Reverse Design: Diablo 2. Сетовые предметы и рандом

Подоспела очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2. Мы заканчивает главу связанную с применением рандома в Diablo. В этот раз речь пойдет о том, как случайность влияет на сбор сетовых предметов. Кроме этого будут подведены итоги всему тому, что мы узнали за последние три части.

Сетовый рандом

Последним типом рандома, который существует в Diablo 2 является то, что я называю сетовым рандомом. Сетовый рандом во многом схож с тем, что мы разбирали, говоря о рандомизации с помощью колоды карт. К примеру, шансы на выпадение какого-то конкретного предмета изменяются по мере того, как игрок вытаскивает предметы из колоды(мешка, или таблицы лута).

На самом деле, многие могут сказать, что с точки зрения математики, сетовый рандом и рандомизация с помощью колоды карт идентичны, но с точки зрения игрового дизайна, мне кажется, что лучше будет взглянуть на них под разными углами. Сетовый рандом включает в себя составление наборов вещей, которое происходит на достаточно больших промежуткам времени. Несмотря на то, что игроки в каком-нибудь покере тоже стараются собрать определенный "сет" карт, вроде фулл-хауса, это происходит в пределах одной раздачи. К тому же качество сетов игроков полностью зависит о того, какие карты были розданы другим игрокам.

Также стоит отметить, что в DOC(deck-of-cards) рандоме шансы всех карт на появление в игре равнозначны. В сетовом рандоме некоторые части сета можно найти гораздо чаще чем другие. Чтобы наглядно объяснить сетовый рандом лучше всего подойдет настольная игра Scrabble. В ней игроки вытягивают случайные буквы и пытаются составить из них слова, но одни буквы появляются заметно чаще других.

В целом, у этого типа рандома в Diablo 2 есть четыре основных характеристики. Некоторые из них повторяют то, что мы уже успели разобрать при разговоре о рандомизации с помощью колоды карт, но сейчас я хотел бы привести другие примеры их работы, потому что достаточно полезно взглянуть на одинаковые идеи с разных сторон.

1. Игрок получает части сета в случайном порядке, но одни куски гораздо важнее других при составлении сета.

К примеру, "Z" - это отличная буква, чтобы вытащить ее при игре в Scrabble. Она стоит 10 очков, но игрок получит эти самые очки, только если сможет составить с ее помощью какое-то английское слово, например "zoo" или "quiz". В этом отношении Diablo 2 чуть более снисходительна к игрокам: руны и сетовые предметы, которые выпадают случайно, имеют определенную ценность даже без других кусков набора. Правда стоит подметить, что по мере сбора сета, ценность каждого предмета будет увеличиваться.

2. Некоторые предметы могут быть частью больше чем одного сета

Также как буквы T и Y могут быть частью слов try, toy или stay, также и предметы в Diablo 2 могут быть частью более чем одного сета. Руны, естественно, могут быть частью различных рунных слов. "Ber", к примеру, является частью таких рунных слов как Enigma и Beast. То же самое можно сказать и о некоторых "зеленых" предметах. По правилам Diablo, все предметы из Sigon's Complete Steel являются частью одного сета.

Когда вы надели на себе предметы из набора, вы получаете огромное количество всевозможных бонусов. Но когда на вас лишь пара вещей из сета, вы все равно можете получить хоть какие-то частичные бонусы. Эти частичные бонусы(у которых есть несколько уровней) являются своеобразными сетами, внутри больших, именных сетов. То есть нацепив Sigon's Shelter и Sigon's Visor вы получите один набор бонусов, а эквипнув Sigon's Gage и Sigon's Sabot набор плюшек будет другой. Хотя все эти предметы являются частью большого сета Sigon's Complete Steel.

3. Не все части сета падают одинаково часто

Этот тот аспект, где начинаются определенные различие между сетовым и DOC рандомом. Если игрок случайным образом вытащил букву Q при игре в Scrabble, то достаточно разумно будет подождать "U", которой ему не хватает для составления хорошего слова. Потому что в игре есть четыре буквы "U"(и две пустые фишки, которые могут ее заменить). С другой стороны, если игрок вытащил U, то ждать, когда ему выпадет Q будет сродни безумию, ведь в игре только одна Q и шансы ее получить крайне малы.

