ПСК. Part II: Менталитет и сегмент

 Продолжение первой части получилось настолько же нелогичным, насколько было ее содержание. В данной статье затрагиваются вопросы более глобальные и злободневные. Недостижимость киберспортивных высот Южной Кореи, смерть Counter-Strike 1.6, тайна включения WOW на Extreme Masters - все это ждет вас. 

В данной части хотелось бы акцентировать внимание на общем развитии киберспорта, столь желанном и возможном. Ведь именно от этого в целом и зависит возможность создания полноценного зрительского сектора. Кто-то может сказать, что эта перспектива движется на нас с устрашающей скоростью. Никуда не спрятаться от прогейминга как явления №1 в спорте. Точных цифр никто сказать не может: оптимисты говорят о переполненных стадионах из фанатов профессионалов игровой индустрии уже через 5 лет; пессимисты отодвигают дату на более поздний срок. Но сомнений не возникает ни у кого. А зря. Киберспорт никогда не обретет должной популярности.

 Странная аналитика

Частой аргументацией является уровень киберспорта, которого достигла Южная Корея. Наиболее распространенным заблуждением – возможность его достигнуть. Люди жадно верят, что благодаря конъюнктуре (связанной с развитием IT-сферы в целом) в скором времени произойдет значительный толчок, благодаря которому прогейминг выйдет на новый качественный уровень. Но даже сейчас, как считают многие, «квейк на деньги» (именно такое определение дал киберспорту немалоизвестный Гоблин) медленно, но верно захватывает в свои ряды все больше и больше серьезных инвесторов.

Не смущает ли вас, что уже в 1998 году выигрыш в Quake I был таковым, что позавидовать ему  мог любой современный профессионал? Тогда первый успешный киберспортсмен в истории, Денис "Thresh” Фонг (выигрывавший материальные поощрения еще со времен Hexen в 1995), заполучил Феррари из гаража самого Джона Кармака за победу на турнире Red Annihilation.

Такое выигрывали в 1998 году 

Почему крупнейший призовой фонд в истории киберспорта был разыгран аж в 2005 году? Тогда США Fatal1ty, выиграв на «финальном столе» CPL не в CS, не в WC3, и даже не в Q3, а жалкий Painkiller, заработал $150.000. Кстати, вопрос на засыпку: почему он, являясь самым сильным денежным магнитом в сфере прогейминга, завязал с карьерой игрока в 2006? Повзрослел? Бросьте, когда игра приносит тебе такие суммы, хочется оставаться ребенком всю жизнь. Благо, ни одна офисная работа среднего звена в мире не сможет давать подобного дохода.

В конце концов, самый элементарный и наглядный пример: Россия M19 выиграли на World Cyber Games 2002 - $40.000, mTw.dk на World Cyber Games 2008 - $50.000. Воспользовавшись инфляционной статистикой, мы приходим к выводу, что нынешний "джек-пот" датчан равносилен $42.674 по меркам шестилетней давности. Не забывайте, что официальные данные всегда значительно преуменьшаются. И это при том, что WCG, по сути своей, является самым стабильным киберспортивным турниром.

А ведь можно вспомнить, что на CPL Summer 2003 команда SK Gaming выиграла $60.000. Как-то грустно становится. И боязно.

А такое получали чемпионы в 2008
Вы все

Что это значит? Ответ прост: немного оценив ситуацию, крупные компании за пару лет пришли к выводу, что большие финансовые вливания в эту сферу бессмысленны и необоснованны. Но об этом чуть позже. Все-таки, начинать нужно с киберспортивной столицы. Оценить, почему же феномен Южной Кореи невозможно повторить.

Путешествие по вселенной менталитета

1945 год. Часть Кореи, находящаяся южнее 38 параллели отходит под юрисдикцию США. Так образуется Республика Корея (а не Южная Корея, как ошибочно называют ее российские СМИ). Тхыкпельси, 6 кванъекси и 9 то становятся составляющими будущей Мекки киберспорта.

Конец 90-ых. Усиливающееся рабочее движение вкупе с высокой задолженностью и высокой чувствительностью к международному передвижению капиталов провоцируют возникновение кризиса. Как всем известно, во время финансовых проблем телевидение приобретает новое значение, потому что люди, за неимением иных способов развлечений (денежные проблемы исключают возможность времяпровождения в местах с заведомо необходимыми затратами), приковывают свое внимание к доступному и бесплатному Idiot Box. Из-за сложного положения предложить чего-то стоящего работники крупных компаний им не могут, благодаря чему рождается беспрецедентная идея – начать вещать чемпионаты по компьютерным играм по одному из центральных каналов. Затраты в многолетней перспективе становятся смехотворными, но решиться на первый шаг невероятно сложно. Представьте себе, насколько затратна подобная инициатива: строительство студий, официальных игровых площадок, реклама, да даже элементарная раскрутка игроков. Все это требует денег. При текущем кризисе и возможности не получить полноценной отдачи. Но группа инициативных организаций делает столь авантюрный шаг, в результате не прогадав.

Сейчас жители этой страны имеют одну из самых дешевых телевизионных entertainment-сфер в истории. Но только пойдя в нужный момент all-in, они смогли добиться подобного результата. Некоторым может показаться, что это лишь удача. Но на деле все не так. Что же являлось фундаментом? Менталитет.

Обратимся к словарю, дабы понять, что же скрывается под этим словом:

Менталитет (фр. Mentalite) — образ мышления, мировосприятия, духовной настроенности, присущие индивиду или группе.

Каков образ мышления жителя Республики Корея? Для начала немного статистики: плотность населения в стране составляет 480 человек на квадратный километр (для сравнения, в Китае это число равно 140). ВВП на душу населения равен $20,582. В совокупности это дает мощнейшую индустриальную развитость государства и, как следствие, людей, которым реализовываться в социальной жизни весьма сложно. Потому что общество движет не американская мечта, а современная адаптация капиталистической идеи. Все это ведет к тому, что среднестатистический кореец пытается находить себя в сферах, далеких от повседневности. Кто-то делает это в искусстве, но не всем дано. Кто-то в спорте, да и там ситуация аналогична. А вот виртуальный мир позволяет воплощать то самое желание самореализации в нужном русле без особых проблем. Все это в конечном итоге и привело к тотальной зависимости от Интернет уже в конце 90-ых.

Реалии Республики Корея

Житель Кореи был морально готов к проведению подобного эксперимента. Увидев чемпионат по компьютерным играм в своем Idiot Box, он уже спустя час мог вернуться домой с новой коробочкой Starcraft и попробовать себя в нем. Ведь главным критерием популяризации любого вида спорта является его доступность для масс, а также возможность в дальнейшем наглядно и без подготовки оценить уровень игры лучших. Идеальная совокупность, благодаря которой новичок уже спустя 5 минут может понимать элементарные правила, в то время как профессионал, при кажущейся легкости, игры может прогрессировать в ней до бесконечности.

Почему футбол популярней баскетбола? Потому что возможность повесить кольцо присутствует не у всех, а вот сотворить искусственные ворота из двух бутылок/камней и прочего может каждый. В баскетболе ты не сможешь стать лучшим, обладая ростом в 168 сантиметров, который имеет Диего Марадона.

Что имеем в других случаях? Возьмем, к примеру, нашу страну. Широта русской души стала почти клишированным понятием. Редкие из нас умеют концентрироваться на едино возможной цели и делать все ее достижения. У меня нет официальной статистики, но наверняка по количеству игроков в покер среди действующих киберспортсменов нам нет равных. А сколько людей из геймеров в прошлом становятся успешными в иных сферах! Невозможно для человека с нашим менталитетом всецело отдаваться чему-то одному. Ведь вокруг так много всего интересного и замечательного.

А вот возьмите, к примеру, Empire.Happy. Четко видящий свою цель, уверенной походкой к ней идущий, но при этом заявляющий, что патриотизм для него – пустой звук. Совпадение? Нет, иной менталитет.

Усугубил ситуацию и распад СССР, когда житель России получил возможность делать все то, что раньше было запрещено. Но без выработанной концепции это превратилось в бесконечные метания от одного к другому. А теперь еще и Интернет с тоннами свободной и бесплатной инфомации.

А вот если бы союз республик существовал доселе, то сейчас киберспорт у гипотетических "нас" был развит на китайском уровне. Собственно, самая густонаселенная страна в мире и является на данный момент эквивалентом нашей великой державы в прошлом. Низкая стоимость человеческой личности и желание быть лучшими во всем и дает данным представителям Азии статус киберспортивной страны №2 в мире. Но для них это лишь средство, а не идеология. Поэтому они и в будущем не захватят первенство.

Европейский менталитет схож с американским. Разница лишь в том, что последние являются лидерами мировой индустрии развлечений, поэтому в киберспортивном плане легким движением бронируют себе бронзовую позицию в мире прогейминга. Но, в целом, рациональный подход, в котором всяческие авантюры и риски полностью исключены, поднять всеми наше любимое увлечение на новый качественный уровень они не в состоянии. Американцы изберут иной путь, о котором чуть позже.

Буш думает о перспективах развития киберспорта
Будете

Забыли еще про один типаж: скандинавы. Вообще, менталитет северных народов более специфичен. В трудах хороших исторических аналитиков всегда можно найти прямое указание на повышенную целеустремленность и работоспособность, а также высокая социальная адаптация. Благодаря этой совокупности именно Швеция, Норвегия, Дания и Финляндия стали кузницей лучших коллективов по Counter-Strike в истории, однако сами развить они ничего не смогут, за исключением СМИ. Причина одна – малое количество свободных финансовых средств.

Каков вывод? Очень прост: чтобы повторить феномен Республики Корея нужной быть Республикой Корея. По мере развития компьютеризации человечества многие страны будут приближаться к ее показателям, но создать полноценный сектор любителей игры из среднестатистических жителей страны не удастся никому.    

Финансовая необоснованность

Наверное, ни для кого не станет открытием заявление о том, что киберспорт является узким сегментом вселенной игровой индустрии, с которой (что тоже не секрет) на данный момент по прибыльности может соперничать только киноиндустрия. Игроманы своими покупками раз за разом ставят новые рекорды, добавляя очередной миллиард в совокупный доход крупнейших компаний, в то время как киберспорт год за годом собирает крохи с барского стола, которых почему-то больше не становится.

С чем это связано? С попыткой обособить себя от казуальной игровой сферы со стороны участников процесса под названием «progaming». Решив стать элитарным течением и оградиться от простых любителей поиграть в WOW вечерком, многие забыли, что киберспорт-то в целом, дотационное явление, и единственное, за счет чего он может приносить деньги – реклама. А вот с ней как раз и туго.

Единственный путь выживания для Counter-Strike
Порабощены

Задумывались ли вы, каким годом датирован релиз последней серьезной дисциплины? 3 июля 2002 года, когда Blizzard порадовали всех релизом нами любимого Warcraft III.

Кто-то может возразить, сказав, что новые версии FIFA, NFS etc. выходят регулярно. И правильно сделают! Ведь это приводит нас к главному пункту развития киберспорта: его интеграции в казуальный сектор. Как вы думаете, от хорошей ли жизни на World Cyber Games количество дисциплин за 5 лет увеличилось с 6 до 16? При условии, что в ростере мы видели и абсолютный бред с позиции киберспортивной идеологии (вроде Redstone или Carom3D). Нет, далеко не от хорошей. Это вынужденный шаг по привлечению «железных» инвесторов, которые за свою рекламу на турнире по игре, для "употребления" которой необходима покупка их товаров, готовы платить несравнимо большую сумму. Ведь, согласитесь, тратить 10 миллионов долларов на PR, скажем, Gigabyte GeForce 9800GX2 на чемпионате в дисциплине, выход которой датирован 1999 годом, было бы несколько нелогично. Определенные направления еще как-то выкручиваются (те же стратегии будут жить за счет очередных релизов Blizzard - вот уже и приятный для рекламодателей Starcraft II на подходе), а вот перспективы того же Counter-Strike пугают. Современную достойную замену данной игры вычертить никак не могут, а потуги перетянуть зрительский сектор сторону посредственной альтернативы с помощью "подкупа" лучших игроков и красивой обертки успехами не увенчались. Потому что люди идут за идеологами, которые не скрывали, что их настоящая любовь – это 1.6. Если в ближайшем будущем адекватной замены создано не будет (потому что даже на искусственном ажиотаже вокруг релиза продолжения игры, оная может протянуть еще немного), то уже спустя два года Counter-Strike ждет судьба Quake III.

Существует и второй тип возможной рекламы – не относящийся к данной сфере продукт. Успешно реализацией данной идеи начинают заниматься уже многие, но это палка о двух концах. Крупная компания, которая может позволить себе вливания в узкий сектор, не станет акцентировать внимание на повышенных вложениях, потому что ей по силам вколачивать свой бренд в головы людей и посредством более успешных медиа-явлений. Хорошие деньги в данном направлении можно делать лишь при выходе на новый уровень в массах.


Такие ребята спасают киберспорт

К чему придет киберспорт при нынешней тенденции? Соревнования по добротным и громким дисциплинам-одногодкам с мультиплеером, создатели которых будут заинтересованы в выделении денег на PR релиза. И если Blizzard каким-то образом могут застолбить на киберспортивных турнирах места за своими детищами (то же введение WOW на лан-финалы Extreme Masters весной этого года, для того, чтобы сохранить за собой место до 2010 года, когда они с легкостью подменят ММОРПГ на свежевыжатый и вкусный SC II), то перспективы FPS пугают. О CS 1.6 уже сказано, он отсчитывает дни до своей смерти; Q3 – тоже под серьезным вопросом, ведь после фактического провала Q4 (в киберспортивном масштабе), студия явно не торопится с новым качественным продолжением.

Как изменить текущий ход событий? Спасение лежит в симбиозе. Киберспортивное комьюнити обязано примкнуть к чему-то денежносорящему. Наша аудитория растет с минимальными темпами, в то время как, скажем, игровая казуальная поглощает мир со скоростью смахивающей на геометрическую прогрессию. Субкультуре "неравнодушные к киберспорту" необходимо больше времени и внимания уделять любительскому геймерскому сектору, ведь только благодаря этому будут поступать необходимые денежные вливания для развития. Помимо основного бонуса в повышенных инвестициях от компаний/организаций (ведь если сайт будет не просто киберспортивным, а киберспортивно-игровым, посещаемость увеличится в разы), мы будем получать в свои руки все новых и новых адептов, для которых раньше киберспорт был незнакомым понятием.

Также весьма ощутимым будет объединение с развлекательным игровым сектором, в котором уже крутятся немалые денежные массы. Реализацией оного начали заниматься уже сейчас. Многими ненавистный покер явился необходимой кислородной маской, которая сможет продлить жизнь киберспорта в его нынешнем состоянии практически без изменений еще какое-то время. А ведь существует и множество других путей, разработкой которых необходимо и нужно заниматься.

Что поделать, мы не корейцы, и развитие киберспорта находится в руках справедливых рыночных отношений.

To be continued. Может быть.

 

В работе были использованы материалы:

images.yandex.ru
brainoflisorius.com
wcg.com
mymym.com