История StarCraft 2, часть 1: новый рубеж

Релиз StarCraft 2 в 2010 году стал долгожданным событием для киберспортивного сообщества. Не только потому, что это была новая часть культовой игры от Blizzard, но и потому, что это была новая киберспортивная дисциплина – а, значит, и новая надежда для всех тех, кто грезил мечтами о большом киберспортивном будущем. Вместе со Стивеном "stuchiu" Чиу мы вспоминаем далекий 2010 год.

История StarCraft 2 начинается еще до релиза игры, а именно – с противостояния Blizzard и OGN по поводу прав на интеллектуальную собственность Brood War. Этот сюжет является важной частью истории StarCraft’а, потому что в результате сложившейся тогда ситуации Blizzard пришлось обратиться к GomTV и передать им права на трансляцию турниров по StarCraft 2 в Корее. Таким образом, получается такой сценарий, при котором OGN не собираются иметь каких-либо дел со StarCraft 2, переключаясь при этом на другие киберспортивные дисциплины (как раз начинает набирать популярность League of Legends). Сторону OGN занимают также профессиональные KeSPA-команды, в результате чего сцена StarCraft 2 и ситуация в этой игре начинают напоминать Дикий Запад.

Потому что как выглядит корейская киберспортивная структура? Все топовые команды действительно очень хорошо выстроены и очень профессионально работают, тогда как команд "среднего звена" практически не существует. Получается какой-то вакуум, который решают заполнить какие-то отдельные команды, клубы или даже игроки.

Плюс, конфликт с OGN также отвернул многих корейцев от StarCraft 2. Еще одной причиной, по которой игра так и не смогла завоевать оглушительную популярность в Корее, является тот факт, что Blizzard никогда не понимали культуру PC Bang’ов. В Америке для того, чтобы поиграть в StarCraft 2, нужно было скачать клиент Blizzard, заплатить деньги, установить игру – и вот, можно играть. С Brood War было проще – игру было проще установить в клубе, а следовательно и проще играть. Плюс, в Brood War лучше UMS-карты – это тоже важно. В общем, StarCraft 2 не смог завоевать сердца аудитории корейских PC Bang’ов, а без этого игре в этой стране ничего не светит.

Эти сценарии важно понимать, т.к. они сказались на последующей истории игры – несмотря на то, что корейцы являются лучшими в мире игроками в StarCraft 2, эта дисциплина в Корее не смогла добиться такой же популярности, как Brood War и League of Legends. Да и даже как Overwatch. Казуальные корейские игроки проявляют к StarCraft 2 гораздо меньше интереса, нежели к другим перечисленным играм. Но даже в такой ситуации в Южной Корее в свое время было просто-таки безумно большое количество талантливых игроков.

Первым турниром по StarCraft 2 (я, кстати, не помню, была ли это бета, или уже нет) стал IEM Cologne, где в финале MoRRoW обыграл IdrA'у. Не могу припомнить каких-то особенно интересных игр с этого турнира, но история победы MoRRoW в финале довольно занятная.

В полуфинале турнира MoRRoW играл против DIMAGA’и – а оба этих игрока в каком-то смысле являются профессиональными игроками в Brood War. Да и IdrA тоже был. Вся эта троица – они были одержимы Brood War’ом. Играли в эту игру, постоянно стремились стать в ней лучше, несмотря даже на то, что у иностранного BW не было никакой поддержки. Во всяком случае, такой, к какой мы привыкли в современном киберспорте.

В общем, после того, как в полуфинале MoRRoW обыграл DIMAGA’у, тот подошел к нему и сказал, что есть крутой билд, который по-любому нужно использовать. И научил его риперам с трех бараков. Разумеется, это уже совсем не те риперы с трех бараков, которых сейчас отыгрывает ByuN. Тогда у этих юнитов не было регенерации, но зато были гранаты, которые наносили 40 единиц урона по зданиям. Как против этого играть никто не знал – ведь, конечно же, это было самое начало игры, она еще не была изучена. Но еще и у королев было всего 3 единицы дальности атаки, а с такими королевами хоть кому дай отбивать риперов с трех баз – они не отобьют. Плюс, тогда были паршивые карты, на которых расстояние между базами было очень коротким.

В общем, MoRRoW выиграл тот турнир риперами с трех бараков, а истинным победителем оказался DIMAGA – потому что в итоге эту стратегию понерфили. Прямо как он и планировал.

Дальше были два турнира, которые прошли примерно в одно и то же время. Первый – это MLG Raleigh. Именно на этом турнире в роли топового иностранного протосса дебютировал HuK. Он сыграл довольно-таки интересный финал против KiWiKaKi, который и выиграл. HuK играл очень эффективно, тогда как KiWiKaKi, на мой взгляд, слишком выделывался. И этот финал, в принципе, определил и дальнейшие карьеры этих игроков. HuK в дальнейшем сыграет на множестве крупных турниров и станет одним из самых знаковых иностранных протоссов, когда-либо прикасавшихся к этой игре. Да даже и по сей день он остается важной фигурой в киберспорте и является тренером профессиональной Overwatch-команды Boston Uprising.

Ну а самым известным турниром первых месяцев StarCraft’а и самым известным сюжетом первых месяцев StarCraft’а являются первый сезон GSL и FruitDealer. Первый сезон GSL стал очень драматичным – огромное количество игроков и просто-таки огромный призовой фонд. Турнир привлек внимание бывших профессиональных и не очень игроков в Brood War, которые на тот момент уже завязали с игрой и решили в последний раз попробовать чего-то добиться в киберспорте, а также молодых ребят, которые только хотели попробовать себя в этой деятельности – и StarCraft 2 оказался крупнейшей игровой дисциплиной, в которой это можно было сделать. Разумеется, были и онлайн-турниры и тому подобное, но конечно же лучше было выиграть GSL! Вот так вот и начиналась история этой лиги – лиги, которая, на мой взгляд, является самой важной серией турниров в истории игры. GSL творила историю, рождала сюжеты, создавала легенды для всей сцены StarCraft 2. И сравниться с нею в этом не может ни один другой турнир.

FruitDealer на этом турнире олицетворял собою некую особенную идею. Он был не сумевшим добиться каких-то значимых результатов игроком в Brood War. Свой ник он создал потому, что после завершения карьеры в BW начал продавать фрукты на улицах. А когда вышел StarCraft 2, то он решил в последний раз попробовать себя в прогейминге. Насколько я знаю, самой важной игрой в карьере FruitDealer’а в Brood War стал матч против BoXeR’а, но BoXeR на тот момент уже был далек от своего пика, так что эта игра, увы, не представляет собою ничего особенно интересного.

Важно отметить, что FruitDealer играл зергами. А зерги тогда были очень паршивой расой. В бете зергов абузили просто по-дикому – например, тараканы занимали 1 лимита и при этом имели просто-таки огромное количество брони. Макро-билд за зергов – это открыться в роучей, потом добавить роучей, перейти в роучей, а потом построить еще больше роучей. И это была выигрышная, хоть и отвратительная, стратегия.

Но на первой GSL зерги были в плохом состоянии. Игроки тогда еще не разобрались в этой расе – может быть, потому, что зерги не настолько интуитивно понятны, как терраны и протоссы. У зергов не было способов победить легко. А ведь в ранние периоды игры гораздо проще использовать чизовые билды – потому что их проще отработать. Но зерги тогда еще не разобрались в механике личинок и не научились делать однобазовые и двухбазовые раши с роучами или же бейн-басты. Один за другим зерги покидали турнир и на каком-то этапе FruitDealer остался единственным представителем этой расы в сетке.

В своем первом матче FruitDealer обыграл игрока с ником GuineaPig. Это был достаточно интересный игрок, о котором я, однако, сейчас не буду особо говорить. Упомяну только, что это именно он придумал связку из войдреев и колоссов.

Второй жертвой FruitDealer’а стал TaeJa, с которым он расправился очень уверенно. Дальше был ТОР – макро-терран, выступавший за Old Generations. Фаворитом в том матче считался именно ТОР, и он, по сути, и должен был выиграть, если бы не… В общем, на финальной карте ТОР собрал лимит торов и, должно быть, был уверен в том, что лимит торов способен убить что угодно. А затем он всеми этими торами неаккуратно попался в окружение лимита ультралисков и проиграл игру. Это, конечно, просто-таки чудесное спасение для FruitDealer’а, но в то же время тянет хвататься за голову и недоумевать, как можно сыграть так плохо, как сыграл в том эпизоде ТОР. А ведь он и дальше продолжал в том же духе. Хотя, конечно, у ТОР’а были и сильные стороны, и славные моменты в карьере.

В вот давайте-ка сейчас поговорим о ТОР’е. Потому что он – тот игрок, по которому можно составить представление о стиле и о состоянии StarCraft 2. Он был очень макро-ориентированным игроком, который концентрировался на развитии экономики, создании инфраструктуры и производстве юнитов. Но при всем при этом он практически не управлял своими юнитами, бросая их в бой через а-клик. Мы еще поговорим об этом стиле позже, когда будем рассматривать пик карьеры ТОР’а – то есть, тот период времени, когда этот стиль действительно работал. Но в целом же пример ТОР’а позволяет понять, что тот стиль игры, который использовался в Brood War, никогда не сработает в StarCraft 2. В SC2 нужно уметь управлять армией хотя бы на каком-то приличном уровне, потому что контр-стратегии оказываются очень эффективными, плюс свои коррективы вносит пользовательский интерфейс. В Brood War – да, вас могли перемикрить, но если построить огромное количество юнитов, то их фиг размикришь, потому что одновременно выделить можно максимум двенадцать боевых единиц. Так что если у соперника серьезное преимущество в количестве войск, то тут уж никакое микро не поможет. А в StarCraft 2 все совсем по-другому, потому что здесь всю армию можно повесить хоть на одну кнопку.

FruitDealer и BoXeR

Итак, FruitDealer обыгрывает ТОР’а и это воспринимается, как чудо. Хотя, по факту это чудо и есть. FruitDealer на той GSL отыграл фигову тучу игр на хреновых картах. Это, кстати, является еще одной причиной, по которой зерги в то время считались фиговой расой – потому что карты очень плохо подходили для зергов. Blistering Sands – ее не приняли на конкурс карт от Team Liquid. Scrap Station – ну, в целом неплоха, но короткое расстояние по воздуху давало серьезное преимущество тем, кто понимал, как это расстояние использовать. Steppes of War – я уверен, что в нынешнем мап-пуле, да и в мап-пулах последних лет в принципе есть карты, на которых главная локация по размеру больше, чем вся Steppes of War целиком. Xel’Naga Caverns – неплохая для того времени карта, на которой был ну слишком уж открытый натурал. Что было неплохо для зергов, но гораздо хуже для протоссов. Kulas Ravine – именно на этой карте ТОР проиграл решающую игру против FruitDealer’а, отправив своих торов в определенную точку, где они и угодили в окружение. Здесь можно увидеть примеры некоторых очень странных архитектурных решений. Например, рипер мог запрыгнуть на выступ и с этого выступа безнаказанно расстреливать минеральную линию до тех пор, пока зерг не подведет оверлорда и плетку. Королевами бороться с этим было бесполезно, потому что дальность атаки королев составляла всего лишь 3 единицы. А, ну и в дополнение ко всему этому стартовая локация на Kulas Ravine был не на хайграунде, а располагалась на одном уровне с остальной картой. Так что никакого преимущества в обороне при защите главной базы, потому что вижен у всех одинаковый. Lost Temple – классическая карта из Brood War, которая была в целом неплоха, если не принимать во внимание случаи соседних респаунов, при которых эта карта по ощущениям начинала очень напоминать Steppes of War. А если вы играли за терранов и на соседней локации спаунился зерг, который выходил в муту, то с базы было толком и не уйти, не рискуя при этом потерять к чертям всю инфраструктуру. Metalopolis – еще одна хорошая для того времени карта, может быть даже и лучшая в том мап-пуле. Но если выпадали ближние респауны, то это был самый короткий раш-дистанс из всех возможных. Delta Quadrant – бог мой, абсолютно отвратительная карта. Здесь у вас, вроде как, был карманный натурал, но он при этом был заблокирован скалами. Был и внешний натурал, но он был открыт на 270 градусов и вас убивала любая по-настоящему агрессивная атака. При том, что здесь было на удивление короткое расстояние между респаунами. Так что – еще одна плохая карта. Ну, в общем, карты тогда были так себе.

Но вернемся к FruitDealer’у. Он обыграл ТОР’а, после чего следующим его соперником стал InCa. Позже этот игрок стал известен благодаря своей игре темными тамплиерами, но во время первого сезона GSL он играл более стандартно. И под этим "стандартно" я имею в виду "чизово". Пара зафотониваний, пара провалов – все, свободен. InCa также играл за ту же команду, что и ТОР, так что можно сказать, что FruitDealer попадался против игроков из oGs. Насколько я помню, между FruitDealer’ом и ребятами из oGs были даже какие-то терки из-за того, что игрок сначала играл за oGs, но затем решил перебраться в TSL. Но это не так интересно.

В финале FruitDealer играет против RainBOw – еще одного бывшего профессионального игрока в Brood War, чья карьера, однако, была гораздо более успешной, нежели карьера FruitDealer’а. В финале FruitDealer вновь сотворил чудо (чудо – потому что он выиграл за зерга), но лично я также считаю, что он на тот момент понимал игру гораздо лучше, нежели RainBOw. Интересно, что если дело доходило до макро-игры, то FruitDealer использовал странную комбинацию войск из роучей и лингов с бейнами и последующий переход в ультралисков. Да даже дропы бейнов – что в то время было совершенно уникальной идеей, которая тогда не прижилась и вновь обрела массовое применение спустя уже очень-очень много времени в Legacy of the Void. Также FruitDealer мог делать и дропы ультралов, и мутой управлялся хорошо, но в первую очередь он умел прекрасно чизить своих соперников. В общем, учитывая тот факт, что игра вышла всего-то месяц назад, он был на удивление гибок и на удивление много знал.

FruitDealer выиграл первый сезон GSL, и это была настолько удивительная и впечатляющая победа, что художники Blizzard даже посвятили ему фанарт – и он по сей день остается единственным чемпионом GSL, который был удостоен такой чести. Для кого-то FruitDealer и по сей день остается любимым игроком в истории StarCraft 2, несмотря даже на то, что уже скоро его успехи резко пошли на убыль.

Следующий турнир – это IEM New-York. Здесь я только немного поговорю о финальном матче, в котором сыграли Fenix и qxc. Оба этих игрока не смогли добиться каких-то впечатляющих успехов в StarCraft 2, но каждому из них, тем не менее, была уготована определенная роль.

О Fenixe как об игроке я знаю не так уж много, потому что он из другой страны. В какой-то момент он переехал в Корею для того, чтобы тренироваться там. Что касается qxc, то у этого парня было просто-таки прекрасное понимание StarCraft 2 – в плане понимания механики и самой сути игры он был одним из лучших. Очень умный игрок, который на протяжении всей своей карьеры так и не смог найти способ привести себя в по-настоящему хорошую форму и стабильно выступать на высоком уровне. В конечном же счете он закончил с SC2 и стал очень успешным дизайнером настольных игр. И его мы еще обсудим чуть позже.

Далее наступает время второго сезона GSL и MLG Washington – эти турниры проходят практически одновременно. Мы начнем с MLG Washington, и разговор здесь будет довольно быстрым. Этот турнир выиграл IdrA, который к тому же в то время выступал еще и на GSL. Он по-быстрому обыграл всех и вся, в том числе и SeleCT’а, который до этого трижды становился чемпионом по Dawn of War. SeleCT достаточно долго выступал на соревновательном уровне, но, как по мне, так и не смог добиться каких-то серьезных успехов. В его игре, в его игровом стиле нет ничего необычного. Однако он, тем не менее, сделал довольно успешную карьеру – выступил на многих турнирах, показал достойные результаты, на IEM New-York проиграл IdrA’е… Ну а теперь время вспомнить второй сезон GSL!

Хотя нет, для начала еще вспомним первый сезон GSL, потому что я забыл упомянуть несколько важных событий. В первом сезоне GSL приняли участие несколько очень интересных игроков, которые затем еще скажут свое слово в игре – TaeJa, FruitDealer, InCa, LiveForever… Последний заслуживает упоминания просто потому, что его карьера закончилась уже практически сразу после первого сезона, что с его-то никнеймом весьма забавно. Также в первом сезоне принимали участие Polt и MC, в матче против Cella дебютировал Maru, который сыграл так, как обычно и играет – буквально уничтожил своего соперника за счет превосходных микро и макро.

Первый сезон GSL стал и первым турниром для LosirA’ы – довольно успешного в будущем корейского игрока, который в тот раз уже в первом раунде проиграл TLO. Игроки из Германии тогда использовал очень хорошо продуманный билд и на Xel’Naga Caverns сыграл в мех. LosirA не имел понятия о том, что делать с таким игровым стилем, и в итоге проиграл.

Наконец, стоит не забыть и еще про пару игроков. Первый из них это Genius, который считался лучшим игроком мира в бете и которого на том турнире до победного зачизил парень под ником DAVIT. Тогда этому событию порадовались буквально все остальные игроки турнира.

А еще тогда же на профессиональной сцене дебютировал ByuN, сыгравший за протоссов. Он не добился ничего значимого и уже во втором раунде проиграл Ensnare, так что это информация просто к сведению.

Первый сезон GSL, как мы и говорили, выиграл FruitDealer. Тогда за его выступлением очень внимательно следил его хороший друг NesTea. Успешное выступление FruitDealer’а убедило NesTea в том, что несмотря на то, что ему уже почти 30 лет и что он так и не смог чего-то добиться в Brood War, в StarCraft 2 у него есть все шансы и что, возможно, стоит попробовать чего-то добиться в киберспорте еще разок. Его семья и друзья были резко против, потому что NesTea и в самом деле был очень уж возрастным игроком. Но сам игрок никого не послушал и провел перерыв между первым и вторым сезонами тренируясь и изучая игру.

Вообще же, NesTea играл и в первом сезоне GSL – я точно не помню, отлетел ли он где-то в первых раундах или вообще в квалификации. Помню только, что он очень мало знал об игре и даже не знал, что такое опухоль. Был какой-то момент, где он мог решить игровую проблему, просто протянув крип, но он этого так и не сделал. Так что…

Во втором сезоне NesTea предстал перед сообществом уже совсем другим игроком – игроком, который обладал хорошей механикой и прекрасным пониманием игры. Его стиль был не таким ярким, как у FruitDealer’а, но в плане именно понимания игры он уже превзошел чемпиона. Он получал информацию о том, что делал его соперник, а затем просто исполнял контр-стратегию. Пусть это было не так ярко, как безумные стратегии FruitDealer’а, при исполнении которых тот надеялся на какое-то чудо, но это было в каком-то плане даже более впечатляюще.

В полуфинале турнира NesTea сыграл против BoXeR’а – настоящей легенды Brood War, одного из самых успешных киберспортсменов. Хотя лично я не думаю, что он является лучшим игроком в Brood War, и даже близко лучшим его не считаю. Тем не менее, благодаря его известности многие называют его лучшим и величайшим.

Кстати, еще одним известным выходцем из Brood War, принимавшим участие в этом турнире, был NaDa. В итоге сетка свела NaDa’у и BoXeR’а в одном матче – и это противостояние стало одним из самых ожидаемых матчей того турнира. Игры, правда, не совсем оправдали возложенные на них ожидания.

А за один раунд до встречи с BoXeR’ом NaDa пересекся с игроком с никнеймом Leenock. Я хорошо запомнил их матч, потому что по нему можно получить очень хорошее представление о том, что из себя представляет Leenock. Что происходит в тех играх? Происходит то, что Leenock, которому на тот момент 14 или 15 лет, решает сыграть шестой пул против одного из величайших чемпионов в истории Brood War. В первой игре такая стратегия заходит. NaDa говорит "Ну ладно", снимает свою куртку и начинает играть по-настоящему серьезно. Игрок за терранов использовал интересный стиль игры, предполагающий переход из механизации в био. Он сыграл в таком стиле в первый и последний раз и больше мы таких стратегий не видели до тех пор, пока TY и FanTaSy не стали делать нечто похожее то ли в 2014, то ли в 2015 году.

В итоге NaDa сумел одержать победу. Интересно, что хоть Leenock и отыграл на первой карте чиз, но его макро в последующих играх также было на очень хорошем уровне. Он хорошо понимал билды, умел составлять хорошие комбинации войск и знал, как правильно использовать свои армии. Можно было с уверенностью сказать, что однажды этот парень чего-то добьется, ну либо как минимум сможет обыгрывать игроков самого высокого уровня. Во всяком случае, в его игре уже тогда можно было увидеть очень серьезный потенциал – такой потенциал, которого не было у большинства игроков на том турнире.

В финале турнира играли NesTea и MarineKing. Последний также является значимой фигурой для StarCraft 2. Квалификацию в том сезон он прошел под никнеймом BoXeR, но потом в сезоне обнаружился настоящий BoXeR (тот самый, который легенда Brood War), в результате чего MarineKing сменил свой первый никнейм на FoXeR, что означало "Fake BoXeR" (лже-BoXeR). К окончательной версии своего никнейма – MarineKing – он пришел лишь некоторое время спустя.

В одном из матчей второго сезона MarineKing сыграл против Kyrix’а, и этот матч стал одним из самых важных матчей в истории StarCraft 2 и развитии игровой меты. Именно в этом матче MarineKing явил миру свой микро-контроль и продемонстрировал, что лучшим способом игры против линго-бейнов является использование масс пехоты в сочетании со сплитом войск. MarineKing то наступал, то отступал, сплитил пехоту, и хоть бейны и достигали целей и взрывались, но они не могли уничтожить все войска террана сразу. Тогда от этого всем просто-таки крышу снесло, потому что раньше никто не додумался о таком подходе к матч-апу.

Матч в целом получился очень интересным и захватывающим, потому что в другом "углу ринга" оказался такой игрок, как Kyrix. О его вкладе в игру и в стратегии зергов часто забывают, но на том турнире он также сделал нечто важное, а именно – продемонстрировал всему миру безостановочную агрессию с линг-бейнами.

MarineKing и Kyrix оба выходили на две базы, после чего пытались одержать верх друг на другом за счет превосходства в микро-контроле. И это первая игра в истории профессионального StarCraft 2, в которой можно увидеть, насколько на самом деле важно микро. Ну, либо насколько оно может быть важно и какой значимости оно может достигать в мета-игре.

Победу в том матче по итогу одержал MarineKing, который впоследствии вышел в финал, где сыграл с NesTea. Что касается Kyrix’а, то он в конечном счете смог выиграть несколько небольших турниров, но в глобальной перспективе каким-то серьезным образом на игру так и не повлиял.

И вот – финал. MarineKing против NesTea. И именно этот матч стал – по крайней мере, для меня – определяющим в плане понимания MarineKing’а как игрока. Либо, так даже лучше сказать – позволил определить слабые стороны такого игрока, как MarineKing.

Перед тем финалом большинство склонялось к мысли о том, что чемпионом станет именно MarineKing. На то было несколько причин. Во-первых, зерги все еще были довольно слабой расой. У королев по-прежнему было 3 ренджа, карты по-прежнему были фиговыми. MarineKing, в свою очередь, представил доселе невиданный стиль игры, который должен был серьезно увеличить его шансы на победу в макро-игре. В чизах у терран также должно было быть преимущество по причине очень маленьких расстояний между базами. К тому же, выступление NesTea на протяжении всего турнира никого особо не впечатляло. Да, этот зерг играл надежно, но у него не было той искры, что была в игре FruitDealer’а.

В общем, все прочили MarineKing’у победу. Но что сделал сам MarineKing? А сам MarineKing послал всех к черту и решил на каждой карте играть алл-ин с двух прокси-бараков, в результате чего проиграл финал со счетом 3:4.

Я думаю, что этот финал очень много может рассказать об этом терране. В первую очередь, MarineKing не понимал своих собственных сильных сторон. Вот зачем нужно было играть однобазовые алл-ины, если можно было выйти на две базы и сыграть в том же стиле, который ты показал против Kyrix’а и с которым у тебя было бы преимущество? Но нет, он решил играть с одной базы. Более того, даже в очень выгодных для себя ситуациях MarineKing сам умудрялся запарывать игру. В финале на последней карте Metalopolis у него была очень хорошая позиция под прокси, он поставил бараки практически под рампой соперника. Но к седьмой карте NesTea уже на сто процентов ожидал от соперника чиза и подготовил для него западню, где ждали королевы и дроны. Если бы терран поднялся вверх по рампе, то он бы сразу же бы умер – и он поднялся, и он сразу же умер. MarineKing был тем игроком, который знал свои сильные стороны, но он не понимал своих преимуществ и не понимал StarCraft 2 как игру. Он играл так, как сам хотел. А NesTea, напротив, понимал игру – и играл так, как нужно было играть.

