История StarCraft 2, часть 2: первое поколение чемпионов
Продолжаем вместе со Стивеном "stuchiu" Чиу вспоминать историю StarCraft 2. В этот раз мы поговорим о первых трех сезонах GSL 2011 года и о трех игроках, которые в то время сумели стать лидерами своих игровых рас – это Mvp, MC и NesTea.
В предыдущей части я рассказал о первых трех сезонах GSL, проходивших в "открытом" формате, а также затронул некоторые другие турниры. Глава закончилась на том, как МС стал чемпионом третьего сезона, благодаря чему смог купить своим родителям новый дом. Я не уверен, когда именно он смог помочь своему отчиму оплатить его долги, но по-моему где-то в то же время.
Чем в то время отличался МС? Он отличался прекрасным пониманием механики силовых полей, концепции агрессивных стратегий и пониманием игровых карт. Все это он знал и понимал лучше, чем любой протосс того времени. И, сказать по правде, на этом МС и сделал всю свою карьеру – он продолжал выигрывать за счет этого и тогда, когда в игру пришли профессионалы из KeSPA, и тогда, когда его открытия стали частью общепринятой меты. Даже тогда он оставался одним из лучших в этом компоненте. К тому же, он обладал прекрасным микроконтролем, а особенно хорошо управлялся с блинк-сталкерами. Единственным, кто в то время стоял близко к нему в этом компоненте, был HuK, но канадец в то время играл на иностранных турнирах. К тому же, несмотря на то, что у HuK’а был очень высокий уровень, в его игре было несколько серьезных недостатков, из-за которых у него были сложности с тем, чтобы пробиться на GSL, в результате чего место в основном сезоне он смог получить только благодаря прямому приглашению. Но об этом чуть позже.
МС – это игрок, чей стиль игры впоследствии нашел свое отражение в стиле игры практически всех протоссов. Он является одним из лучших игроков в истории в плане использования силовых полей. В конечном счете он поменял стиль на более лейт-гейм-ориентированный, но мне кажется, что он сделал это только для того, чтобы сбить с толку своих соперников – МС всегда любил именно агрессию в мид-гейме и прямой подход к матчам с общей философией "а сейчас я надеру тебе задницу".
Темой этой главы станут еще три сезона GSL, которые прошли с января по май 2011 года. В этот момент StarCraft 2 начинает стремительно набирать популярность, поэтому уследить за всеми тенденциями, наблюдавшимися на сцене в то время, в одном выпуске мы не сможем. Так что каждая новая глава будет посвящена какой-то отдельной теме. В этой мы поговорим о становлении нового поколения чемпионов – игроков, которые определили эпоху. И в нашем случае январская GSL – это Mvp, король StarCraft 2. В мартовском сезоне победу вновь одержал Mvp, а в мае во второй раз чемпионом лиги стал NesTea. Не беспокойтесь – другие события, происходившие в это же время, мы обязательно упомянем если не в этой, то в последующих частях.
Итак, январский сезон GSL 2011 года. На тот момент позади уже было три "открытых" сезона, и организаторы решили изменить структуру соревнования. Появился Code A – гигантских масштабов турнир, топ-8 лучших игроков которого получали право сыграть в матчах за выход в Code S. Победитель же Code A автоматически получал место в Code S. Что касается этого самого Code S, то туда отобрали лучших игроков первых трех сезонов.
Насколько я понимаю, организаторы пытались придать сцене StarCraft 2 и, в том числе, ее сюжетному компоненту, какую-то стабильность. Любая игра в первые месяцы своего существования может быть крайне нестабильна – игроки только начинают разбираться в билдах, в некоторых матч-апах существует имбаланс, и все это может серьезно сказаться на результатах тех или иных игроков. Думаю, организаторы хотели как-то снизить влияние этих факторов на сцену, и поэтому ввели концепцию Code S и Code A.
Давайте пройдемся по списку игроков. В Code A появился AcE – игрок с интересным стилем игры через фениксов, который, впрочем, не смог добиться каких-то серьезных результатов, всего лишь раз достойно выступив на каком-то иностранном турнире.
Lyn – игрок за терранов, показывавший весьма достойную игру. Это тот самый Lyn, который добился очень серьезных успехов в WarCraft 3, и поэтому вокруг него было много шумихи. Еще одни такой игрок – это Moon, который также выступал на том турнире. Многие с нетерпением ожидали возможности увидеть противостояние про из WarCraft 3 и Brood War, потому как это было нечто по-настоящему новое. Конечно, это совершенно разные игры, но тогда это мало кого волновало.
