ИгроSpace #6: на расстоянии клика

    
   


Джон Кармак & Ко совершили маленький шаг для игровых разработчиков, но огромный скачок для воспитавшей их индустрии. Силами id дружины киберспортивный мамонт Q3 Arena обрел вторую жизнь в окошке вашего браузера. И кто знает, быть может Quake Live – это отправной пункт нового витка эволюции в части доставки интерактивных развлечений на геймерские сетчатки. Только представьте: щелкнул по ссылке, и ты в новой, самой навороченной игре. Никаких длительных загрузок и уж тем более не надо бегать в магазин за диском. Весь контент (вот уж новомодное словечко!) загружается по ходу обучающей миссии.

Комментируя новый выпуск ИгроSpace’а, советую читателям goodgame.ru представлять себя делегатами конгресса ученых-футурологов. Теми, кто не боится заглянуть за горизонт индустрии развлечений. А если вам вдруг кажется, что предсказания — занятие без пользы, то найдите в себе силы дочитать хотя бы до новости под номером 4. 

 
 
    Давай бояться вместе  
 «1С» и «Софт Клаб» объединяются перед лицом кризиса
Еще недавно они мучились дележкой пышного издательского пирога, а теперь работают в паре. Два ключевых игрока на отечественном рынке дистрибуции электронных развлечений закурили трубку мира, и в клубах оседающего дыма родился Контракт. Согласно его условиям бизнес гиганты складывают усилия в направлениях «издания и локализации видеоигр и продуктов мультимедиа», а также совместно размышляют над такими неясными для простых обывателей вещами как «мерчендайзинг, складская и транспортная логистика». В переводе на геймерский нас ждет быстрая доставка игр в розничные точки и увеличение количества тайтлов. В идеале, конечно. Ведь еще дедушка Карл Маркс швырял молнии в сговоры монополистов, утверждая, что они привносят диктат в экономику. Кто прав, издатели или бородатый классик, покажет только время.

    Прошлое где-то рядом  
 Потенциальный хит сезона Singularity экспериментирует со временем
Замысливший недоброе Сталин, военная база «Каторга 12» на Камчатке, таинственный Элемент 99 в руках советских ученых… Нет, это не очередной бредовый пассаж американского фантаста средней руки, а реперные точки нового проекта от Raven Software (биологические отцы Heretic, Hexen и Quake 4) с астрофизическим названием Singularity. И надо сказать, в виртуальном разрезе фабула про неудавшийся военный эксперимент, в результате которого главного героя игры будет поминутно бросать из дня сегодняшнего в год 1950-ый и обратно, не лишена изящества. А уж выглядит это жонглирование временами на редкость динамично. Убедитесь сами. Обидно лишь, что в первосортной игре русские опять представлены как бяки-буки.

    Нестыковочка вышла  
 Жестокие игры влияют на психику? Доказательств нет.

Во всяком случае, в интервью gamespot.com об этом заявляет профессор Международного Техасского Университета Кристофер Дж. Фергюсон (возложа руку на кипу собственных монографий в области психологии и криминалистики). Стоит воздать должное самокритичности ученого: он не только ставит под сомнение выводы коллег игроборов, но и подпиливает сук всем социальным наукам в целом. “Говорю откровенно — способы, которые мы используем для изучения вопросов, методы обоснования наших гипотез не слишком научны. 90-95% выводов никуда не годятся”, — сокрушается разочаровавшийся в профессии Кристофер. Что же до игр, то здесь вывод Фергюссона опирается исключительно на логику, а потому особенно тверд: “Мы просто не можем соблюсти чистоту эксперимента. Ведь, чтобы узнать, готов ли человек убивать людей после стрельбы по виртуальным персонажам, мы должны выдать ему заряженное ружье и отправить на улицу. Но этого мы, по понятным причинам, сделать не можем”. И ведь не поспоришь Laughing

    Все будет так  
 Пофантазировать на тему развития индустрии и выиграть приз

Необычным конкурсом взбудоражил геймерскую общественность сайт gamasutra.com. Всем желающим предлагается нарисовать словесный портрет хитовой игры (внимание!) 2020 года. Придумайте название, обозначьте методы управления виртуальным миром и перечислите инновации в игровой механике. Все с поправкой на семимильные шаги геймдева. Самые убедительные Нострадамусы имеют шанс получить бесплатные приглашения на Конференцию Игровых Разработчиков в Сан-Франциско (пройдет с 23 по 27 марта). Администраторы портала советуют конкурсантам не углубляться в научную фантастику, оставаться реалистами и все еще ждут предсказания in english на заведенный по случаю мероприятия электронный ящик.

    Силой извилины  
 Устройство для мысленного управления компьютером уже в продаже

Год 2020-ый, конечно же, еще далеко. Тем не менее, отдельные технологии будущего доступны уже сегодня. Алюминиевый черный ящик и ободок вокруг головы составляют комплектацию OCZ NIA – первого бюджетного нейроманипулятора на рынке периферии. Девайс заточен под игры, однако мгновенно превратиться в нового Газонокосильщика с его помощью вряд ли удастся. Дело в том, что улавливание и расшифровка альфа- и бета-ритмов геймерского мозга – лишь одна из функций манипулятора за 200 зеленых. Адекватно подчинить своей воле компьютерного героя возможно, лишь приплюсовав к ментальным посылам мимику лица и движения глаз. Впрочем, суммарный эффект действительно поражает. С помощью OCZ NIA уже можно неплохо воевать в шутерах. Так что берегись, мышка, мозг идет.

 
 
    Warhammer 40.000: Dawn of War II   




















Дата выхода: 23.02.2009 Разработчик: Relic Entertainment | Издатель: THQ

Новые отряды космодесантников на днях атаковали российские магазины игрушек. Громкий релиз состоялся, диски с Dawn of War II разлетаются аки гуманитарная помощь в Камбодже. Ясно, что перед нами потенциальный хит киберспорта (и затишье перед «вьюгой», что принесет на те же прилавки StarCraft 2, лишь способствует повышенным дисциплинарным ожиданиям). Однако тест мультиплеера – не моя прерогатива. Пусть им займутся закаленные первой частью ветераны, опустив глубокий аналитический бур в вопросы баланса и тактики. Нынче же я предлагаю встретить DoW II по одежке и насладиться «рассветом войны» в режиме Single Player.

Итак, война. Да, та самая, что не меняется сама, но здорово меняет ее участников. С первых минут игра требует принять свою особую нравственную парадигму. Без страха, без пощады, без смысла. Ведра крови прольются на вас уже в заставочном ролике, и если вы не потупили взор от смущения, значит, фейс-контроль пройден. Добро пожаловать на борт звездолета, командор.

Теперь вы и еще несколько мясников в красных скафандрах вершите судьбу далекой планетарной системы. Командующие Таркус, Авитус, Цирус… мой ЛисориУС легко вписался в взвод Кровавых Воронов, с равном успехом шинкующий Орков, Эльдаров и деликатесных Тиранидов. DoW II предлагает геймерам конфликт о четырех углах, но нет сомнений, что, как и в случае с первой частью, расовый пул сиквела еще расширят множеством аддонов.

В геймплее произошла бархатная революция. Сохранив принцип захвата карты – через удержание контрольных точек, – Relic почти лишает геймера радостей демиурга. От базы остался рудимент, строительство сведено к минимуму, и львиную долю поединка вы будете командовать на передовой. Оно-то, в принципе, и верно. Второй Warhammer окончательно вывел родимые пятна, унаследованные от классических RTS, и наконец-то выступает в собственном амплуа.

У этого амплуа есть, в частности, RPG составляющая. В перерывах между миссиями – распределение очков опыта (по системе аля Mass Effect) и экипировка трофейным вооружением. Зализав раны, десантники готовы принять очередной бой и пойти на очередные жертвы. Отряд вообще не заметит потери бойца (но не героя), если расположен у контрольной точки или большой станции связи. Подкрепление прибудет автоматически.

Бешеные перестрелки отменно ложатся на сюжетную линию. DoW II общается с геймером на языке толпы, каждая фраза брифинга будто списана с транспаранта каких-нибудь анпиловцев. Однако то, что будоражит массовое бессознательное, по меньшей мере, смешит индивидуума у монитора.

Но это и здорово. Принимать гротескный «сорокатысячный» мир всерьез нельзя по определению. Понимая это, разработчики, а вслед за ними и локализаторы, навставляли в игру столько шпилек юмора, что проберет даже фаната. Здесь Орки вполне могут огрызнуться «Хрен вам!», а Эльдары на полном серьезе угрожают: «Почувствуй силу организованного ума!».

DoW II следует правилам обретенного минижанра с такой трепетностью, что порой кажется — не устоит, сорвется в самоповторы. Но нет, игра сохраняет интерес к себе, по меньшей мере, с десяток миссий. Именно столько успел пройти я к данной минуте. Так что желаю вам превзойти мое скромное достижение и оценить новый Warhammer 40.000 в главном – в сражениях «человек vs человек».


 
 
    Descent  













 

Дата выхода на PC: 25.02.1995 год Разработчик: Parallax Software | Издатель: Interplay

Не верьте глазам, верьте Терри Пратчетту! Все мы в действительности живем в весьма плоском мире. Спасибо притяжению и отсутствию крылышек за спиной. Именно эти два фактора требуют от нас постоянно искать твердое и, по возможности, плоское основание под ногами. Будь то земля или пол квартиры на десятом этаже. Улица, метро, офис – наша жизнь преисполнена перемещений в координатах X и Y, а вертикальная Z практически не задействована.

Логично, что схожей узостью кругозора страдали и первые электронные игры. Даже выход в третье измерение ситуации в корне не изменил. Главные герои главных хитов продолжали исследовать уровни с минимальным перепадом высот, а вояка из Doom даже не умел опускать и поднимать прицел. Осознание того, что гравитация и плоскостное мышление — лишь условности, навязанная земной жизнью, пришло к Parallax software в начале 94-го. Именно тогда началась разработка шутера принципиально нового типа.

Так что же сделал Descent? Запустив игрока в лабиринт с невесомостью, он, по сути, уравнял в правах все три измерения, даровав геймерам великолепный тренажер пространственного мышления. Вы вольны перемещаться в каждой из шести степеней свободы, крутить бочку и сальто и самостоятельно определять, где пол, где потолок, а где стены. Впрочем, уже через несколько минут желание искать точку отсчета пропадает, и мозг переключается на истинно космическое мышление, где вы и только вы - центр вселенной.

В принципе, одного этого было бы достаточно, чтобы найти коммерческий отклик в рядах хардкорщиков, но Parallax просто-таки наводнили геймплей инновациями, чем обеспечили Descent долгую жизнь полную реинкарнаций. То были первые настоящие 3D объекты в шутерах, включая противников роботов, различные модели поведения AI , интересные световые решения и поддержка новых сетевых протоколов. Может быть поэтому вторая и третья части игры несильно эволюционировали от оригинала. Descent № 1 уже опередил свое время, о чем косвенно свидетельствует считанное количество схожих по механике игр даже спустя 14 лет после его релиза.

Каждый уровень ставил целью уничтожение центрального генератора шахты, после чего игроку отводилось совсем немного времени, чтобы покинуть агонизирующие катакомбы через специальный туннель. Именно в эти секунды пилотом сдавался экзамен на 3D смекалку и полное пренебрежение к опостылевшим нормам плоского мира.