Reverse Design: Diablo 2. Подведение итогов экшн-механик и проблемы интерфейса

В этой части перевода книги Reverse Design: Diablo 2 мы закончим разговор о всевозможных умениях контроля и подведем определенные итоги того, как разработчики подошли к их реализации. К тому же будет затронута достаточно важная тема проблем с интерфейсом игры, и почему в Diablo 2 так сложно переключаться между различными заклинаниями. И напоследок мы обсудим баланс между ролевой и action составляющей Diablo 2.

Битвы монстров между собой

Некоторые способности могут заставить врагов атаковать своих сородичей. Среди наиболее популярных умений подобного типа можно выделить пару скиллов убийцы вроде Взрыва Разума или проклятие некроманта Привлечение. Если не принимать во внимание статы монстров, то данные умения выглядят вполне себе неплохо сбалансированными. У обоих вышеперечисленных заклинаний достаточно маленький радиус действия по сравнению с другими дебафами. К тому же Привлечение не работает на мини-боссах, а у Взрыва Разума достаточно маленький шанс на получение контроля над противником.

После использования эти умения отвлекают монстров от попыток добраться до игрока, и они все так же могут создавать барьер между персонажем и монстрами, не попавшими под эффект заклинания, что заставит последних обходить "предателей". Правда стоит отметить, что по сравнению с другими умениями, захватить достаточно большое количество монстров будет проблематично. Все это кажется достаточно логичным и сбалансированным, особенно для эффекта, который заставит демонов бить друг друга, что должно давать игроку определенное преимущество.

Проблемой в балансировке умений, заставляющих врагов драться между собой, является то, что урон и здоровье монстров являются несопоставимыми величинами. Демоны имеют огромный запас здоровья, и в сравнении с ним то количество повреждений, которые они могут наносить, выглядит просто смешно. Ниже представлен график, на котором вам нужно серьезно напрягать глаза, чтобы рассмотреть столбцы с уроном.

Это дизайнерское решение основано на том, что в Diablo 2 персонажу куда важнее наносить множество урона, чем хорошо выживать. Максимальное количество здоровья, которое игровой персонаж может набрать не прибегая к всевозможным странным билдам, держится в районе 6 тысяч. В то же время, если постараться прокачать героя с упором в нанесение урона, то он сможет наносить в пять или шесть раз больше повреждений в секунду. Поэтому враги на высоких уровнях сложности могут похвастаться огромным количеством здоровья и сравнительно слабым уроном.

Любое умение, которое заставляет монстров атаковать себя или своих друзей, будет крайне неэффективным. Эти скиллы могут помочь отвлечь врагов от персонажа, но эффект Взрыва Разума достаточно быстро пропадает, а Привлечение исчезнет сразу же после применения любого другого проклятия, которое может помочь некроманту наносить хоть какой-то урон по демонам. Поэтому применение таких способностей является крайним средством и зачастую можно найти умения, которые куда лучше справляются с контролем.

Подведем итоги умений контроля

Умения контроля в Diablo 2 учат нас одному крайне важному утверждению, которое может быть применимо ко множеству экшн-умений в RPG. Несмотря на то, что умения контроля должны различаться — предназначаться для различных классов и различных ситуаций — некоторые характеристики, которые им присущи, делают их слабее или сильнее. К примеру, та форма, которую принимает умение не так уж важна. Если есть некий скилл линейной формы, который может задеть больше одного врага (Костяная стена, к примеру) и игрок приловчился правильно его использовать, то он будет настолько же эффективным как и скилл с радиальной формой (вроде Психического Молота).

С другой стороны источник умения контроля крайне важен для получения наибольшей выгоды. Вой — это достаточно полезный для варвара скилл, который заставляет врагов убегать от персонажа в страхе. Но в то же время Мрачная опека и Ужас выполняют ту же самую задачу, но могут быть применены в любой точке экрана, что делает их куда более многозадачным инструментом в руках игрока.

Естественно, что еще одним крайне важным параметром умений контроля является их продолжительность, но она также является и одним из ключевых элементов нормального баланса игры. Наиболее распространенным эффектом контроля врагов в Diablo 2 является заморозка от заклинаний и эффектов оружия, поэтому вполне логично, что все враги на высоких уровнях сложности получают некое сопротивление от холода. Замедление от всевозможных охлаждений на сложности Hell действует лишь малую часть того времени, к которому можно привыкнуть играя на нормале. Менее распространенные источники контроля куда слабее подвержены влиянию уровня сложности, что является стандартом для баланса в ролевых играх. Редкие предметы и умения обязаны быть лучше обычных.

Проблемы с интерфейсом

Несмотря на все те нюансы и глубину проработки, которые Blizzard добавили в экшн-механики связанные с умениями, их использование в геймплее не всегда является простым занятием. И основной причиной этого являются определенные проблемы с интерфейсом. Здесь надо отметить, что если взять интерфейс в целом, то игрокам в Diablo 2 жаловаться абсолютно не на что. Самая важная часть интерфейса, ответственная за прицеливание умениями работает на отлично. Нажатие правой кнопки при наведении на врага является крайне интуитивным, к тому же хитбоксы для большинства монстров в Diablo 2 сделаны просто замечательно.

Хотя временами появляются некоторые объекты окружения, хитбоксы которых оказываются слишком большими, и они начинают блокировать те выстрелы, которые по логике не должны были. К тому же при столкновении с большой толпой монстров иногда бывает трудно убить какого-то конкретного противника из-за множества накладывающихся друг на друга хитбоксов. Возможно в какой-то мере это так и было задумано, ведь когда на тебя бежит стая демонов, вычленить из нее кого-то одного достаточно сложно. В любом случае это не та проблема, которая хоть как-то влияет на игровой процесс, а если и влияет, то это скорее исключения из правил.

Настоящей проблемой интерфейса Diablo 2 является то, как реализовано переключение между умениями. В двух последних разделах книги мы достаточно подробно рассказали о том, чего можно добиться при правильном применении огромного множества умений движения и контроля. Для хорошего игрока вполне естественно переключаться между скиллом на движение, основной атакой и заклинанием контроля, или даже парочкой умений в каждой из этих категорий. Но как игрок может это сделать?

Самым серьезным фактором, который ограничивает возможности игрока, является то, что его основная рука намертво прикована к мышке. Тем, у кого нет элитной игровой мыши, это оставляет лишь пять пальцев второй руки для оперирования всеми игровые функциями кроме бега и атаки. Далее пользователям нужно выделить четыре пальца, которые будут отвечать за использования зелий. Оставшийся большой палец зачастую отведен на просмотр дропа и команду "стоять на месте"(после небольшого изменения стандартной раскладки). Все это привело к тому, что дизайнеры просто не смогли найти нормального способа переключения между различными умениями. Их решение было достаточно очевидным (но далеко не самым удобным): использовать колесико мышки и функциональные клавиши.

Нижняя часть QWERTY клавиатуры уже давно приобрела устоявшийся вид, поэтому разработчики могут создавать и тестировать свои игры не задумываясь о том, как будут располагаться клавиши. Однако все, что находится выше стандартной QWERTY раскладки может варьироваться от одной модели клавиатуры к другой. Расстояние между цифрами и фнукциональными клавишами (которые используются для переключения способностей) у двух клавиатур может быть абсолютно разным. Горизонтальное расположение функциональных клавиш может варьироваться. Размер и текстура функциональных клавиш тоже может отличаться.

Кисть среднестатистического человека не позволит ему нормально достать до более чем двух функциональных клавиш. Если же вам нужно контролировать больше чем две, то придется сдвигать всю руку. Мышечные движения руки (особенно не доминантой руки) куда менее точны чем движения кисти и могут стоить драгоценных миллисекунд в бою. Что еще больше усугубляет проблему, так это то, что игрок не может отвести взгляд от экрана ни на секунду из-за высокой динамики геймплея.

У конфигурации клавиш управления в Diablo 2 есть определенное количество проблем, однако ни одна из них является для игры фатальной. Попрактиковавшись игрок вполне сносно начинает использовать первые несколько клавиш функционального ряда. К тому же всегда можно попробовать воспользоваться колесом мыши, чтобы переключаться между способностями, однако данный метод является куда менее точным чем использование клавиш.

Из-за того, что использование умений в игровом процессе является крайне интересным и веселым, игроки со временем приспосабливаются. Хотя, по большому счету, если бы разработчики продумали эти моменты заранее игрокам не пришлось бы даже задумываться над этим. Одной из вещей, которые Diablo 3 смогла заметно улучшить по сравнению с предыдущими играми серии, является добавлении панели быстрого доступа. В третьей части разработчики дали игрокам возможность оперировать шестью способностями и одним зельем, используя лишь пять пальцев. Конечно это в какой-то мере повлияло на то, как часто пользователи обращаются к зельям за лечением, однако в плане использование умений, данное изменение было просто необходимо.

Здесь нужно сказать, что не слишком-то честно обвинять Diablo 2 в том, что в ней не использовалась та раскладка клавиатуры, которой на момент разработки еще не существовало. Дизайн экшн-раскладок для клавиатур, которые мы знаем сейчас, был создан во время бума FPS в начале двухтысячных. Миллионы долларов и огромное количество часов тестирования легли в основу управления тех игр, и каждая последующая игра адаптировала и добавляла что-то свое пока не было найдено наиболее оптимальное решение.

Тем не менее само наличие проблемы должно быть упомянуто ведь оно достаточно важно для истории дизайна action-RPG игр. Несомненно то, как Blizzard подошли к решению данной проблемы в Diablo 3 нельзя назвать идеальным, однако нечто подобное серии было просто необходимо.

Оглядываясь на action-механики Diablo 2

Несмотря на то, что первая игра из серии Diablo задумывалась как пошаговая rogue-like, ко времени выпуска Diablo 2 разработчики успели хорошенько обдумать то, как всевозможные action-механики будут работать в их игре. Специальные умения контроля и движения персонажа показывают, что Blizzard не решили просто взять знакомые нам по традиционным ролевым играм идеи, засунуть их в обертку экшена и на этом закончить. Каждый элемент, которые мы видим в Diablo 2 был тщательно продуман и адаптирован.

Способности различных классов не только чувствуются по-разному, но и соответствуют общей стилистике каждого конкретного персонажа. У каждого героя есть несколько умений, которые позволяют им контролировать толпы демонов: заморозка, оглушения, откидывание, отпугивание, костяные стены на пути врагов или даже заклинания, которые заставляют их драться между собой. Ни одну способность в игре нельзя назвать бесполезной: в правильных руках умения каждого класса будут давать игроку уникальные возможности.

Это идеальный момент чтобы рассказать об еще одном важном аспекте влияния жанра action-игр на дизайн Diablo 2. Когда игре удается правильно объединить несколько жанров, игрок получает возможность использовать механики одного жанра, чтобы решать проблемы, созданные другим жанром. Хорошие экшн-механики в Diablo 2 могут полностью компенсировать проблемы ролевой системы, особенно на ранних стадиях игры.

Правильное использование кайта и умения контроля позволяет хрупким кастерам компенсировать свою слабость и отсутствие большого количества маны на начальных уровнях. Способности передвижения, в свою очередь, позволяют классам ближнего боя добираться до самых наиболее опасных членов толпы монстров и убивать до того, как они начнут представлять реальную угрозу игроку.

Хотя хорошее знание того, в каком порядке нужно применять определенные умения несомненно станет подспорьем в начале, с течением времени оно приобретает еще большее значение. Плохое знание экшн-механик игр может стоит пары смертей даже персонажу одетому по последней моде, особенно если игрок бросается в бой тогда, когда присутствует определенная угроза здоровью его героя.

Разработчики вполне могли не добавлять никакой глубины экшн-механикам Diablo 2, однако они не побоялись пожертвовать часть своего времени, чтобы сделать эти механики максимально интересными для пользователя.


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.
  8. Обзор Друида и Волшебницы.
  9. Обзор Варвара.
  10. Историческое наследие action-игр.
  11. Особенности движения персонажей в игре.
  12. Эффекты контроля.