Также этот финал дает представление о том, насколько типично для MarineKing’а было посыпаться в самый ответственный момент. Хотя лично мне кажется, что в том финале MarineKing даже не посыпался, а просто стал жертвой своих собственных ограничений. Ему просто не хватало ума для того, чтобы составить план для того, чтобы обыграть NesTea.

В конце 2010 года прошел BlizzCon, но я не могу назвать этот турнир особо интересным. Он проводился в формате WCG – по несколько игроков от каждого региона, сетка Double Elimination. Победителем турнира стал Genius, который в финале обыграл китайского игрока Loner’а. Тогда вокруг китайца был определенный хайп, но чего-то особо интересного как игрок он из себя не представлял.

MLG Dallas стал турниром, на котором в качестве сильнейшего иностранного террана того времени утвердился Jinro. Этот турнир стал для этого террана столь важным еще и потому, что позволил обрести уверенность в своих силах. Jinro тогда жил и тренировался в Корее, но я очень сомневаюсь в том, что он на самом деле полагал, что сможет добиться чего-то серьезного. В одном из своих интервью он говорил, что был вполне удовлетворен тем фактом, что смог дойти до полуфинала GSL и что этот полуфинал – гораздо больше того, на что он изначально рассчитывал. У него не было инстинкта убийцы и он не мог обыгрывать игроков, которых считал лучше себя, т.к. слишком уважал их. MLG Dallas помог ему обрести уверенность в собственных силах, что в дальнейшем отразилось на его карьере и на его выступлениях в последующих сезонах GSL.

Затем был третий сезон GSL – третий за три месяца. Ну и расписание тогда было! Многие считают, что проще выиграть несколько краткосрочных турниров подряд, нежели долгосрочный турнир, в течение которого игроки получают время на подготовку к соперникам. Но я не соглашусь. Из-за всеобщей напряженности, из-за плотного расписания, из-за накапливающейся усталости, из-за быстрой эволюции самой игры, из-за невозможности подготовиться к своим соперникам – из-за всего этого выиграть несколько выходных турниров в течение короткого промежутка времени может быть даже сложнее, чем стать чемпионом одного турнира, где у вас много времени на подготовку к каждому сопернику. Конечно, найдутся аргументы в пользу и одного формата, и другого – я просто не думаю, что здесь все так уж однозначно.

Третий сезон GSL. Последний сезон открытого формата – уже в следующем сезоне сообществу представили схему Code S / Code A. И еще это первый сезон, где можно услышать имя Mvp – бывшего профессионального игрока в Brood War, который впоследствии стал самым успешным про в StarCraft 2. На тот же момент у него в активе было достаточно хорошее выступление в одном из сезонов OSL, так что его знали и его игр ждали с нетерпением. Многие считали, что он может стать чемпионом, хотя времени на тренировки и изучение игры у него особо не было. Впрочем, отзывались о нем уже тогда очень хорошо – говорили, что на тренировках он просто зверь, и особенно это касалось ладдерных игр.

В третьем сезоне Mvp, впрочем, выступил довольно плохо. Пусть он и сумел обыграть IdrA’у в одном из первых раундов, но затем его, если мне не изменяет память, зачизил Choya.

Также в третьем сезоне смог заявить о себе такой игрок, как BitByBit, который чизил всех и вся. Само его присутствие на сцене уже было чем-то важным для StarCraft 2 – на фоне всех заявлений о том, насколько это сложная и многогранная игра, нашелся игрок, который срывал рабов и отправлял их в атаку вместе с пехотой, не особо-то все это дело контролил и при этом еще и выигрывал!

Этот турнир стал первым турниром для Squirtle’а, который впоследствии смог добиться серьезных успехов; это первый турнир для GuMiho, который прошел отборочные за рандом; это первый турнир JulyZerg’а, который стал еще одним про из Brood War, который перешел но новую стратегию от Blizzard. Ему действительно нравился StarCraft 2, пусть даже его навыки не особо хорошо подходили под эту игру. July на том турнире проиграл MC, и та встреча стала предвестником и предсказателем исхода одного из финалов GSL, в котором эти два игрока встретились впоследствии.

