ИМХО: смотреть матчи Overwatch League пока тяжело
Мало кто оспорит, что старт Overwatch League стал важным событием для всех, кто хоть каким-то образом причастен к киберспорту. Blizzard всеми силами старались сделать просмотр матчей лиги интересным и захватывающим зрелищем, вложив в организацию трансляций невероятное количество труда. Однако проблемы, которые возникают у зрителя при просмотре матчей по Overwatch, к сожалению, еще остаются.
Вступление
Отношение общественности к Overwatch League изначально было достаточно противоречивым. Сначала это было недоверие: попытка создать киберспортивную лигу, основываясь на структуре соревнований из традиционного спорта хотя и не была новой, однако учитывая известный размах проекта, возникало слишком много вопросов. Все таки то, что за входной билет надо было отдать сумму от нескольких до 20 миллионов долларов, сразу же отсекало множество известных и любимых фанатами команд. На это накладывался и тот факт, что основным местом расположения будущих участников OWL должна была стать Северная Америка, а команд из Европы и Азии было крайне мало.
Однако со временем хайп по Лиге немного поутих и сообщество застыло между ожиданием и безразличием. Конечно же частенько появлялись новости о том, что тот или иной слот нашел своего обладателя, что какая-то команда заручилась поддержкой инвесторов или подписала игроков, однако большая часть поклонников игры не обращала на них особо внимания, решив отложить решение вопроса: "Как же я отношусь к Overwatch League?", до момента ее старта.
За несколько недель до начала первых матчей пиар-компания лиги активизировалась, и то тут, то там начали появляться всевозможные прогнозы и статьи на тему: "насколько же крутым будет первый сезон". И надо отметить, что подобный подход сработал и многие начали ждать открытия Overwatch League если не с нетерпением, то уж точно с интересом.
И вот час "Ч" настал, хайп достиг своего предела, тысячи зрителей по всему миру посмотрели на первые матчи "одного из самых грандиозных киберспортивных событий в истории", и на лицах многих из них появилось... озадаченность?
Скорость и умения
Мало кто готов спорить с тем, что в Overwatch очень интересно играть. Разработчики решили отойти от стандартной формулы шутеров, где твоя задача лишь получить оружие и выстрелить во врага до того, как он выстрелит в тебя и добавить в игру элементы MOBA. Это решение сложно назвать инновационным, однако мало где такая система была реализована лучше, чем в Overwatch. Даже играя за одного и того же персонажа, каждый матч приносит нечто новое и интересное. Сюда же можно прибавить и динамичность геймплея, которая намертво приковывает внимание игрока к монитору и заставляет его постоянно быть в напряжении. Казалось бы идеальное сочетание для киберспортивной дисциплины...
Однако на практике все происходит немного иначе. "Динамичность", которая делала игру такой интересной в матчмейкинге, в профессиональных играх можно назвать скорее "хаотичностью". Разница в скорости принятия решений и реакции у игроков топового уровня и у обычного казуального пользователя слишком уж разнится. Поэтому и без того быстрый игровой процесс в матчах профессионалов становится совсем уж молниеносным, вплоть до того, что не совсем понятно, как человек, не знающий ничего об игре, может хотя бы приблизительно понять что происходит.
На это накладывается и тот факт, что пресловутые MOBA элементы, при просмотре трансляции, добавляют матчам сумбура и непривычной скорости. Когда ты управляешь персонажем в Overwatch, все достаточно просто: ты полностью контролируешь свои способности, ты держишь в уме ульты противников и союзников, и, что самое главное, ты приблизительно знаешь, где кто находится относительно твоей позиции. А теперь перейдем к просмотру матчей, где сначала ты Трейсер, которая харрасит саппортов, через секунду ты Рейнхадт, который идет вперед, держа щит, а через пять ты Ангел, которая летит к раненому тиммейту. Возможно это проблема лишь для казуальных игроков вроде меня, но через определенное количество таких переключений, помноженных на постоянное использования способностей, которые быстро перемещают персонажа в бою, ты начинаешь терять ориентацию в пространстве и перестаешь понимать на что же тебе нужно обратить внимание в каждый конкретный момент.
