Дизайн Diablo 2 разобрали по полочкам. Часть вторая

Это продолжение перевода книги Пэта Холлмана Reverse Design: Diablo II, в которой он крайне дотошно подходит к анализу каждого решения разработчиков. В этой части речь пойдет о концептуальных предшественниках Diablo II, а также о том, как Blizzard изменили стандартные для подобных игр механики, чтобы получить одну из самых популярных action-RPG в истории.

Исторические проблемы жанра RPG

С точки зрения науки, история RPG хороша тем, что у нее есть четкий момент, когда она началась. Первой RPG стала одна из ранних редакций Dungeons & Dragons (далее по тексту D&D), которая была создана с 1968 по 1970 год. Процесс создания D&D объясняет то, почему существует так много различных видов RPG и то, почему людям, которым нравится один вид RPG, может не понравиться другой.

В прошлой книге, освещающей разбор дизайна Final Fantasy 7, я в подробностях рассказывал о развитии жанра с первых редакций D&D до современных RPG. Если вам хочется поглубже погрузиться в историю, можете прочесть книгу Reverse Design: Final Fantasy 7 или обратить внимание на работы Джона Петерсона и Шанон Аплклайн.

Но для разбора Diablo 2 нам нужно знать только о двух моментах, случившихся на ранних этапах развития жанра RPG: рождении специализации игр и появлении action-RPG. Оба данных события произошли под влиянием D&D и дали начало тому, что впоследствии превратилось в основу Diablo 2.

Dungeons & Dragons является серьезной проблемой для разработчиков ролевых игр из-за того, что в нем уже есть все, что могут предложить RPG. К началу 80-х в D&D уже были сотни (если не тысячи) дизайнерских идей, используемых в RPG. И это далеко не мелкие особенности. Большая часть основных систем, которые являются неотъемлемой частью современных RPG, уже успели пройти через несколько итераций к моменту выхода книги правил для Advanced D&D(AD&D) в 1977 году. Случайный спаун врагов, случайные предметы, уровни освещения в подземельях, перезарядка способностей, уровни сложности и создание предметов, - все это было в D&D задолго до того, как хотя бы один разработчик компьютерных игр задумался об этом.

Потрясающая полнота D&D заставляла создателей игр напрягать извилины в попытках сделать что-то, что будет хоть немного отличаться по ощущениям от уже существующих аналогов. Множество первых попыток создать RPG игру повторяли механику D&D, меняя лишь внешний вид и сеттинг. Существует огромное количество игр, которые по сути своей являются D&D в космосе, D&D в стимпанке или D&D в любом другом сеттинге. Многие из этих игр уже принято считать классическими, но они не пытались изменить базовые принципы жанра RPG. Пока одна из игр не решила пойти своим путем и сфокусироваться на небольшом количестве механик D&D. Этой игрой была Rogue, и она породила жанр, который принято называть roguelike.

Rogue решила отбросить все аспекты RPG, которые не имеют отношения к походам по подземельям. В ней нет городов, нет сюжета, нет диалогов и нет мини-игр. В ней есть только забеги по подземельям. Целью разработчиков было как можно быстрее забросить игрока в подземелье и держать его там вечно: постоянно отправляя в круиз по очередному уровню. В этой игре нет ничего такого, чего не могла бы предложить AD&D. Но все же Rogue сильно отличается от своих предшественниц тем, что она полностью сосредотачивается на одной вещи.

В данной игре игровые персонажи погибают гораздо чаще, чем в любой кампании по D&D, потому что игрок оказывается в подземелье буквально через пару кликов. К тому же, Rogue заставляет игрока наизусть запоминать все особенности каждого подземелья. Игроку ну нужно заморачиваться с составом группы и распределением ролей внутри ее. Rogue также имеет куда большую степень рандомизации из-за небольшой продолжительности игры.

Все эти особенности стали тем, благодаря чему Rogue и подобные ей игры стали популярны. Разработчики избавились от одних дизайнерских идей, чтобы полностью сосредоточиться на других. Подобная стратегия создания игр стала тем, что называется специализацией. Специализированная RPG – это игра, которая полностью фокусируется на нескольких механиках из AD&D, делая остальные малозначимыми. Эта игра создала макет специализированной RPG, по которому впоследствии была создана Diablo 2.

Благодаря Rogue появились две дизайнерские идеи, которые со временем стали крайне важны для индустрии. Первой является процедурно генерируемый контент, а второй — окончательная смерть. Процедурно генерируемый контент означает, что некоторые части игры, вроде архитектуры уровней, параметров монстров и свойств магических предметов, создаются с помощью алгоритма, а не вручную дизайнерами. Rogue полностью зависит от процедурно генерируемого контента. Подобный подход дает практически неиссякаемую череду различных подземелий для исследования, что очень важно для игры, в которой, по большому счету, больше нечем заняться.

Процедурная генерация изначально появилась в D&D, хотя там она была завязана на броски кубиков и человеческое воображение. Расположение комнат в доме, выпадающие предметы и встречи с врагами в D&D частенько создаются процедурно (а также с помощью ручки с бумажкой). Rogue пошла дальше, попытавшись сделать каждый аспект игры процедурным.

Окончательная смерть означает, что после того как персонаж умирает, игроку приходится начинать с самого начала, не сохраняя предметов и опыта с предыдущей попытки. С помощью данного приема игра заставляет игрока проходить по новым подземельям после каждой смерти. Для игровых автоматов 80-х это было достаточно распространенной тактикой, с помощью которой разработчики старались продлить игре жизнь. Для RPG большая часть которых вращалась вокруг долгосрочного развития и прокачки персонажей, подобное решение было своего рода нововведением. Конечно же, группы в D&D частенько умирают, но Rogue отточила механизм убийства героя, сделав смерти куда более частыми и убрав у игрока возможность как-то противостоять ей.

Если отбросить историческое влияние Rogue, то нужно отметить, что многие из тех особенностей, о которых идет речь, были сделаны скорее из необходимости соответствовать технологическим возможностям того времени. Ни один из компьютеров 1981 года не смог бы эмулировать все системы, которые есть в классической D&D. Rogue обошла это ограничение, сосредоточившись лишь на парочке из них. К тому же, разработчики решили отказаться от созданного вручную контента в угоду процедурной генерации. Настольный D&D живет благодаря добрым мастерам, которые готовы создавать для игроков длительные приключения. В Rogue же создание контента доверили алгоритмам, которые сами создавали подземелья, монстров и предметы. Это позволило уменьшить размер, который игра занимала на дисках, что в 81 году было серьезным плюсом, а также сэкономить разработчикам огромное количество времени и денег.

Дань традициям и необходимые изменения


Многие игры стараются со временем превратить технические ограничения в творческую стратегию. Вот и разработчики Diablo 2 взяли процедурную генерацию и окончательную смерть, две особенности Rogue, которые появились из-за технических ограничений того времени, и сделали их основой своей игры. Хотя нельзя сказать, что Blizzard полностью скопировали эти системы, они решили, что игра может быть похожа на Rogue лишь частично. Наиболее ярким примером изменений является то, что игровой процесс Diablo 2 происходит в реальном времени, хотя большинство подобных игр старалось придерживаться пошаговой структуры.

Смерть персонажа в Diablo 2 тоже была во многом основана на roguelike играх, но ее постарались адаптировать под широкую аудиторию. Когда персонаж умирал (на софткоре), он терял какое-то количество золота и опыта. Часть потерянного можно было вернуть, добравшись до своего трупа, а часть пропадала навсегда. Поэтому, несмотря на то что смерть оборачивалась серьезными последствиями, среднестатистическому игроку было куда проще с ней смириться. Хотя стоит отметить, что в Diablo 2 был также и хардкорный режим для тех, кто хотел серьезных испытаний, и в нем смерть действительно была окончательной.

Схожие изменения затронули и процедурную генерацию. В классических roguelike играх практически все уровни создавались при помощи алгоритмов. В Diablo 2 же есть множество локаций и мест обитания монстров, сделанных руками разработчиков. И их гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.

Некоторые вещи, которые Blizzard решили изменить, могут дать общее представление о том, насколько они хотели следовать трендам roguelike игр. В ранних RPG данного жанра идентификация предметов была тем, что не давало игрокам использовать любой найденный предмет. Большинство предметов было не идентифицировано, к тому же, сами свитки идентификации были не идентифицированными предметами, поэтому после нахождения непонятного свитка его приходилось использовать на предмете и надеяться, что это окажется свиток идентификации. Именно такая изменчивость и рандомизация была тем, что так привлекало Дэвида Бревика в roguelike играх. Но, по его словам, подобная система не соответствовала духу Diablo. В конечном итоге всю систему идентификации предметов было решено перевернуть с ног на голову, добавив в игру Декарда Каина, который мог идентифицировать целый инвентарь предметов за раз.

Это изменение можно было бы считать намеренным упрощением игровой механики, чем частенько занимаются современные разработчики в попытках задобрить казуальных игроков. Подобные заявления из уст критиков видеоигр звучали регулярно с момента зарождения индустрии. Но, как и многие RPG того времени, Diablo 2 решила отказаться от одной идеи, чтобы сосредоточиться на другой. Они хотели расширить аудиторию своей игры, это факт, но в то же время они старались ускорить игровой процесс и расширить мир Diablo.

Из-за устранения ограничений, накладываемых системой идентификации, Diablo 2 смогла сосредоточиться на бесконечном цикле поиска предметов. И подобное решение было не случайным. Бревик хотел воссоздать свои ощущения от Angaband и Moria, roguelike игр, в которые он играл в колледже. Он вспомнил,как он с друзьями проводил множество часов компьютерном классе и как они звали друг друга оценить новый крутой предмет, который только что выбили.

По большому счету, ты никогда не стремился убить Балрога. Ты играл исключительно ради редких вещей.

Макс Шейфер сказал нечто похожее, заявив, что его основной задачей было создание редких предметов, которые делали каждое прохождение игры особенным. Несмотря на то что разработчики включили в игру множество идей из других roguelike игр, вроде той же окончательной смерти, основной их целью было дать игроку возможность радоваться при нахождении очередного крутого предмета.