MC. Еще один игрок, на которого возлагались очень большие надежды и которому не удалось показать что-то выдающееся в двух первых сезонах GSL. MC был еще одним выходцем из Brood War, где за ним закрепилось прозвище "Suicide Toss” – в одном из матчей Пролиги он перед матчем показал жест с перерезанием горла, после чего незамедлительно слил игру. Со временем он, впрочем, сумел перестроиться на StarCraft 2 и можно сказать, что в третьем сезоне GSL для него все сложилось. Он дошел до финала, где обыграл Rain’а. И то был один из самых безликих финалов того года.

Rain на том турнире сыграл очень-очень-очень забавный четвертьфинал против NesTea, где, в принципе, он сделал то же самое, что в финале предыдущего сезона сделал MarineKing, только исполнил все гораздо лучше. Забавной эта четверть получилась потому, что многие корейские GM-зерги начали обвинять NesTea в том, что он проиграл стратегию, которую можно, в принципе, очень легко отбить, если знаешь, что соперник использует именно ее. NesTea предложил спор, по условиям которого он должен был сыграть за терранов, а его соперник, соответственно – отбить раш с двух прокси-бараков. Не помню точно, какие были условия, но вроде бы NesTea в случае поражения должен был заплатить деньги, а в случае его победы соперник должен был навсегда уйти с форума. И NesTea выиграл 4:0.

Итак, MC выигрывает турнир. И у МС, как и у его предшественников FruitDealer’а и NesTea, была своя история. Он был родом из бедной семьи, и в какой-то поклялся себе, что вытащить себя и свою маму из той грязи и нищеты, в которых они жили. Ему пришлось много играть и много тренироваться, буквально пробивая себе путь в профессиональный Brood War, при этом его главным достижением стало место в составе одной из команд Пролиги. Когда вышел StarCraft 2, игрок оказался перед выбором – на тот момент у него был стабильный заработок в Brood War, но новая игра предлагала фантастические призовые деньги. Запасные игроки, да и даже некоторые основные игроки команд по Brood War тогда получали не так уж много, и МС решил рискнуть и переключиться на StarCraft 2.

В итоге риск окупился – МС стал чемпионом третьего сезона GSL и на выигранные деньги купил дом, куда переехала его семья. Во многом стремление выиграть как можно больше призовых и определяет карьеру этого игрока. Не поверьте меня неправильно, МС был прекрасным игроком. Но для него всегда многое значил денежный вопрос – во-многом потому, что он столкнулся с очень неприглядной стороной бедности и хотел сделать все, что было в его силах, дабы это не повторилось снова.

Последним турниром года стал Dreamhack Winter, где в финале сыграли Naama и MaNa. Naama был хорошим игроком, и именно он тогда одержал победу в финале, но MaNa по итогу оказался куда более интересным персонажем в плане последующей истории. Ранее поляк, который тогда был еще весьма молод, играл в Brood War, а его игровой расой были протоссы. Его игровой стиль во многом предвосхитил последующие изменения в протоссовской мете – MaNa играл в очень оборонительном стиле и в целом по манере игры напоминал NesTea. Например, HuK и МС играли в агрессивном стиле, завязанном на понимании механики использования силовых полей и концепций агрессивной игры – и я считаю именно такой стиль игры за протоссов наиболее эффективным. А игра MaNa’ы во многом напоминала стиль таких протоссов, как HerO и, конечно же, Rain, которые появились на сцене уже позже.

MaNa является одним из лучших иностранных игроков в истории Brood War, но при этом, при всех его достижениях, его часто серьезно недооценивают.

Итак, мы закончили с обсуждением первых турниров в StarCraft 2, которые прошли в 2010. Я назвал эту главу "Новый рубеж", потому что игра тогда действительно оказалась новым рубежом. Я даже не знаю, как сказать… StarCraft 2 вышел то ли слишком рано, то ли слишком поздно. Скорее – последнее. Игра появилась как раз на заре эпохи стриминга, в тот самый момент, когда популярность начали набирать Twitch.tv и Justin.tv. Именно StarCraft 2 стала популярной игрой для стримов и во многом благодаря этому стала популярной киберспортивной дисциплиной и в каком-то плане помогла возрождению киберспорта, который получил серьезный удар во время мирового финансового кризиса.

StarCraft 2 стал настоящим новым рубежом для игроков в Brood War. Новый шанс чего-то добиться, да и просто попробовать что-то новое, получили те игроки, которые не смогли добиться каких-то успехов в Brood War.

Новый рубеж, и начало чего-то нового.


Предыдущий части рубрики: