Reverse Design: Diablo 2. Историческое наследие action-игр

Перевод книги из серии Reverse Design продолжается. Ранее мы уже успели пройти по всем классам персонажей в игре, разобрав их сильные и слабые стороны, а также упомянув о том, какие дизайнерские решения лежали за механикой каждого из них. На очереди разбор игрового процесса Diablo 2, но прежде чем мы перейдем к нему, нужно осветить то, как зарождался жанр action-RPG, а также поговорить про систему уровней сложности игры.

Первая игра из серии Diablo изначально была достаточно стандартным представителем класса roguelike игр. В то время, когда игра была на ранних стадиях разработки, основная команда Blizzard, которая курировала проект, встретилась с Дэвидом Бревиком и потребовала, чтобы движок Diablo работал в реальном времени. Это решение кардинально изменило будущий вид игры и дало жизнь множеству дизайнерских решений, которые стали инновационными для roguelike жанра.

Diablo изначально задумывалась как продолжатель дела Rogue, поэтому то, как она подошла к заимствованию идей из прошлых игр данного жанра было достаточно очевидным: она взяла базовые концепции roguelike и постаралась адаптировать их для широкой публики. С другой стороны, взаимосвязь Diablo 2 с другими action играми была куда более сложной. Одним из наиболее заметных достижений Diablo 2 является то, как разработчикам игры удалось воссоздать основные структуры action-игр (движение Нишикадо) с помощью процедурной генерации. В этой главе мы также поговорим о том, какие механики Diablo 2 унаследовала от других action-игр, и о том, как игра подошла к их реализации.


Одной из проблем, которую нужно упомянуть прежде чем мы погрузимся в историю action RPG, является проблема правильного определения "поднятия уровня". Фанаты и критики до сих пор спорят о том, сколько же в action-игре должно быть RPG элементов прежде, чем она сможет полностью заслужить звание action RPG. К примеру, многие сомневаются в том, можно ли считать The Legend of Zelda представителем жанра ролевых игр. Мне кажется, что можно. В основном потому, что Линк получает больше жизней, магии, силы и прочих атрибутов со временем. Прибавки к характеристикам зачастую не привязаны к очкам опыта и не являются частью четко определенных "уровней персонажа", но значит ли это, что игра не может считаться RPG? Для меня Зельда является RPG, потому, что данные увеличения атрибутов все еще можно считать "повышением уровня".

Повышение уровня — это перманентное увеличение силы игрового персонажа, случающееся с определенной периодичностью. Когда Линк собирается достаточно сердечек, его максимальное здоровье увеличивается навсегда, и именно необратимость данного усиления делает его "повышением уровня". Когда Линк находит новый меч, который значительно усиливает его характеристики по сравнению с предыдущим оружием, этот меч остается с ним до конца игры. Увеличение силы персонажа зачастую завязаны на нахождение некоторых предметов, но как можно понять прочитав эту книгу, новая броня или оружие частенько являются самым важным аспектом усиления вашего персонажа. Линк находит где-то по 1-2 предмета в каждом подземелье, поэтому периодичность "повышения уровня" измеряется в подземельях, а не в опыте. Даже если вы не согласны с такой точкой зрения, то четкое определение "повышения уровня" еще не раз пригодится в будущих главах данной книги.


Зарождение action-RPG

После того, как ролевые игры стали появляться на ПК и консолях стало понятно, что в будущем слияния невероятно популярного жанра экшн-игр и настольных ролевок уже не избежать. Для разработчиков RPG-игр, подобное слияние было настоящим подарком, ведь благодаря ему они смогли бы наконец-то отойти от привычных догматов D&D. Несмотря на всю свою полноту и системность, D&D никогда не смогла бы добавить элементы, которые бы потребовали от игрока показать свою ловкость и смекалку в реальном времени. А вот аction-игры вроде Space Invaders, Pac-Man, или Galaga - могли себе такое позволить.

Соединив в единое целое основные концепции ролевых игр и вовлечение пользователей в игровой процесс с помощью механик action-игр, разработчики смогли получить новый жанр, который в корне отличался от своих прародителей. Я называю данную стратегию комбинационной. Благодаря ей, создатели игры могут замаскировать стандартные идеи ролевых игр с помощью красивой обертки action-механик.

К тому же в процессе объединения вышеупомянутых жанров, разработчики обнаружили, что умения необходимые для action-игр можно развивать параллельно с RPG статами. Требования к личному скиллу игроков стало отличной возможностью преодолеть одну из наиболее серьезных проблем ролевых игр: неравномерный прирост силы персонажей к поздним стадиям игры (power creep).

С момента появления ролевых игр умные игроки постоянно находили всевозможные комбинации умений и навыков, которые делали их персонажа неостановимой машиной для убийства. Данную проблему можно в какой-то мере решить, если игрок не может правильно скомбинировать все умения в реальном времени. Diablo 2 не требует от игроков невероятной сноровки в обращении с мышкой, но все же каждый, кто захочет попробовать свои силы на последнем уровне сложности должен очень хорошо понимать когда и как применять каждое умение своего персонажа. Но по-настоящему революционной находкой Blizzard можно назвать систему уровней сложности в Diablo 2. На базовом уровне, она крайне похожа на аналогичную систему из других action-игр, хотя игровой процесс Diablo 2 куда сильнее привязан к RPG составляющей.


Две системы уровней сложности

Первой action-игрой, вклад которой в развитие жанра можно видеть до сих пор была игра 1978 года под названием Space Invaders. Главный дизайнер Space Invaders, Томохира Нишикадо, также был инженером, ответственным за создание игрового автомата для своего детища. Из-за ошибки, которую он допустил при конфигурации игрового железа, чем меньше врагов оставалось на экране, тем быстрее они начинали двигаться.

Из-за этого каждый шаг, который игрок делал к завершению уровня, немного усложнял игровой процесс. Вместо того, чтобы исправить данную ошибку, Нишикадо решил оставить ее, сделав особенностью своей игры. Он даже решил немного дополнить ее, немного усложнив начало каждого последующего уровня, таким образом расширив свою систему сложности на всю игру.

Данный подход к балансировке сложности в видеоиграх я называю движением Нишикадо. Этот метод является фундаментом практически всех современных игр. Даже после появления множества работ и исследований психологии игроков и диаграмм, которые показывают, что наиболее интересно пользователям, движение Нишикадо все еще остается основой дизайна огромного количества проектов.

Структура сложности в традиционных ролевых играх заметно отличается от той, что можно наблюдать в видеоиграх. В играх пользователя постепенно обучают всем тем навыкам, которые в будущем помогут ему с прохождением. В action-играх, игрок временами может не до конца выучить все необходимые  навыки, может выучить их лишь частично, или даже забыть парочку из них. К тому же, временами, из-за постоянного напряжения игрок может просто устать и уровень его координации и сноровки может снизиться. Движение Нишикадо принимает это во внимание, добавляя в игру моменты затишья, во время которых игрок может собраться с силами и восстановить в памяти необходимые навыки.

В традиционных ролевых играх все немного по-другому. В RPG нужные навыки заучивает только игровой персонаж. Именно он учиться вскрывать замки, кастовать огненные шары, отражать атаки мечом и разговаривать с животными. От игрока требуется только выбрать нужное действие и кинуть кубик. Поэтому RPG могут позволить себе более линейное повышение уровня сложности. К тому же, из-за того, что большая часть элементов в традиционных ролевых играх завязана на статистические показатели, разработчикам игры гораздо проще хорошо сбалансировать повышение сложности. Правда нельзя сказать, что сложность всех RPG повышается исключительно линейно. Даже в лучших представителях данного жанра есть небольшие расхождения от квеста в квесту в зависимости от того, какие решения вы принимали. Но общая потребность в волнообразной системе уровней сложности в настольных ролевках куда меньше чем в консольных action-играх.

Несмотря на то, что классические ролевые игры куда проще сбалансировать чем игры других жанров, некоторые RPG все же требуют крайне много внимания со стороны разработчиков. Diablo 2, как и многие другие проекты в основе которых лежит наследие Rogue, временами страдают от проблем с балансом, которые частенько проявляются в море случайных и процедурно созданных элементов. Рандом в Diablo 2 немного отличается от других представителей roguelike жанра в том, что вероятность оказаться в плюсе после случайного события куда выше. К примеру, в Rogue, Angband и Moria, если тебе везет, то ты с трудом сможешь завершить самые сложные уровни. В Diablo 2, если тебе везет, то уже через пару часов ты можешь стать неубиваемым полубогом. Это дизайнерское решение было вполне осознанным и затронуло множество аспектов игры: начиная от монстров и заканчивая таблицами лута.

Одной из наиболее интересных особенностей Diablo 2 является местная система уровней сложности, которая по своему ритму очень похожа на движение Нишикадо, но все же в некоторых моментах отличается от него. Я называю подобную систему уровней сложности варьированием Шейфера, в честь братьев Шейферов. Один из них (Макс) был первым, кто объяснил мне данный феномен, и он до сих пор использует данную систему в играх серии Torchlight (Здесь стоит отметить, что Дэвид Бревик и Стиг Хедлунд тоже поучаствовали в создании данной системы, так что Шейферы не единственные, кого стоит благодарить за ее появление. К тому же Бревик тоже не раз использовал схожие структуры в своих играх.) Варьирование Шейфера это просто движение Нишикадо воссозданное с помощью процедурной генерации. В третьей части книги мы в подробностях разберем как это работает, но понимание того, что же это такое пригодится нам в самое ближайшее время.


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.
  8. Обзор Друида и Волшебницы.
  9. Обзор Варвара.