя и викинга (в таком случае второй газ занимается на 2:40); освободитель в таком случае используется для того, чтобы харассить минеральные линии соперника, тогда как викинг очищает карту от вражеских оверлордов.
- Вы можете сыграть более сейфовый вариант этого билда и не отправлять танки в атаку в медеваках, а разложить на натурале для защиты от возможной агрессии зерга.
- Вы можете прекратить производство юнитов после того, как два первых медевака ушли в атаку (см. игру Bunny). В таком случае вам будет нужно занять ваши производящие здания постройкой реакторов. Закладывается второй командный центр, на бараке строится лаборатория, изучается стимпак. Газы на натурале занимаются лишь после того, как достроится третий командный центр. Такой вариант хорошо подходит для не самых быстрых и сильных в механике игроков. Вместо того, чтобы проводить атаку в нескольких направлениях, вы сосредотачиваетесь на двух находящихся в атаке медеваках, стараясь держать зерга на его половине карты, а в это время развиваете свою инфраструктуру.
- Если вы решаете не играть в давление с двумя танкиваками, то вы задерживаете постройку 3-4 газа. Вместо этого вы сначала строите два инженерных комплекса и доводите общее количество бараков до 5, и лишь потом ставите газы. Завод занимается постройкой реакторов под бараки.
Оборона за зерга
Прежде всего, конечно же, важна разведка. Чем скорее вы поймете, что именно готовит терран – тем, конечно же, лучше. Основные маркеры этого билда:
- отсутствие рипера
- реактор до первой пехоты
- быстрый газ (на 2:20)
- реактор на заводе
Как уже говорилось выше, при обороне очень важно правильно оценить, сколько именно ресурсов вам потребуется на эту оборону потратить. KingKong использовал тараканов и разорителей, а также построил несколько спорок на главной базе и на натурале. Это потребовало от него серьезных капиталовложений и, в результате, он сильно отстал от террана по добыче минералов и начиная с ранних стадий игры добывал большое количество газа, которое ему не было нужно – он рано поставил две эволюционные камеры, но очень поздно заказал в них апгрейды.
Другой, более успешный пример обороны, мы можем увидеть в игре Beastyqt vs Snute. Норвежец очень долго остается лишь на одном газу, а для обороны использует только минеральных юнитов – зерглингов и королев. Королев Snute строит 7 штук, и это позволяет ему эффективно отгонять медеваки, а также, в последствии, очень быстро распространять крип. А так как зергу не нужно добывать большое количество газа, то он успешно быстро раскачивает по минералам все три свои локации.
Лишь после того, как все три локации насыщены рабочими, добывающими минералы, Snute занимает газы – причем сразу 5. Это позволяет ему быстро добыть большое количество газа.
Первые спорки Snute строит примерно на 4-4:10.
В результате Snute оказыается способным удержать пуш террана с танкиваками и либераторами.
Уязвимости террана
Как, опять же, говорилось выше, это очень безопасный билд – потому что вы практически с самого начал строите много войск. Ранние атаки лингами отбиваются пехотинцами, находящимися на рампе на главную базу. В случае крайней необходимости вы можете поднять командный центр и перелететь им на главную базу.
Серьезной уязвимостью является тот момент, когда первые два медевака отправляются в атаку на базу зерга – если соперник решит проатаковать вас прямо в это время, то вам будет, фактически, нечем оборонять свою базу и придется возвращать дроп. Чтобы избежать таких неприятностей, можно попробовать провести разведку рядом со своей базой.
Терран также очень поздно исследует стим и боевые щиты. Это значит, что очень важно не терять юнитов и удерживать зерга на его половине карты. Если вы потеряете свой дроп, то окажетесь в очень невыгодном положении.