В стиле Lyn’а не было чего-то необычного – он был достаточно стандартным игроком с хорошей игровой базой. Я помню, что примерно в то же время, когда MMA выиграл один из сезонов MLG – лиги, которая в то время была одним из крупнейших международных турниров и которая по уровню практически не уступала, если вообще уступала, GSL – он, ММА, за свое чемпионство получил 5 тысяч долларов. Lyn же в то время жил и играл в Китае против не особо-то сильных игроков, и там за одно свое чемпионство он получил 20 тысяч долларов. Я всегда привожу этот пример в качестве доказательства тому, что в те времена нельзя было адекватно соотносить количество выигранных призовых и уровень игрока – ММА играл в 20 раз лучше, чем Lyn, но Lyn в те выходные заработал в 4 раза больше денег. Такое вот подмечалово.
В списке дебютантов январского сезона можно увидеть aLive. Вновь в списке участников плут BitByBit, вновь принимает участие в играх ТОР. Есть и такой интересный игрок, как sC – выходец из клана, основанного Choya и известного как fOu. Впоследствии эта команда стала FXOpen, а потом распалась.
sC обладал очень большим потенциалом и пользовался огромной популярностью. Если сравнивать с современными игроками, то ближайшим аналогом, наверное, будет ByuN. Либо же INnoVation. Сходство с ByuN’ом основывается на том, что известный своей игрой в риперов с трех бараков ByuN, как и sC в свое время, зачастую предпочитает агрессивный стиль игры и выступает в качестве агрессора. Что касается INnoVation’а, то он в свое время стал известен за парад-пуши, и именно такой стиль игры на том турнире впервые продемонстрировал sC – две или три базы, наладить продакшен пехоты, медеваков и танков, а затем организовать непрерывную атаку на позиции соперника. Очень интересный и увлекательный стиль игры – и именно из-за этого стиля игры sC было так интересно смотреть. Конечно, вряд ли стоит называть sC тем игроком, которым впоследствии вдохновился INnoVation, потому что тот вряд ли смотрел его игры, но если говорить о генеалогии стратегий – sC, определенно, является предшественником INno. Эти игроки схоже думали об игре и схоже видели игру. sC это интересный игрок и довольно важная для первой половины 2011 года фигура.
ByuN наконец-то переключается на терранов. Тогда его стиль очень отличался от того, что мы видим сейчас, хотя некоторые сходства между ByuN’ом тогдашним и ByuN’ом нынешним все равно можно найти. Например, уже тогда этот игрок имел определенные проблемы с игрой в ответственных ситуациях и часто "сыпался". Но подробнее о нем мы погорим позже, когда он станет релевантной фигурой.
Так, кто еще… О, игрок, о котором будет приятно услышать поклонникам League of Legends, а именно – LittleBoy. На корейском языке "LittleBoy" значит "kkOma", и это именно тот самый kkOma, который впоследствии станет тренером SKT по League of Legends. Не знаю, как он в итоге добрался до этой должности, но в StarCraft 2 у него, определенно, были свои интересные идеи.
Как мы знаем, карту в StarCraft 2 можно условно поделить на хай-граунд, миддл-граунд и лоу-граунд, при этом большая часть карты – это лоу-граунд. Что kkOma делал в TvZ – он выходил на натурал, застраивал рамку стенкой, с помощью пехоты пресекал всяческую разведку своей базы, после чего строил кучу мариков, баньшей и валькирий (викингов?), после чего на определенном тайминге выходил в атаку. Идея заключалась в том, что марики и викинги убивали оверлордов, тогда как баньши расправлялись со всеми войсками на земле. Он выиграл так один из матчей, очень радовался, но впоследствии сгинул в небытие, т.к. игроком он, все-таки, был не очень хорошим. Зато впоследствии kkOma стал одним из самых успешных тренеров в League of Legends. Не знаю, насколько он хорош, как тренер, да и практически никто не знает – но вот такая вот история.
Если же говорить о Code S, то здесь мне в первую очередь хотелось бы отметить такого игрока, как Zenio из oGs, который был одним из лучших зергов того времени. Я отдельно отмечаю его по той причине, что он был своего рода "барометром". Если игрок мог обыграть Zenio, то весьма вероятно, что он был достоин как минимум четвертьфинал Code S. Zenio был очень хорошим игроком, но у него не было какой-то искры для того, чтобы стать игроком великим. На протяжении всей своей карьеры он пытался бороться с этой собственной репутацией, но так и не добился в этом успехов. Иногда, к сожалению, бывает и так.
