Reverse Design: Diablo 2. Динамическое изменение сложности

Перевод книги Reverse Design: Diablo 2 продолжается. В этот раз мы еще глубже погрузимся в обсуждение вопросов, связанных с кривой сложности игры. Кроме этого мы расскажем о том, как разработчики применяли идеи из action-игр для создания динамически изменяющейся сложности, а также о том, какими инструментами они пользовались для усложнения жизни игрока на поздних этапах.

Варьирование Шейфера

Органическое (естественное) ускорение представляет определенную проблему в разрезе тезиса третьей части этой книги. Как я могу утверждать, дизайн Diablo 2 выигрывает от наличия ускорений (прогресса, уровня игрока/дропа), но ускорение может и навредить, если в итоге все сводится на нет последующим замедлением. Все дело в том, что есть несколько разновидностей ускорения и варьирование Шейфера является типом ускорения с куда более мягкой отдачей, если так можно выразиться. Если органическое ускорение — это базовая модель всех остальных типов ускорения, то дроп уникальных предметов является основой для варьирования Шейфера. Давайте представим, что паладин 24 уровня зачищает локацию River of Flame, и из одного из монстров ему падает великий скипетр Rusthandle. В тот момент паладин был вооружен магическим(синим) оружием, которое было намного слабее выпавшего скипетра. Взяв в руки новую пушку паладин моментально становится заметно сильнее и начинает убивать монстров гораздо быстрее. Из-за этого его R/T(размер награды по отношению к затраченному времени) повышается.

Если взглянуть на этот график, можно заметить, что отличает эту ситуацию от тех, что мы рассматривали ранее: после ускорения не следуют период замедления. Вместо этого R/T возвращается к среднему значению. С точки зрения паладина, Rusthandle изначально кажется невероятно крутым оружием, и помогает ему расправляться с врагами с огромной скоростью. Ему не нужно останавливаться и фармить какую-то определенную зону. Сила уникального оружия может помочь ему без проблем пройти через парочку ближайших локаций не особо замедляясь на врагах, зарабатывая опыт и выбивая новые предметы быстрее, чем раньше. Но с течением времени крутость Rusthandle начинает падать, пока не доходит до того, что оружие равное ему по силе можно найти в любом магазине. В этот момент соотношение R/T возвращается к своему среднему значению и ускорение развития игрока заканчивается. И именно этот тип ускорения является тем, что делает Diablo 2 настолько интересной.

В Diablo 2 есть непредсказуемые повышения и понижения сложности. Важно понимать, что варьирование Шейфера полностью зависит от процедурной генерации. В том примере, что был приведен выше, Rusthandle достался паладину абсолютно случайно. Ни один враг в игре не гарантирует выпадение предмета, который мог бы ускорить развитие игрока. С другой стороны существует множество ситуаций, когда комбинации монстров могут стать серьезным препятствием для героя. Сила монстров зависит от персонажа, который пытается их убить. Варвары не слишком-то переживают из-за появления монстров с аффиксом "Extra Fast", потому что они в любом случае будут окружены врагами. Но если варвар наткнется на монстров с Каменной Кожей (которая представляет из себя защиту от физического урона), то у него могут начаться проблемы. В то же время волшебнице плевать на Каменную Кожу, потому что она наносит только элементальный урон, но быстрые монстры могут помешать ей атаковать с дистанции. Так что вне зависимости от класса, каждый игрок когда-нибудь столкнется с врагами, которые будут представлять для него опасность.

В результате этих процедурно-созданных супер-монстров и процедурно-созданных супер-предметов, которые изменяют сложность игры, появляется то, что я называю варьирование Шейфера. На протяжении игры пользователям нужно будет убить тысячи монстров и разобраться с сотнями усиленных паков. Из-за этого постоянно есть вероятность того, что все пойдет либо очень хорошо, либо очень плохо и сложность игры выглядит как-то так:

На этом графике я постарался отразить непостоянство варьирования Шейфера, с неравным распределением повышений и понижений сложности. В реальности все эти подъемы и понижения могут быть расположены в абсолютно случайном порядке, но все это является частью игрового процесса Diablo 2.

В любом случае, у обоих графиков есть нечто общее даже несмотря на то, что варьирование Шейфера куда нестабильнее кривой сложности обычных игр. К тому же есть еще один момент, который объединяет оба графика, но бросается в глаза далеко не сразу: со временем и обычные action-игры и Diablo 2 становятся все более сложными. В следующей главе мы поговорим о том, почему это происходит, потому что этот процесс гораздо сложнее чем может показаться. На самом деле временами бывает сложно объяснить то, как реализованы некоторые аспекты игрового дизайна. Но зачастую именно ответ на вопрос "как?", является самым интересным.


Историческая справка о варьировании Шейфера

Перед тем как двигаться дальше, я хотел бы остановится на исторической проблеме дизайна ролевых игр. Почему варьирование Шейфера вообще появилось на свет? Зачем RPG нужно симулировать структуры сложности, присущие action-играм? Настольные RPG, которые являются прародителями Diablo 2, очень редко используют используют такие же типы ускорения, что и Diablo. Основной причиной является то, что им это сделать гораздо сложнее из-за того, что игровой процесс куда медленнее чем у компьютерной игры. Даже если бы какое-то подобие ускорения присутствовало в настольных версиях, его было бы очень сложно реализовать из-за того, что даже небольшие потасовки могут занять до получаса времени.

Еще одной причиной, почему настолки не используют ускорение, это то, что они изначально создаются с адаптивной сложностью. В хорошо подготовленной настольной RPG DM или GM всегда будут подстраивать сложность так, чтобы игроки постоянно находились в напряжении. Цифровые вариации ролевых игр никогда не смогут сделать нечто подобное, потому что ни одна программа не может сравниться со способностью хорошего GM'a читать своих игроков и ту ситуацию, в которой они оказались. Ну а так как традиционные методы не подходят для цифровых RPG, то вполне понятно, почему они решили позаимствовать(крайне успешную) структуру сложности из консольных action-игр. Одной из самых старых особенностей компьютерных игр является то, что технологические ограничения в итоге превращаются в дизайнерские "фишки". Так что отсутствие возможности динамически изменять сложность игры в конце концов дало жизнь слиянию идей из RPG и action-игр.


Сложность в длительной перспективе и планируемые недостатки

Если основными характеристиками Diablo являются процедурные скачки сложности и уровни с заранее определенным уровнем врагов, то как игра может становится сложнее с течением времени? Самым очевидным решением было бы, сделать скачки сложности более частым по мере приближения к финалу, и такая динамика в игре присутствует. Игра создана так, что шансов на появление скачков сложности куда больше на более высоких уровнях сложности. Но разработчики не полагаются на одни лишь случайные повышения сложности, они также постепенно повышают общую сложность игры, так что даже в момент процедурного понижения сложности игра все еще может доставить игрокам определенные проблемы. Но все же — как это возможно при строгом распределении уровней врагов, который мы обсуждали ранее? Ответ в том, что ценность уровней персонажа в Diablo 2 постепенно снижается по мере прохождения игры.

Я называю эту особенность игрового дизайна — планируемые недостатки. Чтобы привести пример того, как это работает, я обращусь к другому жанру. В многих градостроительных симуляторах разработчики заранее предусматривают определенные недостатки, чтобы создать кризисы, которые игроку предстоит решить. К примеру, в Sim City 2000 первые доступные игроку электростанции становятся все менее и менее эффективными с течением времени(по сравнению с теми, вариантами, что появляются позже) в плане мегаватт за доллар. Этот простой элемент игрового дизайна решает сразу несколько проблем.

Для начала, это мешают игроку слишком уж сильно развиться на ранних этапах игры, ведь его инвестиции в электростанции начинают приносить мизерную прибыль. И это хорошо, потому что из-за этого игрок не может застроить всю карту до появления более продвинутых строений. Недостаток также заставляет игрока анализировать то, куда же стоит вкладывать деньги. Самым простым решением является вложиться в постройку газовой электростанции и сохранить место, но это далеко не лучший вариант в плане мегаватт/доллар. На поздних стадиях игры становятся доступны постройки, с лучшим коэффициентом производительности, вроде ядерных электростанций, но их постройка требует огромных вложений денег и предварительного планирования.

Из-за того, что разработчики искусственно создают постоянный недостаток электроэнергии, они заставляют игроков постоянно решать проблемы с этим ресурсом на протяжении всей игры. Конечно же подобные решения требуют тестирования и балансировки (как и все остальные части игры), однако этот пример показывает, что планируемые недостатки являются важным инструментов разработчиков.

Diablo 2 тоже использует планируемые недостатки, однако применяет их в немного другом контексте. В Diablo 2 стандартные характеристики — жизни, ловкость, уровень умений и прочие, персонаж получает посредством набора уровней, а не с помощью предметов. И стандартных характеристик достаточно, чтобы пользователь мог пройти игру на первом уровне сложности. Конечно же каждому персонажу нужно постепенно обновлять свой арсенал, но первый уровень сложности достаточно прост, чтобы игроку не приходилось останавливаться и гриндить опыт или предметы. Если покупать лучшее из того, что может предложить городской торговец, то этого будет вполне достаточно, чтобы не испытывать сложностей на первом уровне сложности.

На втором уровне сложности, игроки в конце концов дойдут до момента, когда характеристики героя и вещи из магазина оказываются не такими уж крутыми, как казалось. Что для неопытного игрока приведет к куда большему количеству смертей, чем на первой сложности. К тому станет заметно, что опыт начинает течь немного медленнее.

Когда игрок достигает последнего уровня сложности, то общее количество монстров, которых игроку нужно убить, и количество времени, которое занимает этот процесс, приводит к ощутимому снижению соотношения R/T. Так что игроку не только приходится тратить куда больше времени на набор каждого уровня, но и снижение R/T как бы подчеркивает этот факт, делая его куда более заметным для игрока.

Относительное уменьшение количества опыта, которые игрок получает, является лишь первым из запланированных недостатков заложенных в Diablo 2. Когда игрок достигает определенной точки в игре, он начинает замечать, что ему становится все сложнее выживать и убивать монстров из-за того, что ему начинает недоставать определенных характеристик и статов. Основными из них являются:

Атакующие недостатки:

  • Недостаток урона игрока
  • Недостаток рейтинга атаки игрока

Защитные недостатки:

  • Недостаток здоровья
  • Недостаток брони/блока
  • Недостаток элементального сопротивления

Про то, что это такое и как с этим бороться, мы расскажем в следующей части.


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.
  8. Обзор Друида и Волшебницы.
  9. Обзор Варвара.
  10. Историческое наследие action-игр.
  11. Особенности движения персонажей в игре.
  12. Эффекты контроля.
  13. Подведение итогов экшн-механик и проблемы интерфейса.
  14. Реализация рандома в Diablo.
  15. Особенности генерации предметов.
  16. Как генерируются уровни в игре.
  17. Сетовые предметы и рандом.
  18. Кривая сложности и органическое ускорение.