То же самое применимо и к Diablo 2. Если кто-то найдет амулет Tal Rasha's Horadric Crest, то можно сказать, что он обнаружил местную букву "Q" и ему стоит отложить этот предмет в сундук и попробовать собрать еще парочку вещей из этого сета. Но если первым в руки игрока попал пояс из того же набора, который называется Tal-Rasha's Wrappings, то не стоит начинать охоту за остальными частями, потому как этот пояс падает достаточно часто.

К тому же максимальный размер инвентаря накладывает определенные ограничения на те предметы, которые игрок может поднимать(Даже тем игрокам, которые используют огромное количество "мулов", чтобы хранить свои вещи, приходится повторять утомительный процесс распределения предметов). И чем больше человек играет, тем быстрее он начинает понимать, какие предметы являются сигналом к сбору полного сета.

4. С получением каждого нового сетового предмета, шансы на выпадение остальных частей уменьшаются.

Давайте представим, что игрок в Scrabble хочет собрать слово "Judge" с помощью пяти из семи вытащенных им букв. Если предположить, что игрок тянет свои буквы первым, то у него есть 25% шанс на то, чтобы вытащить одну из пяти букв, которые составляют слово "judge"(в игре 100 букв, включая повторы, и 25 из них присутствуют в слове judge). Но давайте представим, что вытащив четыре буквы, игрок нашел все нужные ему части слова кроме G. Шанс на то, что ему удастся вытащить G составляет всего лишь 3.125%(В мешке осталось 96 букв, и из них лишь 3 являются буквой G). Это происходит потому, что шанс вытащить именно G всегда ниже, чем шанс на выпадение хотя бы одной из букв J, U, D, G или E.


Когда игрок в Diablo 2 получает первую часть какого-либо сета, шансы на нахождение еще одного куска достаточно высоки, особенно если это сет с большим количеством предметов. Шансы на дроп сетовых предметов не так велики, но убив тысячи и тысячи монстов вы с какой-то периодичностью будете видеть сетовые предметы. Если шансы дропа всех предметов сета примерно равны, то вероятность выпадения нового предмета из сета достаточно велика. Но по мере получения все новых и новых предметов, шанс на то, что вы получите недостающий кусочек мозайки заметно меньше, чем шанс получить дубликать предмета, который у вас уже есть. Система не подстраивается под игрока, который хочет наконец-то завершить свой сет. Она продолжает выдавать предметы по заложенным в нее вероятностям.

Итоги сетового рандома

  • Сетовые рандом похож на рандомизацию с помощью колоды карт, но между ними существуют несколько достаточно важных различий.
  • Сеты намного полезнее, чем сумма предметов в них входящих.
  • Не все части сета выпадают с одинаковой вероятностью: некоторые сетовые вещи являются сигналом к тому, что этот набор стоит собирать.
  • Вне зависимости от того, насколько часто падают какие-то сетовые предметы, найти последнюю часть сета гораздо сложнее чем первую.

Завершая главу о рандоме в Diablo 2

Рандом это набор инструментов, а не один инструмент. Существует множество различных способов применения рандома и в Diablo 2 их достаточно много. Ключом к понимаю случайностей в Diablo является то, что большая часть идей так или иначе развивает то, что мы уже видели в других играх. Начиная от Солитера и заканчивая Скраблом, существует множество путей организации рандома, которые позволят игрокам выстраивать определенные стратегии и пытаться контролировать рандом, при это иногда удивляясь его результатам.

Одним из наиболее радостных моментов в Diablo 2 является нахождение какого-нибудь случайного, но очень крутого предмета. Одним из наиболее раздражающих моментов Diablo 2 является невозможность закончить сет из крутых предметов. Оба этих примера заставляют людей продолжать играть и чем больше игроки узнают об игре и ее системах, тем больше они начинают ценить тот труд, которые вложили в игру разработчики. Даже через 20 лет после выхода Diablo 2, сложно поспорить, что Blizzard удалось добиться невероятной глубины геймплея с помощью правильного использования рандома для создания предметов, карт и монстров. Если бы это было не так, мы бы не говорили об этой игре и игроки не возвращались бы в нее с завидным постоянством.


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.
  8. Обзор Друида и Волшебницы.
  9. Обзор Варвара.
  10. Историческое наследие action-игр.
  11. Особенности движения персонажей в игре.
  12. Эффекты контроля.
  13. Подведение итогов экшн-механик и проблемы интерфейса.
  14. Реализация рандома в Diablo.
  15. Особенности генерации предметов.
  16. Как генерируются уровни в игре.