Эффекты и дизайн уровней
Overwatch - игра богатая на красивые эффекты. Временами они выглядят превосходно, но временами немного отвлекают от самой игры, от геймплея. Особенно это становится заметно в массовых сражениях с применением нескольких ультимейтов: во все стороны летят цветастые лучи и снаряды, герои прыгают из стороны в сторону и происходит нечто, в чем крайне сложно разобраться. Но само по себе это не так уж и страшно.
Дизайн уровней в Overwatch тоже невероятно хорош, особенно в визуальном плане. Стандартная архитектурная схема игры заключается в большой частично открытой арене и нескольким узким коридорам для обходных маневров. И хотя временами карты и выглядят несколько узкими и тесными, это решение разработчиков тоже вполне объяснимо и само по себе не приносит неудобств.
Но если объединить эти два пункта, добавить к ним скорость игры и предположить, что битва будет проходить в одной из не самых больших локаций, то концентрация эффектов на квадратный метр начнет зашкаливать и после завершения драки у тебя останется чувство, что ты сейчас увидел не важный момент матча, а картину неумелого авангардиста.
Режим наблюдателя
ESL Atlantic Showdown прошел в 2016 году и был первым серьезным турниром по Overwatch. Уже с первых матчей этого соревнования стало понятно, что режим наблюдателя требует серьезной доработки. Даже те кастеры, которые освещали данное мероприятие, признавались, что в некоторые моменты они полностью теряли нить происходящего и продолжали комментировать, описывая лишь самые очевидные ходы. С того времени Blizzard постарались улучшить данный режим, но ему все еще над чем работать. Хотя стоит отметить, что введение четкого разграничения команд по цветам сделало просмотр игр куда проще, ведь до него, понять кто против кого воюет было практически нереально.
На данный момент игра может предложить четыре вида камеры: от первого лица, свободная камера, вид от третьего лица и карта, причем последние два используются крайне редко. Вид от первого лица является основным способом трансляции матчей Overwatch League и большая часть его проблем была описана выше: сумбур происходящего, перенасыщенность эффектами и невозможность сфокусироваться на конкретных моментах. Свободная камера лишена этих проблем, но добавляет несколько новых. На ней не очень видны обходные маневры и стычки на флангах, к тому же в маленьких помещениях применение свободной камеры еще более усугубит влияние эффектов на понимание происходящего.
В какой-то мере эту проблему может решить отличная работа наблюдателей и кастеров. И надо признать, что те и другие выкладываются на полную, чтобы сделать трансляции интересными и понятными. Однако частенько этого все же оказывается недостаточно, но возможно дело пока в недостатке опыта и понимании, как нужно показывать Overwatch.
Структура раунда
Давайте возьмем стандартный командный шутер. Конечно же первое, что стоит отметить это четкая структура раунда, благодаря которой зритель всегда понимает что происходит. К тому же из-за не слишком-то высокой скорости игры наблюдателям всегда легко переключить камеру на то место, где будет происходить основное действие. Это дает зрителю возможность следовать достаточно простой схеме просмотра: отдых, подготовка к действию, перестрелка, и дальше повторять до бесконечности. У данного подхода есть ряд неоспоримых преимуществ:
- У зрителя есть время перевести дух между моментами напряжения.
- Можно пронаблюдать за интересной позиционной войной, как между командами так и между игроками.
- Зритель всегда понимает, что будет происходит в ближайшее время и он может предугадать развитие каждого противостояния еще до того, как оно начнется.
- Из-за особенностей геймплея перестрелки зачастую не затягиваются и все решается в течении нескольких секунд.
- У комментаторов есть время, чтобы донести всю необходимую информацию до зрителя.
В матчах Overwatch все немного по-другому. Когда до начала раунда команды занимают позиции, а кастеры описывают те тактические преимущества, которые дает каждый персонаж или занятая точка — все великолепно. Но стоит прозвучать первому выстрелу, как игра превращается в непрерывный экшн. Одна битва может длиться достаточно продолжительное время и на всем ее протяжении ты понятия не имеешь, кто выйдет из нее победителем. Но не потому, что команды настолько близки по уровню, что чаша весов застыла и может качнуться как в одну, так в другую сторону, а потому, что ты просто не успеваешь понять кто, где и как может эту чашу склонить.
К примеру, игрок, от лица которого показывают битву, убивает врага, а затем умирает сам. Чтобы понять, какой команде этот размен пошел на пользу, обычному зрителю нужна пара секунд, вот только Overwatch не может дать тебе эту пару секунд, ведь нужно показывать новый экшн. И это лишь самый простой пример ситуации, которая может возникнуть в бою. Из-за обилия способностей и огромного числа вариантов их взаимодействия появляется еще множество куда более мелких решений, которые дают той или иной команде преимущество. Конечно моменты вроде Гравитона в пятерых, тройного убийстве с помощью Клинка Дракона, или пяти хедшотов подряд от Роковой Вдовы при просмотре сразу же выделяются. Однако очень много интересных ситуаций теряется в калейдоскопе эффектов и хаотичности битв.
Надо сказать, что по большому счету, при просмотре матча по Overwatch зритель следует той же схеме, что и в стандартном шутере: отдых подготовка, действие. Правда четкие границы между фазами раунда в OW куда более размыты, а переходы между ними частенько оказывают излишне резкими. К тому же то, что некоторые драки имеют тенденцию затягиваться, заставляя зрителя внимательно следить за происходящим на экране, чтобы не пропустить ничего важного, делает их даже утомительными. И того перерыва, за которое проигравшая схватку команда готовится к следующей атаке, зачастую оказывается недостаточно, чтобы зритель успел перевести дух. Это делает длительный просмотр OWL достаточно изматывающим занятием.
Проблема команд
Мы уже привыкли к тому, что для участия в крупной лиге команды отбираются на основе того, какие результаты они демонстрировали на предыдущих турнирах. Поэтому все топовые соревнования зачастую собирают достаточно равный состав участников, на борьбу которых интересно смотреть. Франшизный формат пока в новинку для киберспорта, но с ростом популярности и выходом турниров на новый уровень, к нему стоит начать привыкать.
Организации Overwatch League начинали вести переговоры с игроками, и кому-то повезло - они подписали себе топовый корейский коллектив, сыгранный и проверенный многочисленными турнирами, а другим приходилось собирать состав из представителей множества регионов и составов самого разного уровня, что не лучшим образом отражалось на готовности команды к выступлениям в лиге.
Конечно же организаторы не могли изменить подобного развития ситуации, да и со временем все эти различия исчезнут по мере того, как игроки притрутся друг к другу. Но сейчас в лиге есть четкое разделение на фаворитов и аутсайдеров, которое делает некоторые матчи слишком предсказуемыми и, как следствие, неинтересными.
Популярность
Старт OWL был крайне успешен и привлек внимание широкой общественности. В интернете и шагу нельзя было ступить, чтобы не наткнуться на сообщения о 440 тысячах одновременных зрителей в день открытия турнира (и это без учета китайской аудитории, которой была еще в несколько раз больше). Однако уже на второй день лиги, количество зрителей на Twitch упало до 260 тысяч, а концу первой недели OWL смотрело лишь 190 тысяч. Эта тенденция повторилась и на вторую неделю соревнований, во время которой количество одновременных зрителей варьировалось от 120 до 160 тысяч. Достоверно неизвестно, какие факторы привели к постепенному снижению интереса к OWL, но вполне вероятно, что сложность просмотра является одним из них.
Возможно это всего лишь временное явление и уже через пару недель лига наберет обратно всех потерянных фанатов, но тем не менее у Blizzard уже есть определенные поводы для дальнейшей работы.
Итоги
Сложно сказать, как нужно изменить Overwatch, чтобы сделать его более приятным для просмотра, ведь большинство проблем просмотра игр напрямую завязаны на игровые механики. Тем не менее было бы неплохо, если бы наблюдатели всегда видели силуэты игроков сквозь стены, это может помочь зрителям понять куда будет направлена следующая атака. К тому же на трансляциях можно использовать больше повторов в те моменты, когда это позволяет сделать динамика игры, это позволит немного сократить количество интересных моментов, которые зрители зачастую не успевают заметить. Можно также убрать часть индикаторов с экрана игрока в виде от первого лица. Все эти эффекты, которые сопровождают получение урона, лечение и прочие воздействия, частенько перекрывают слишком большую часть экрана.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции.