Reverse Design: Diablo II. Обзор классов: Некромант

Мы продолжаем перевод книги Reverse Design: Diablo II. Разобрав в прошлый раз все подробности билдов для Амазонки, мы готовы перейти к следующему классу. Сегодня мы будем говорить о том, с какими проблемами пришлось столкнуться разработчикам при создании Некроманта. Ну и заодно обсудим силу его билдов.

Некромант

Билды: 2 — Кости/Яд и Призыватель

Костяной/ядовитый некро

Сильные стороны билда: персонаж дальнего боя с отличными способностями контроля и великолепными бонусами от предметов.

Слабые стороны билда: чтобы получить такой же урон, как другие кастеры, придется постараться чуть сильнее.

Доступность элементального урона: хорошая, без проблем может наносить урон ядом и не элементальный магический урон. При должном умении игрок может наносить и огненный урон, но только при особых обстоятельствах в бою. Может понижать сопротивление врагов.

Синергия: нет изначально сильных синергий. Присутствует линейная синергия вроде той, что есть у волшебницы или молотодина и все проклятия имеют встроенную синергию с заклинаниями.

Краткий обзор: данный билд является представителем "технически продвинутого" кастера, поэтому для полного раскрытия потенциала костяного/ядовитого некроманта требуется приличное количество опыта в игре. Вместо того чтобы наносить урон напрямую заклинаниями, в подобном билде нужно комбинировать атакующие умения с проклятиями, ослабляющими врагов. Множество способностей в ветке Ядов и Костей имеют неплохой потенциал для контроля монстров и не требуют особых вложений. К тому же, данный билд получает отличные бонусы от правильной итемизации.

Самая важная вещь, которую нужно знать о заклинаниях некроманта, это то, что у него просто нет высокоуровневой способности, которая может наносить такой же урон, как спеллы волшебницы, убийцы на ловушках, молотодина или друида с ураганами. Но если принять во внимание наличие Проклятия понижения сопротивления, то билд с упором на урон от яда кажется вполне себе работоспособным (Проклятие понижения сопротивления по какой-то причине не работает на обычный резист магии, так что заклинания Кости, в основном, используются как средство дополнительного урона и контроля).

Еще одним преимуществом некроманта перед другими кастерами является наличие нескольких неплохих вспомогательных умений. Вне зависимости от класса, обычный игрок будет строить свой билд вокруг трех основных способностей, вкладывая по 20 очков в каждое из них. Еще 5-10 очков пойдут во все скилы, необходимые для разблокирования основных. Большинство игроков не будут использовать эти "обязательные" умения на высоких уровнях, потому что они к тому времени станут слишком слабы. Так вот, некромант является одним из тех классов, для которых эта "слабость" не является проблемой.

Проклятия вроде Decrepify достаточно полезны даже при слабой прокачке, а Костянные Стены можно спамить, чтобы замедлить продвижение врагов. Поэтому, хотя некромант с упором в урон от яда и будет сосредотачиваться на прокачке трех основных способностей (Кольцо яда, Костяной дух и Понижение сопротивляемости), у него имеется приличное количество других опций.

У некроманта также достаточно своеобразный подход к предметам. Классовые вещи с ограничением "только для некроманта" стандартны тем, что обладают аффиксами на "+ к классовым умениям". Необычным в них является то, что они занимают слот щита, что в свою очередь означает, что, взяв в другую руку хороший жезл, можно получить огромное количество бонусов к умениям. Это значительно упрощает начальные этапы игры для казуальных некромантов, делая их чуть сильнее стандартного кастера. С повышением уровня и появлением у других классов уникальных и крутых предметов это преимущество постепенно сходит на нет.

Еще одной небольшой особенностью некроманта является то, что на классовых предметах куда чаще встречается аффикс на ускорение скорости каста (FCR). Возможность быстрее произносить заклинания является крайне полезным для абсолютно всех классов, но некроманту куда проще аккумулировать высокую скорость каста при достаточно стандартных предметах. С помощью FCR даже достаточно слабые, в плане урона, заклинания вроде Костяного духа могут без проблем уничтожать толпы монстров.


Призыватель

Сильные стороны билда: перекладывает задачу ближнего боя (и танкования) с врагами на миньонов, что позволяет некроманту стоять сзади и накидывать заклинания и проклятия.

Слабые стороны билда: зависит от наличия трупов врагов. Сжирает куда больше очков умений, чем билд через кости/яд, уменьшая количество доступных вспомогательных умений. Призванные миньоны частенько не могут противостоять боссам.

Доступность элементального урона: слабая. Призыватель полагается на физический урон миньонов и немного огненного урона от голема. Некромант может в какой-то мере исправить этот недостаток наличием хорошим проклятий.

Синергия: ветка Призыва имеет многочисленные пассивные бонусы, которые увеличивают здоровье, силу и даже сопротивление призванных монстров, но получить эти бонусы куда сложнее, чем чем у других классов и билдов. Проклятия все так же хорошо сочетаются с данным билдом.

Краткий обзор: билд через призыв требует определенного микроконтроля, но серьезно уменьшает риск для самого некроманта, создавая между ним и врагами стену из миньонов. На высоких уровнях призванные существа могут вполне неплохо противостоять толпам врагов, но будут показывать средние результаты против боссов, если только некромант не будет использовать их крайне осторожно. Самой большой проблемой является то, что ограничением для представителей данного билда является не запас маны, а наличие вокруг трупов врагов.

Некромант-призыватель может поднять армию скелетов или воскресить умерших врагов, а также призвать одного голема. Самой важной особенностью дизайна призывателя является то, что сила скелетов и голема напрямую зависит от раскачки соответствующих умений, в то время как сила врагов, поднятых с помощью Возрождения, зависит от силы этих врагов. Оба набора умений получают некоторые бонусы от пассивных способностей вроде Мастерства скелетов или Сопротивления призванных, но в остальном являются определенной проблемой для игрока. Куда стоит вкладывать очки способностей некроманта?

Вложение очков в низкоуровневые заклинания волшебницы зачастую обусловлено синергией с ее высокоуровневыми умениями. Вложившись в Поднятие Склетов, ты никак не поможешь своему некроманту на высоких уровнях, но вкладывать очки в данную способность нужно, если ты хочешь как-то пережить начальные этапы игры. В патче 1.13 появилась возможность перераспределить все очки умений в поздней игре, но в течение десяти лет до выхода этого обновления подобной возможности не было. Естественно, это не делало некроманта плохим: он был и остается достаточно сильным персонажем, за которого весело играть. Но отсутствие синергии между слабыми и сильными умениями класса достаточно необычно для Diablo 2. И довольно странно, что разработчики решили обратить внимание на это лишь в патче 1.13, а не в одном из множества пачтей до этого.

Механика призывателя достаточно уникальна, хотя между использованием склетов/голема и возрожденных монстров существуют серьезные различия. Простота данного билда заключается в том, что игрок может стоять в относительной безопасности произнося разнообразные заклинания и предоставить всю грязную работу своим миньонам. Сложности начинаются при попытке сохранить жизни призванным монстрам в битвах с боссами. Скелеты, големы и возрожденные враги постоянно умирают, и некроманту нужно заменять их используя трупы поверженных противников. В большинстве случаев это не является проблемой: Diablo 2 любит натравливать на игрока огромные толпы врагов. А вот с боссами ситуация не столь однозначная.

Уникальные враги с повышенными характеристиками и крутыми аффиксами могут без особых проблем убить всю армию некроманта, не оставив ни одного трупа, который помог бы в ее восстановлении. Это заставляет игрока бегать по карте, в попытках найти монстров попроще, из тел которых можно будет поднять новых миньонов. Данная ситуация становится особенно проблематичной при битве с боссами актов, противостояния с которыми (за исключением Diablo) проходит в небольших локациях, где сложно найти трупы врагов для воскрешения. Опытные игроки со временем поняли, что определенный тип воскрешенных монстров куда лучше работает против определенных боссов, но это создает уникальную для Diablo 2 ситуацию. Ни одному другому классу не приходится нарезать круги локации в попытках найти определенный пак монстров, который поможет нормально бороться с актовым боссом.

Проблема призывателей или "мастеров миньонов" (общее название подобного класса) в противостояниях с боссами является стандартом для множества игр. В оригинальных Guild Wars или Hellgate:London (еще одна игра Бревика) игроку, выбравшему призывателя, придется столкнуться с такими же проблемами. Миньоны в этих играх достаточно сильны, чтобы противостоять обычной толпе монстров, но не могут ни наносить урон ни принимать урон от боссов. Бревик считает, что это является одной из неразрешимых проблем дизайна RPG, вроде невозможности полностью сбалансировать AOE заклинания. Так что если множество компаний не могу сбалансировать призывателей даже несмотря на огромное количество человеко-часов и выпущенных игр, то не стоит винить Diablo 2 за этот маленький просчет. В конце-концов, призыватель все еще является крайне сильным билдом, даже если игрокам временами приходится сходиться с боссами в неравных битвах.


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.