Ах да, еще был Clide – один из самых перехайпленных терранов раннего StarCraft 2. Весьма вероятно, что вам нравился, или понравился бы, его стиль, потому как Clide играл в очень макро-ориентированном ключе и прекрасно понимал, как из дебюта переходить в мид-гейм, а затем и в лейт-гейм. Но, на мой взгляд, за исключением всех этих компонентов Clide очень плохо понимал все остальное – как работает агрессия, как друг с другом взаимодействуют юниты. Если взглянуть на то, в каком порядке многие игроки изучают StarCraft 2, то можно отметить, что многие начинают с чизов и в начале своей карьеры имеют репутацию чизеров, как это было с Life’ом и как это было с Flash’ем. В начале они фокусируются на понимании юнитов, понимании взаимодействия и микроконтроля. Впоследствии, когда они перестраивают свой стиль на лейт-гейм, это приносит свои плоды – они лучше понимают комбинации юнитов, лучше представляют себе, сколько нужно юнитов для того, чтобы выиграть тот или иной бой, лучше знают, как занять ту или иную позицию на карте и какие преимущества эта позиция даст.
Clide, тем не менее, даже смог в каком-то плане опередить свое время, став одним из первых игроков, использовавших опенинг через баньши с геллионами, причем он сыграл его в TvT. Впоследствии этот опенинг станет очень популярным, но популяризует его уже другой игрок – Clide же просто сыграл его в одном из матчей, и все.
Думаю, что раз уж в предыдущей части я уделил внимание BitByBit’у, то теперь стоит немного поговорить и о таком игроке, как TheBest. Микро у этого парня не было никакого, но он выигрывал игр за счет баньши с невидимостью – в то время мало кто представлял себе, как играть против этого юнита. Даже несмотря на то, что его микро невидимыми баньшами было худшим, что вы только увидите в этой игре, он сумел довольно далеко пройти по сетке.
Code S начинался с Ro32, который игрался по формату групповой стадии 8 групп по 4 игрока. Стоит отметить матч между BoXeR’ом и Hyperdub’ом в группе С. Я бы не стал упоминать подобный матч, но здесь мы видим нечто, что позволяет нам лучше понять BoXeR’а в StarCraft 2. В том матче BoXeR расставил здания на мейне таким образом, что когда соперник просканил его базу, то он не увидел буквально ничего и, впоследствии, лишенный всякой информации о намерениях соперника, проиграл. Эта игра дает весьма хорошее представление о BoXeR’е в StarCraft 2 – он играл много неожиданных и чизовых тем, которые было интересно наблюдать, но которые мало как развивали игру.
Также стоит обратить внимание на группу Н, где в ожидаемом "матче иностранцев" сошлись IdrA и Jinro. Оба тогда входили в число лучших игроков за свои расы. Jinro входил в топ-3 лучших терранов мира, а IdrA держал место в топ-3 лучших зергов, уступая только NesTea и FruitDealer’у.
Игра получилась дерьмовой, да еще и прошла на дерьмовой карте Jungle Basin, так что вполне можно понять поступок IdrA’ы, который решил сыграть шестой пул со срывом рабов. Jinro сыграл то ли 11-11, то ли стандартно, но в общем он без особых проблем убил своего соперника.
Куда более важная игра в этой группе, которую, при этом, помнит куда меньшее количество людей – это Jinro против Ensnare. В этой игре мы смогли в полной мере оценить потенциал Jinro, а также тот матч стал лучшим матчем в карьере Ensnare, который в остальном был не очень хорошим игроком. Игра проходила на карте Lost Temple, которая в итоге оказалась поделена поровну. Ни один из игроков какое-то время не мог эффективно атаковать другого, и Ensnare решил использовать ядерные удары для того, чтобы проломить оборону соперника. Тогда это могло показаться хорошим решением, но сейчас мы пониманием, что по факту оно таковым не являлось – кореец тратил газ на то, чтобы выбить турели, защищавшие базу Jinro, но тот всегда успевал отреагировать и после ядерного удара защищал территорию войсками, отстраивая новые турели. В целом же это весьма интересная игра даже по современным стандартам – пусть многие думают, что тогда все игры были фиговыми, но вот именно эта игра совершенно точно хороша даже по нынешним меркам.
Ro16. В группе А оказались IdrA, NaDa, Genius и Clide. Американец в тех матчах отыграл просто прекрасно, уничтожив всех своих соперников. Его игра настолько впечатлила, что многие посчитали, что ему по силам стать чемпионом.
В группе D, где первое место занял MarineKing, в десайдере сыграли Jinro и MС. Игра проходила на Scrap Station, где МС сделал выбор в пользу фениксов, посчитав, что с помощью этих юнитов он сможет пресечь харасс дропами, а также и сам будет способен нанести урон экономике соперника. Не знаю, что именно творилось в голове у Jinro, но по какой-то причине он решил, что ему лучше не играть в био, потому что из-за планировки карты он, при игре в био, в какой-то момент неизбежно очень сильно пострадал бы от AoE-урона. В итоге Jinro сыграл в мех, к чему МС был совершенно не готов. Фениксы, как известно, не могут поднять торов, поэтому торы в той игре сыграли немаловажную роль и принесли шведу победу. Игра получилась весьма интересной – мех на таком уровне в Wings of Liberty в принципе игрался довольно редко. В то же время, у механизаторов появилась ложная надежда, потому как в долгосрочной перспективе меху тогда все равно ничего не светило.
В Ro8 того сезона оказались такие игроки, как NesTea, Mvp, Idra, Jinro, TricksteR, NaDa, Choya и MarineKing.
О Choya мы поговорим подробнее в теме, посвященной командной лиге, потому что именно там его присутствие сказалось сильнее всего. Сам по себе он был очень чизовым игроком за протоссов, и однажды IdrA сказал, что если бы Choya хотел слить свой рейтинг на ладдере, то он мог бы просто попробовать поиграть в нормальном стандартом стиле. В одной из игр в четвертьфинале против NesTea он притворился, что ставит нексус, после чего, когда соперник отвел разведку, отменил нексус и поставил три дополнительных гейта. После чего алл-инил с четырех гейтов и старгейта. К моменту начала атаки у NesTea был один линг, пара королев и несколько дронов – и он, в итоге, сумел победить в серии со счетом 3:0. Эта игра хорошо показывает, насколько собранно играл NesTea и насколько хорошо он умел реагировать на подобного рода агрессию даже в тех ситуациях, когда сопернику удавалось его обхитрить, а также иллюстрирует всю ужасность микро Choya’и.
Обратим также внимание на такого игрока, как Trickster. Он был очень хайповой персоной в бете, но так и не смог добиться чего-то выдающегося. По-моему, этот сезон GSL как раз и стал самым успешным турниром в его карьере. В плане игровых навыков чего-то экстраординарного он из себя не представлял.
В полуфинале турнира сыграли NesTea и Mvp. Это был очень ожидаемый матч, потому что в Mvp уже тогда видели лучшего игрока за терранов, но в предыдущем сезоне его на чизах выбил Choya. Что касается NesTea, то он считался лучшим игроком за зергов. Он сражался достойно, но в финал прошел именно Mvp.
Нижняя половина сетки получилась повеселее. В одном из четвертьфиналов вновь сыграли IdrA и Jinro, и вновь сильнее оказался швед, который достаточно уверенно обыграл своего соперника со счетом 3:1. В защиту IdrA’ы, который тогда много жаловался на баланс, можно сказать, что зерги и правда находились в печальном состоянии. Но и Jinro, стоит отдать ему должное, был весьма хорош.
Другой четвертьфинал, который уже гораздо интереснее – это MarineKing против NaDa’ы. Здесь мы смогли увидеть, что из себя представлял в TvT MarineKing. Подход к этому матч-апу у NaDa’ы – я выйду на три, ну или на четыре базы, построю войско, пойду в атаку и уничтожу своего соперника. Конечно, это очень упрощенное описание, без учета танковых войн и тому подобного, но грубо говоря – такой вот подход он проповедовал.
Философия MarineKing’а отличалась от видения его соперника и являла собою, скорее, такой подход к игре, который в будущем доведет до совершенства Polt: "Я не хочу сражаться с соперником лоб в лоб, и если соперник будет ломиться напрямую, то я лучше сыграю в размен базами". Это очень понятный подход, потому как он позволяет избежать дуэли на микро, а также отчасти компенсирует сложности с позиционированием танков. Также благодаря такому подходу в играх постоянно возникает хаос, и пусть тот четвертьфинал MarineKing выиграл со счетом 3:0, но все игры получились очень близкими. Этот матч стал важной вехой в последующем развитии, да и восприятии, террановского зеркала.
Таким образом, во втором полуфинале сыграли Jinro и MarineKing. Но, как я говорил раньше, Jinro был уже вполне доволен тем, что сумел выйти в полуфинал, а также очень сильно уважал MarineKing’а. У него не было той жажды до побед, какая была у МС, и в итоге он проиграл тот полуфинал со счетом 1:3.
В итоге, в финале оказались два лучших игрока за терранов того времени. Большинство зрителей болели за MarineKing’а, потому что у него был очень зрелищный стиль игры, прекрасное микро в TvZ, уникальный подход к TvT. Но Mvp просто посмеялся над своим соперником – он легко решил все задачи, которые тот перед ним ставил, заставил MarineKing’а плакать, вломился в его сознание и поселился там до конца его карьеры. Прошло несколько лет, Mvp пострадал от своих знаменитых травм, но MarineKing так и не смог найти к нему ключ – настолько тяжелым в психологическом плане то поражение оказалось для MarineKing’а.
Как я сказал чуть раньше, Mvp нашел способ противодействовать стратегии MarineKing’а. В отличие от NaDa’ы, он не отправлял вперед все свое войско без остатка, но постоянно разведывал нахождение войск соперника и просчитывал, сколько войск ему понадобится для того, чтобы защитить свою собственную базу и при этом суметь нанести урон в атаке. В сущности, он делал то же самое, что и MarineKing, но делал это лучше. Видение MarineKing’а в матче против NaDa’ы: "ты можешь атаковать мою базу, но я заберу все, что у тебя есть". Видение Mvp в матче против MarineKing’а: "Я заберу твою армию, которую атакует мою базу, а также заберу твою базу". MarineKing был сбит с толку таким подходом и так и не смог найти способ обыграть Mvp.
Mvp выиграл свое первое чемпионство GSL и заработал себе прозвище "сонный Чжан". Это одновременно и шутка, и комплимент его навыкам – настолько он надежно, чисто и уверенно играл, что смотреть было прямо-таки скучно.
Если взять Mvp в тот период времени и сравнить с игроками последующих поколений, то можно отметить, что в каком-то роде он являет собою смесь INnoVation’а и TaeJa. От TaeJa у него было прекрасное принятие решений, а от INnoVation’а – умение взять стандартный билд, довести его до совершенства и превратить в совершенное оружие; выжать из этого билда больше, чем могли бы выжать другие игроки. Тогда Mvp был именно таким. Другого, "чудо-Mvp", мы увидим уже в 2012 году.
Второй сезон GSL в 2011 году выиграл MC. В Code A вновь появилось несколько интересных игроков – наконец-то на сцену вышел Rain (конечно, вы слышали о его победе над NesTea через два барака), появился YugiOh, который в итоге стал королем Code A; Killer, который сумел в то время стать довольно успешным протоссом; Alicia, MMA, Noblesse, GanZi, SuperNova, CoCa, Curious, а также несколько довольно хороших иностранцев – ret, HayprO… Хотя Haypro был не очень хорошо, да и ret был так себе. Неплох был mOOnGLaDe, HuK играл на достойном уровне. В принципе, можно сказать, что в то время в Code A было много действительно хороших игроков.
По какой-то причине чем дальше мы уходим от того времени, от 2011 года, тем с большим и большим пренебрежением люди начинают относиться к скиллу игроков тех времен – как к уровню иностранных игроков, так и к уровню корейцев "среднего звена". Но, по моему мнению, 2011 год был самым конкурентным годом в истории, во всяком случае в плане того самого "среднего звена".
Еще есть такие разговоры, что если сейчас можно было бы отправить любого современного игрока в 2011 год и он там выиграет всех и вся. Но это не значит, что сейчас у игроков выше скилл – это лишь показывает, что сейчас мы гораздо больше знаем об игре. Мне было бы интереснее посмотреть, что сделал бы игрок современности, пусть на пике своей формы, но не обладающий всеми теми знаниями, какими он обладает сегодня. Смог бы, например, Zest что-то поделать с брудфесторами в самый расцвет этой меты, если бы Rain или PartinG не показали всем, как против этого нужно играть? Я так не думаю. Но это всего лишь мое мнение.
Переходим к Code S. И уже в первой группе у нас MC, July и Mvp. Все думали (и не без оснований), что из группы выйдут MC и Mvp, но JulyZerg’у на эти мнения было пофиг, потому что он был JulyZerg’ом. В итоге он сумел выйти из группы со второго места и это стало началом его лучшего турнирного выступления в карьере. Он играл в супер-агрессивном стиле и фактически являл собой Kyrix’а версии 2.0, за тем исключением, что мог играть с одной базы, или с двух баз, или с трех баз. Помню одну из его безумных игр – на Delta Quadrant он позволил террану разведать его базу и увидеть строящийся натурал, пул и газ. После, когда терран увел разведку, July отменил натурал и поставил на оставшемся крипе гнездо бейнлингов. Чуть позже терран просканил мейн зерга, не увидел ничего подозрительного и предположил, что все спокойно – тогда как в реальности против него готовился однобазовый алл-ин. В итоге July настроил лингов и бейнов и выиграл игру.
Таким вот игроком был JulyZerg – очень агрессивным и вместе с этим смелым до нестандартных решений. Даже когда он впоследствии играл на MLG, то игры с его участие были самыми короткими по средней длительности. Шесть минут, или что-то вроде того, потому как он просто постоянно алл-инил и атаковал своих соперников. Даже в тех играх, где он выходил на три базы, он никогда не строил больше 60 дронов (хотя стандартом для трехбазового агрессивного зерга, если я не ошибаюсь, было 70 рабочих).
Выйдя на отметку в шестьдесят рабов, July начинал алл-инить – и повторял алл-ин раз за разом до тех пор, пока либо не выигрывал игру, либо пока ее не выигрывал его соперник. За счет своей безудержной агрессии July сумел победить Mvp, но при этом проиграл MC, потому что агрессивный стиль игры протосса прекрасно работал против агрессивного стиля игры зерга – ибо МС как никто другой хорошо разбирался в механике силовых полей.
Что еще здесь интересного… San. Может быть, ничего особенно важного, но есть кое-что интересное. San выступал в предыдущем сезоне и, насколько я помню, его там просто уничтожили в группе – он проиграл все свои игры, каждую менее, чем за 4 минуты. В следующем сезоне снимали промо-ролик, в котором игроки рассказывали о своих планах и надеждах на сезон: "Я хочу стать чемпионом! Я хочу пройти групповую стадию! Я хочу быть в плей-офф!" И потом San такой: "Я хочу продержаться в игре дольше, чем 4 минуты". Очень смешно. Ну а сам San в мартовском сезоне вышел-таки из группы в Ro32, оставив позади NesTea, Ensnare и BoXeR’а.
Это был первый серьезный результат San’а, который является одним из самых недооцененных игроков за протоссов в истории. Он играл очень правильно, делал много правильных вещей и представил несколько инноваций в плане тактики, да даже и стратегии и экономики (в зависимости от того, как посмотреть).
Еще очень веселой получилась группа С, где играли Polt, Jinro, Check и RainBOw. Перед играми Polt сказал, что Jinro уже ничего не светит, потому что он уже показал все, на что способен, и его пик подошел к концу. А Jinro, в итоге, занял первое место в группе. Дальнейшие события, впрочем, показали, что Polt был прав, и показали, насколько он был прав. Но именно в тот день Polt проиграл, и это было очень плохо для него.
Следует также отметить, что в этом турнире не было второй групповой стадии, а вместо этого уже со стадии Ro16 начиналась сетка Single Elimination.
По нижней половине сетки прошел JulyZerg, который на своем пути к финалу обыграл давнего соперника из Brood War’а в лице NaDa’ы. По верхней половине дорогу в финал себе проложил МС, одержавший победы над ByuN’ом, HongUn’ом и San’ом.
Единственной игрой в этой сетке, на которую хотелось бы обратить внимание, является матч между San’ом и sC. В каком-то плане эту игру можно посчитать фундаментальной, но на самом деле она таковой не является – то, что показывали в тех играх эти игроки, стало частью меты лишь очень долгое время спустя, так что уже и нельзя было сказать, что это именно их идеи прижились в игре.
sC играл TvP в таком же стиле, в каком играл и TvZ, то есть парад-пушами. San в качестве основополагающей стратегии на игру взял макро-ориентированный стиль, при игре в котором у него на карте находились небольшие группки войск для атак террана, главным образом – высшие тамплиеры. В то время тамплиеры могли варпаться на поле боя, уже имея достаточно энергии на шторм (если я правильно помню, этот апгрейд назывался "Октариновый амулет", или как-то подобным образом). В общем, тамплиеры были сверх-оверпауэрными, хотя многие считали их дерьмовым юнитом (наверное, потому что не могли их как следует контролить).
В результате игра превратилась в череду бесконечных мясных сражений по всей карте. Игроки дрались буквально повсюду, и эту игру можно смело считать одной из лучших игр раннего StarCraft 2, посмотреть которую будет интересно и сейчас – интересно и в плане стратегии, и в плане тактики, и в плане сражений, и в плане идей игроков.
В финале MC практически под ноль вынес July. Как я и говорил раньше, завязанный на использовании силовых полей агрессивный стиль МС отлично подходил для противодействия агрессивному стилю July. Зерг пробовал играть в линг-гидру, но безуспешно. Он не понимал, как играть против силовых полей – да и во всем Code S не было игрока, который обладал бы этим пониманием. Такой игрок, впрочем, тогда был в Code A – это LosirA.
Losira, если мне не изменяет память, тогда вышел в финал Code A. И уж не знаю почему, но финалы Code A зачастую оказывались интереснее, нежели финалы Code S. Может быть, это связано с тем, что финалисты Code A просто лучше подходили друг другу.
В январском финале Code A играли TOP и ByuN, а в финале мартовского сезона – LosirA и SuperNova. Интересно, что в том сезоне LosirA выбил HuK’а, одно из лучших протоссов того времени. Так что этот парень обладал отличным пониманием ZvP и вполне мог бы дать бой и самому МС, но он, увы, был в Code A. Это, кстати, еще одно серьезное отличие между теми временами и последующими сезонами – сейчас среди игроков условного "Code A" уже не встретишь потенциальных чемпионов. LosirA тогда вполне мог бы дать бой будущему чемпиону, но он не сумел пробиться в Code S, т.к. между претендентом и квотой тогда было очень много хороших игроков. Это еще одна причина, по которой я считаю ту эпоху более конкурентной, нежели эпоха нынешняя. Хотя, конечно, самым конкурентным периодом является KeSPA-эра – именно тогда игроки было действительно много игроков, которые действительно помногу тренировались, а сцена увидела массовый приток новых лиц. Фактически, пул игроков в KeSPA-эпоху увеличился в два раза. Но потом все начали забивать на игру.
Третий, майский сезон GSL – это возвращение NesTea и, как мне кажется, его лучший турнир в карьере. После этого сезона он выиграл и следующий, ни проиграв при этом ни одной игры. Но я же склонен считать его самым значимым турниром именно майский сезон 2011 года, потому что именно здесь он столкнулся с серьезными трудностями. Именно майский сезон позволяет понять, почему NesTea является легендарным игроком, пусть даже он закончил играть много лет назад и пусть в конце своей карьеры он пребывал в совершенно ужасной форме и совершенно не понимал, как играть в лейт-гейме. Майский сезон 2011 года – это тот турнир, где NesTea предстает во всей своей красе.
В Ro32 сбывается предсказание Polt’а по поводу Jinro – швед играет слишком много всяких интересных стратегий, но при этом его элементарно подводит игровая "база". Сам Polt выходит из группы А, тогда как Jinro оказывается неспособен преодолеть группу Е. Конечно, группа с Clide’ом, NesTea и San’ом не подарок, но Jinro и сам создал себе порядком проблем, запоров несколько перспективных опенингов.
Сетка плей-офф вновь получилась довольно-таки скучной, за исключением нескольких матчей. В первом полуфинале сыграли NaDa и InCa. Вокруг террана было много шума – игрок наконец-то начал относиться к StarCraft 2 серьезно и набрал очень хорошую форму, поставив своей целью выиграть чемпионство. InCa зачизил его до смерти и прошел в финал, будучи весьма плохим игроком. В финале он раз за разом пытался исполнить раш в темных тамплиеров и раз за разом терпел неудачу. В финальных играх InCa выглядел так, словно вот-вот расплачется и, возможно, ему и стоило бы так и поступить – настолько хреновый получился финал.
Что касается будущего чемпиона NesTea, то вплоть до самого финала у него была очень сложная сетка, и лишь только в последнем матче он получил фривин в виде InCa’и. В первом матче плей-офф NesTea обыграл FruitDealer’а, и это был первое по-настоящему великое ZvZ в StarCraft 2. Инициатива переходила из рук в руки, а в действиях игроков можно было увидеть их видение этого матч-апа.
Следуюший матч это забавная игра между NesTea и anypro. Об этом протоссе я бы и вовсе не стал говорить, потому что в его игре нет ничего запоминающегося. В принципе, это первый в истории StarCraft 2 игрок, увидевший перспективу в опенинге через 2 оружейные. Да, впоследствии этот опенинг стал стандартным для протоссов аж на несколько лет, вплоть до выхода Legacy of the Void с адептами и прочими мазеркорами. Проблема же anypro заключалась в том, что он пытался использовать этот опенинг на картах, которые для этого совсем не подходили – на картах с открытыми натуралами, предполагавшими 270 углов для возможной атаки. При этом, anypro использовал только такой, и никакой другой, опенинг.
На карте Dual Sight зерг сделал быстрый лейр, отправил двух оверлордов разливать крип к протоссу на натурал, построил на этой слизи плетки, снес сопернику нексус, после чего добил его лингами с гидрой. Это игра напрочь поравала протоссу шаблон – очевидно, что никакой другой опенинг он не отрабатывал, и поэтому, потерявшись уже после первой карты, проиграл весь матч с итоговым счетом 1:3. Что касается самого NesTea, то он больше никогда не использовал этот билд снова, хотя в течение последующих 22 месяцев он пользовался огромной популярностью во всем мире.
В этом заключается часть гениальности NesTea – у него было очень много подобных нишевых билдов, которые он периодически использовал в разных сериях и с помощью которых вводил своих противников в замешательство.
Лучшей же серией того турнира и вообще лучшей игрой в StarCraft на тот момент стал полуфинал между NesTea и sC. Как я и говорил раньше, sC является важной фигурой ранней эпохи StarCraft 2, а полуфинальный матч между NesTea и sC, на мой взгляд, является первым, в котором мы смогли увидеть потенциал StarCraft 2 как игры, которая могла бы быть интересна зрителю, которая могла бы зрителя увлекать.
Опять же, как я и говорил раньше, sC играл в таком же стиле, который в 2013 году будет использовать INnoVation – три или две базы и гипер-агрессивный парад-пуш до тех пор, пока один из игроков не умрет. NesTea играл умно и придерживался оборонительного стиля, что позволяло ему буквально на последних юнитах переживать атаки террана. Инициатива переходила из рук в руки, дело дошло до финальной карты, и здесь NesTea подключил нестандарт. Он использовал закопанных бейнов – нечто, что в профессиональных на тот момент не использовал никто. Он контр-атаковал и защищался одновременно – так, как это впоследствии делал Life, которому удалось изменить игру. Мута, линги, бейны – и все это против парад-пуша. Игра, которая в какой-то момент перетекла в макро-русло, заканчивалась по сценарию "одна база против одной базы". У каждого игрока осталось буквально по горстке различных юнитов, и в итоге sC был вынужден пойти в атаку, так как у NesTea все еще велась добыча, тогда как самому sC закопанный линг мешал оптимальным образом посадить командный центр. NesTea сумел сдержать финальный пуш своего соперника и вышел в финал, а мы получили одну из лучших игр того времени и одну из лучших игр во всей истории StarCraft 2. Если вы не видели эту игру раньше, то вам, определенно, стоит ее посмотреть. Вы удивитесь, насколько это интересный матч.
Я назвал эту часть "Первое поколение чемпионов" потому, что эти три игрока – Mvp, MC и NesTea – определили раннюю эпоху StarCraft 2. Определили фундаментальное понимание каждой расы, представление о каждой расе.
MC – агрессивный протосс, который эффективно использует силовые поля и архитектуру карты. Его стиль игры и контроля был определяющим для протоссов вплоть до того момента, когда на сцене появился Rain. Можно сказать, что до тех пор, пока не появился HerO, но стратегии HerO никто не использовал до тех пор, пока их не перенял и не улучшил Rain. Да и нововведения HerO сводятся в основном к использованию варп-призмы, а не к оттачиванию стратегий и билдов – этим занимался именно Rain.
NesTea это игрок, который много думал об инъекциях, об их месте в зерговской экономике и об оптимальных таймингах. Фактически, видение NesTea – это выйти на 80 или 90 дронов, после чего задавить соперника большим количеством линг-бейн-муты. В этом и заключался его стиль, а еще он отлично умел отбиваться от алл-инов. Но позже в его игре обнаружилась фундаментальная слабость, а именно неумение играть лейт-гейм. Тем не менее, стиль игры NesTea лег в основу игры многих зергов того времени и, пусть со временем он и "выветрился", но все же его стратегии нашли вторую жизнь в руках игрока, который никогда не видел игры NesTea – а именно, в руках soO. Но это уже совсем другая история. Тем более что по факту оба игрока пришли к одинаковым выводам, просто soO оказался гораздо лучше.
Последний из этой троицы – это Mvp, который в то время являл собою смесь TaeJa и INnoVation’а. Он взял концепцию макро с трех баз у Jinro, он взял какие-то идеи из Brood War’а, он взял идеи контроля юнитов у MarineKing’а, довел это все до совершенства, приложил свою феноменальную игровую базу… И в итоге явил миру экстраординарной силы игрока. Пусть даже временами смотреть за его игрой и было банально скучно.
Эти три игрока определили первую эпоху истории StarCraft 2 и восприятие соответствующих игровых рас.
Предыдущие части: