Reverse Design: Diablo 2. Обзор классов: Друид и Волшебница
Очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2 продолжает разбирать все те дизайнерские решения, которые были заложены в фундамент классовой системы игры. Самих классов осталось совсем немного, и в этот раз мы поговорим о друидах и волшебницах. В случае с первыми основной темой станет борьба между разнообразием и силой, характерная для классических RPG. Со вторым же все немного проще: все-таки один самых популярных и простых в освоении классов в игре.
Друид
Билды: 2 — Элементальный, Оборотень, Призыватель (хотя последний достаточно редок).
Элементальный друид
Сильные стороны билда: сильные атакующие заклинания с большой дальностью, множество видов элементального урона в одной ветке талантов.
Слабые стороны билда: нет ярко выраженных синергий, заклинания наносят меньше урона, чем схожие способности других кастеров.
Доступность элементального урона: высокая, есть умения, наносящие урон холодом, огнем и физикой.
Синергия: есть многочисленные и сильные линейные синергии, но они лишь позволяют друиду сравниться с другими кастерами. В целом, друиду приходится тратить куда больше очков умений, чем волшебнице, чтобы достичь одинакового количества урона.
Краткий обзор: друид является прекрасным примером традиционных идей баланса, адаптированных для Diablo 2. Несмотря на то что у представителей данного билда есть возможность выбирать элементальные умения по вкусу и менять их как перчатки, его способности изначально не могут выдавать столько же урона, сколько заклинания волшебницы, которая сосредотачивается на одной ветке, или молотодина.
Элементальный друид является одним из немногих билдов, у которого есть доступ к трем видам элементального урона в одной ветке умений и тем, кто полагается лишь на заклинания для нанесения урона,
Из-за этого друиды могут чувствовать себя относительно свободно при выборе типа элементального урона, что позволяет избегать проблем с высокоуровневыми монстрами, имеющими высокие резисты против какой-либо стихии. В качестве платы за это, он жертвует уроном, сила большинства умений друида может дать от 50 до 75% той эффективности, которую может выдавать волшебница. К тому же у друида нет сильных пассивных или аурных способностей вроде тех, которыми обладают паладины и волшебницы.
В качестве плюса элементального друида можно выделить сильные линейные синергии. Особенно в подветке огня. Это позволяет игроку поднять урон от умений вроде Армагеддона до уровня похожих способностей других классов. Правда, вкладывая столько очков в синергию, друид лишается множества вспомогательных умений. Такой баланс можно было бы ожидать в любой классической RPG, но Diablo 2 сложно отнести к "классическим". Основной целью игры является превращение персонажа в неостановимую машину для убийства, так что подобные ограничения в угоду балансу выглядят немного не к месту. Это не мешает игровому процессу, ведь другие классы тоже могут пожертвовать уроном ради дополнительных опций. Просто у друида это получается почти естественно.
Но где у представителей данного билда могут возникнуть проблемы, так это в поздних стадиях игры, когда приходится выбирать между дополнительными очками в заклинания, наносящие урон, и парой умений в ветке призыва. Рабочих билдов друида-призывателя крайне мало, но миньоны могут неплохо впитывать урон и предоставлять дополнительные способности поддержки. Друид, полностью сосредоточенный на вложении 80 очков в элементальные способности, просто не может позволить себе распылять внимание на призыв. Несмотря на это, ветка призыва далеко не бесполезна, но элементальным друидам частенько бывает тяжело получить от нее необходимые бонусы.
Друид-оборотень
Сильные стороны билда: несмотря на то что этот билд завязан на битву в ближнем бою, у него есть несколько неплохих источников элементального урона. К тому же оборотничество предоставляет игроку неплохой баланс между контролем, уроном и живучестью.
Слабые стороны билда: несмотря на то что в билде есть несколько пассивных способностей и атак, друид, превратившийся в медведя или волка, может использовать только одно заклинание.
Доступность элементального урона: высокая для класса ближнего боя: может наносить физический и огненный урон, а также среднее количество урона ядом.
Синергии: две средней силы синергии, описанные ниже.
Друиды-оборотни превращаются в волка или медведя, получая серьезные бонусы к рейтингу атаки, среднее увеличение урона и множество специальных умений. Одной из интересных особенностей оборотничества являются умения: некоторые из них работают как активные умения, требующие постоянного обновления, они работают как пассивные способности. Werebear и Werewolf дают только пассивные бонусы к статам, но их нельзя переключать. Бешенство и Злость работают как пассивные способности, но их нужно кастовать. Громовой рев и Огненные когти во многом схожи с боевыми умениями других классов, но по сути своей являются просто улучшенной версией базовой атаки.
Из-за этого временами игра за оборотня может быть достаточно монотонной. Все меняется, когда игрок достигает высоких уровней, когда он может немного увеличить разнообразие доступных умений. В любом случае, друиды, превращающиеся в животных, могут быть крайне сильны. Ярость, к примеру, является усиленной версией Преданности паладина, а многочисленные пассивно и псевдо-пассивные умения заменяют Фанатизм.
Единственной проблемой оборотней является невозможность использовать большинство умений из стихийной ветки. Единственным исключением является Армагеддон, который хоть и является серьезным источником огненного урона, но требует нешуточных вложений в синергию, чтобы стать по-настоящему опасным. К тому же, он сжирает множество маны, которой у представителей данного билда не так уж и много.
Большинство лучших атак представителей данного билда завязаны на физическом уроне, что вполне логично, но у него есть другой источник огненного урона, а также временами полезный скилл, связанный с ядом. Огненные когти — слабая способность (примерно 400 урона за удар на 20 уровне). По крайней мере, на первый взгляд кажется, что применять ее будет выгодно разве что в середине игры. Но Когти являются частью одной из самых больших синергий в игре.
Эта синергия не линейна, все необходимые умения находятся в стихийной ветке. Но таких скиллов аж пять, и каждое из них предоставляет 22% бонус к Огненным Когтям за уровень прокачки. Это позволяет оборотню наносить тысячи урона, если он готов вкладываться в эту синергию. В отличие от Армагеддона, данная способность требует куда меньших инвестиций по мане и зависит от скорости атаки, а не от скорости каста. Несмотря на огромные вложения по очкам способностей, это отличный способ наносить урон огнем.
У друида также есть похожая способность, дающая доступ к неплохому урону от яда, завязанному на сильную синергию. У Бешенства есть интересная особенность: яд распространяется от врага к врагу. Поэтому при битвах с толпой, игрок может заразить многих монстров, нанося им урон ядом. Проблема именно в том, что это урон от яда, который сложной использовать в Diablo 2. Из-за скорости геймплея, медленный урон от отравления, который происходит на протяжении нескольких секунд, не всегда убивает достаточно быстро. Урон от Бешенства увеличивается достаточно быстро с уровнем, но в то же время увеличивается и время, необходимое на убийство врагов.
Игрок может в какой-то мере исправить ситуацию, играя постоянно, кайтя паки врагов и собрав достаточное количество предметов с аффиксами на + к умениям, но хороший набор предметов может закрыть дыры даже в самом слабом билде. Бешенство - классная способность, но общим минусом всех умений, связанных с ядом (кроме Кольца Яда некроманта), остается фактор времени.
Волшебница
Билды: 3 — Огонь, Лед, Молния. Если вдаваться в детали, то можно выделить несколько подбилдов, но механические особенности и стратегия игры за них практически не настолько ярко выражены, как скажем между Фанатдином и Молотодином.
Сильные стороны класса: может выдавать тонны урона на расстоянии, использует только заклинания, имеет лучшую мобильность в игре.
Слабые стороны класса: самый хрупкий персонаж в игре.
Доступность элементального урона: высокая, использует огонь, холод и молнию. Может пользоваться двумя сразу, если игрок готов пожертвовать уроном.
Синергия: серьезная линейная синергия для всех умений с лучшим уроном в каждой ветке, плюс хорошая синергия пассивных способностей.
Краткий обзор: достаточно простой класс с очевидными минусами. Волшебницу легко качать и легко играть ею на первых двух уровнях сложности. Но она сталкивается с теми же проблемами поздней стадии игры, что и другие классы.
С точки зрения механики, волшебница является одним из самых простых классов в игре. Пользователю нужно просто выбрать и кидать в нее заклинаниями, пока она не умрет. Больше волшебнице особо нечем заняться, кроме бега или телепорта при приближении врагов. Волшебница на холоде - единственная, кто имеет достаточное количество контроля, но она платит за это уроном. Общая стратегия при прокачке через лед не слишком-то отличается от прокачки через огонь или молнии: игрок все так же продолжает держаться от врагов подальше. Конечно же, с помощью холода, волшебница может повысить себе броню, а с помощью молнии она может увеличить количество своего эффективного здоровья (с помощью Энергетического Щита), но игрок все равно находится на определенном расстоянии от врагов.
Есть еще парочка мелких отличий между типами волшебниц. Молнии и огонь позволяют получить чуть больше бонусов от аффиксов на + к скорости каста, но большинство классов наиболее выигрывают от аффиксов на + к умениям и мане. К тому же, ни один аффикс или способность не меняют того стиля, который использует волшебница в игре.
Несмотря на то что позже мы еще вернемся к этому, нужно упомянуть про Телепорт, скилл, дающий волшебнице мобильность. Интересно в нем то, что телепорт идеально соответствует той идее, которую разработчики хотели вложить в волшебницу. Телепорт — прекрасный скилл на мобильность, но в отличие от схожих способностей других классов, у него нет эффекта приземления. Из-за этого Телепорт куда лучше подходит для выведения волшебницы из боя, чем для впрыгивания в гущу противников. Это именно то, что вы могли бы ожидать от класса, который всегда должен оставаться на расстоянии и избегать ближнего боя любой ценой.
Предыдущие части: