При создании "Возмездия" разработчики Overwatch вдохновлялись Left 4 Dead

Не так давно игрокам в Overwatch стало доступно "Возмездие" - новый PvE ивент. В честь этого события журналисты из PCGamesn пообщались с представителями команды разработчиков в лице Аарона Келлера и Адриана Финола. В числе вопросов затрагиваемых в этом интервью стоит отметить интересные подробности создания нового ивента: переработанный ИИ, новая карта и сюжет, а также про будущее персонажа Бриггиты, работу над балансом и реворк Хандзо.

Чему вас научил прошлогодний ивент Мятеж, и что вы решили изменить в Возмездии?
Адриан Финол: Мы искали способы сделать новый ивент более интересным при повторных прохождениях. Если вы пройдете Мятеж 10 раз, то вы увидите все, что может предложить данный ивент и запускать его еще раз для вас не будет иметь никакого смысла. В Возмездии мы постарались это изменить и сделать так, чтобы пользователи могли играть столько, сколько они захотят. Мы надеемся, что интерес к ивенту не ослабеет до самого его окончания.
Мы постарались изменить то, как история подается игрокам. Больше нет точек, в которых вам нужно останавливаться и ждать, пока до вас донесут нужную информацию. Все передается с помощью диалогов во время движения по улицам Венеции. Мы также хотели добавить несколько ключевых моментов, и с этим нам помогли специальные юниты. Они стали отличной возможностью для игроков остановиться и разобраться в ситуации. Мятеж был однотонным: вы просто двигались от одной точки к другой. Мы хотели изменить это в Возмездии.

 

Аарон Келлер: Достаточно круто, что при появлении каждого специального юнита есть небольшие синематики. Это то, что мы хотели сделать еще в Мятеже, но нам банально не хватило на это времени. В тот момент добавление чего-то подобного потребовало бы огромных вложения труда, поэтому в этот раз мы начали работу над синематиками пораньше, потому что знали, что это то, что нам очень хочется сделать.
Еще одним интересным нововведением стала борьба с Когтем. Нам хотелось добавить еще одну группировку врагов. Мне кажется, что Омники — это, конечно круто, но Коготь — это своего рода заклятый враг Overwatch, так что то, что они присутствуют в ивенте, делает миссию гораздо интереснее и круче.
Стоит также отметить, что в Мятеже было достаточно много заданий на миссию и нам показалось, что их было слишком много. Мы кидали игроков из одного конца карты в другой. Взломайте три вещи, потом доведите вот этот груз, потом удержите точку, а потом опять груз.
Адриан Финол: Это вносило путаницу. Если спросить у игрока, зачем он взламывает эту консоль, то он всегда отвечал: "Понятия не имею, потому что мне нужно взломать эту консоль, наверное", и у него не было никакого представления о том, как это влияет на историю. Мы постарались минимизировать количество объектов на экране, чтобы игровой процесс казался более плавным. Игрок всегда должен понимать что делать, в каждый момент времени. Персонажи сами говорят игроку те задачи, которые нужно решить: "давайте отправимся туда" или "нам нужно добраться туда". Это заметно упрощает подачу истории и судя по отзывам игроков им куда приятнее разбираться в целях миссии с помощью диалогов персонажей, чем смотреть на элемент интерфейса, который показывает им куда идти.

 

Каким улучшениям подвергся ИИ в PvE контенте?
Аарон Келлер: в Мятеже враги спавнились прямо перед тобой, или за ближайшим углом и бежали на тебя. Это делало игру более похожей на отбивание волн монстров. Одной из вещей, которые мы хотели изменить в Возмездии стало представление отрядов врагов. Нам хотелось добавить больше крутых моментов для игроков, поэтому в этот раз мы добавили летающие корабли Когтя, которые будут доставлять вражеских солдат на по боя. Бойцы будут выпрыгивать из них по несколько человек за раз, корабли будут зависать над водой, солдаты будут разбивать стеклянный потолок, чтобы застать героев врасплох. Так что количество способов доставки врагов на уровень увеличилось в разы.
Конечно же появление специальных юнитов выглядит еще более зрелищно. Во многих случаях тяжелый штурмовик может свалится с неба и сразу же начать перестрелку с вашей командой. Так что с этой стороны мы постарались сделать все как можно лучше.
Адриан Финол: Мы также считаем, что ИИ должен работать на игроков. Он должен создавать шоу и делать игру интересной. Нам не кажется, что ИИ врага должен быть настолько умным, чтобы игрок не мог попасть по нему. Если вы играете на Гэндзи и каждый раз при поднятии "Отражения" супер-супер умный ИИ просто решит: "Ок, у него включено "отражение", я не буду стрелять, потому что умру сам". Но нам кажется, что вам хочется почувствовать себя крутым ниндзей, поэтому мы удостоверились в том, что каждый раз, когда вы будете применять "Отражение" по вам выстрелит хотя бы парочка противников.

 

Это то, как мы подходим к ИИ, мы просто хотим сделать игровой процесс максимально веселым для игрока. То же самое верно и для спешлов. Убийца заставить вас почувствовать, что за вами охотятся, а снайпер разделить пространство на две части и заставит вас думать над тем, как вам стоит вести себя дальше.
Аарон Келлер: Мы также постарались сделать так, чтобы враги реагировали на поведение героев. Отражение Гэндзи отличный пример. Но для каждого из героев - не только тех, что доступны в режиме истории, но и для всех остальных персонажей Overwatch – есть целая гора специального кода, который позволяет ИИ реагировать на способности, используемые игроками. В конце концов нашей целью является сделать так, чтобы игроки чувствовали свою крутость. И это замечательно, потому что обычно я играю за саппорта и танка, но в этом ивенте я наиграл множество часов за DPS, в основном за Маккри. И мне кажется, что я начинаю куда лучше играть на подобных героях, так что теперь по возвращении домой я могу запустить FFA deathmatch за Маккри. Я пока еще ни разу не победил, но благодаря той практике, которую я получил играя в ивенте, я смогу добраться до топ-4.
Черпали ли вдохновение из Left 4 Dead при создании специальных врагов в Возмездии?
Аарон Келлер: Конечно же Left 4 Dead стала для нас источником вдохновения. Это PvE игра на четырех игроков и мы многому научились у этой игры, особенно в плане дизайне спешлов. Убийца, к примеру, ведет себя крайне скрытно. Это заставляет вас постоянно переживать за тем как она перемещается и стараться, чтобы у нее не получилось отрезать одного из игроков. Поэтому при встрече с ней команде приходится работать сообща, чтобы решить эту проблему. Тоже самое верно и для всех остальных спешлов.
 Это здорово, потому что игроки постоянно стараются найти способы побыстрее расправится со спешлами, но при встрече с двумя одновременно, динамика игры резко повышается.
Адриан Финол: Это также помогает нам в разработке боев. Чем больше у нас спешлов, тем больше интересных комбинаций мы можем придумать, и тем больше игрокам приходится думать над решением насущных проблем в бою.

 

С какими сложностями вы столкнулись при разработке карты, которая будет использоваться как PvP так и в PvE?
Аарон Келлер: Мы достаточно долго обсуждали то, насколько это будет сложно до начала работы над ивентом. Нам казалось, что у нас не получится создать PvE режим на наших PvP картах. Но я думаю многие смогут заметить, что на карте есть две достаточное большие области, которые доступны только в PvE, хотя они мало чем отличаются по гейпмплею от остальной карты.
PvP часть нашей новой карты достаточно неплохо играется в режиме ивента, и в основном это заслуга хорошего дизайна противников и ИИ. Вторая причина в том, что в Overwatch'e куча интересных героев, поэтому если создать локацию на которой они смогут раскрыть себя, то играть будет интересно вне зависимости от того PvE это или PvP. Здесь стоит также отметить, что у нас было достаточно четкая идея того, как должны выглядеть бои в PvE Overwatch'a. В чем-то они похожи на бои против других игроков: та же высокая скорость, та же потребность в командной работе и стратегическом планировании, и необходимость быстро оценивать обстановку, чтобы правильно позиционировать себя в перестрелках. Это еще одна причина, почему нам удалось сделать PvP карту интересной для игры в PvE режиме. 
Как появление Риалто повлияет на режим Сопровождения?
Аарон Келлер: Каждый раз, когда мы создаем новую карту, мы привносим что-то новое, что-то, что делает игру на ней уникальной. Поэтому Гейб Адамс, наш дизайнер карт, постарался добавить на новую карту целую кучу элементов, которых либо нет на других картах, либо есть, но в гораздо меньших количествах.
На Риалто есть множество достаточно сложных мест для атакующей стороны. На многих наших карт мы стараемся создать места, в которых атакующей команде нужно скучиваться, чтобы добраться до объекта и с Сопровождением, вам всегда нужно быть недалеко от груза. На новой карте есть одно место, которое представляет из себя своеобразную букву U, по которой нужно пройти команде, прежде чем они доберутся до места, с которого открывается прекрасный вид на каналы. Мы называем это место "углом дьявола" потому что протолкнуть груз через эту секцию порой бывает просто невероятно трудно. Вокруг полно всевозможных маршрутов, которые могут быть использованы для фланговой атаки, так что как атакующей так и защищающейся команде постоянно приходится перемещаться, для получения лучшей позиции.

 

Также есть несколько мест, в которых опасно само окружение. И эти места находятся достаточно близко к маршруту следования груза. Обычно мы так не делаем, однако из-за того, что это Венеция, а значит вода и каналы просто необходимы, чтобы полностью передать колорит мы решили попробовать добавить нечто подобное. В самом центре карты находится большой канал, через который перекинут мост, по которому должен пройти груз. Это дает персонажам вроде Лусио или Фары возможность скинуть врагов с моста в воду. Правда по каналам частенько путешествуют гондолы, так что если вас скинули с моста, то у вас есть шанс приземлится на лодку.
В чем заключается основная проблема текущего ростера персонажей?
Аарон Келлер: Как вы могли заметить, последним добавленным героем была Бриггита. Она выступает в роли саппорта, а героем, которого мы добавили перед ней была Мойра, которая также была саппоротом. Нам показалось, что это именно то, чего не хватало игре. Мне кажется, что если в игре будет больше персонажей поддержки, то будет больше героев, которые придутся игрокам по душе и каждый из них сможет найти тот стиль игры, который ему нравится. Бриггита и Мойра показали роль саппорта с новой и интересной стороны. И судя по отзывам игроков им нравится играть этими персонажами.
Мне также кажется, что это также способствует уменьшение токсичности среди поклонников Overwatch'a из-за того, что меньше людей начинают расстраиваться в стиле "Ну вот, мне опять придется играть саппортом". Мы стараемся дать им как можно больше опций(в плане выбора героев поддержки) и мне кажется, что из-за добавления Бриггиты и Мойры, играть на этой роли стало гораздо интереснее.

 

Героев с ролью "защитника" меньше всего. Вы собираетесь как-то менять это?
Аарон Келлер: Тут все немного сложнее, потому что некоторые персонажи защиты очень хорошо показывают себя и в атаке. Если взглянуть на Крысавчика, то у него стоит роль "защитника", но в то же время он крайне неплохо справляется и с атакующими задачами. Так что достаточно сложно оценить нужно ли нам добавить еще одна героя "защитника". Все не так однозначно и нам нужно стараться соблюдать баланс между атакующими и защитными умениями героя.
Так можно просто убрать обозначения ролей для героев?
Адриан Финол: Это было бы круто!(Смеется)
Аарон Келлер: Конечно же что-то подобное может случится. Однако нам нужен хоть какой-то способ, чтобы упорядочивать героев по категориям. Хотя бы для того, чтобы их легче было найти в списке. Однако когда-нибудь, возможно, мы и избавимся от ролей.
Каким вы видите будущее Бриггиты?
Аарон Келлер: Я давненько не смотрел на ее статы, поэтому на данный момент я понятия не имею насколько она сильна или слаба. Но нам удалось собрать огромное количество отзывов от игроков всех уровней, начиная от ребят с не слишком высоким скиллом и заканчивая игроками Overwatch League. Все они говорили, что у Бриггиты огромный потенциал, и что она вообще получилась отличным персонажем с точки зрения игрового дизайна.
Что интересно, при разговоре с ребятами из Overwatch League мы поняли, что некоторые команды ждут не дождутся возможности использовать ее профессиональных играх, в то время как другие заявляли, что они вообще не намерены пикать Бриггиту . И нам кажется, что это идеальная ситуация для любого героя. На высшем уровне игры, пики героев зависят от игрового стиля команды, и если какой-то персонаж нравится хотя бы паре команд, то это значит, что и на более низких уровнях он будет вполне себе играбелен. На данный момент на полностью устраивает сила Бриггиты, но мы будем держать руку на пульсе и будем готовы внести изменения, если они потребуются.
Адриан Финол: Мы должны стараться удерживать себя от поспешных выводов. Нам стоит оценивать персонажей только после того как мета станет более или менее стабильной. Как мы уже не раз доказывали, мы готовы менять героев для улучшения игры в целом, но и мы можем допускать ошибки. Поэтому прежде чем изменять Бриггиту, мы хотим подождать и посмотреть на то, как она себя проявит.

 

Ханзо был достаточно неоднозначным персонажем с момента выхода игры. Почему вы решили, что именно сейчас пришло время для его реворка?
Аарон Келлер: Мне кажется, что всегда были те, кому не нравился Хандзо, особенно его Кластерная Стрела. Хандзо был персонажем, над изменениями которого мы раздумывали достаточно долго, мы перепробовали множество различных вариантов новых умений, но ни один из не подходил персонажу. Пока наконец-то Джоф Гудман не придумал дизайн, который идеально вписывался в знакомую механику Хандзо и был достаточно крутым. Так что просто так получилось, что нам удалось таки найти тот дизайн, который показался нам стоящим.
Так значит корень проблем Хандзо в Кластерной Стреле?
Адриан Финол: Я постоянно умираю только от кластерных стрел!(смеется)
Аарон Келлер: Забавно, многие говорят, что Кластерная стрела была спорным умением с момента выхода игры. Мне кажется она была спорным скиллом задолго до выхода!

 

Какие игровые режимы вы бы хотели добавить в Overwatch?
Аарон Келлер: Множество игровых режимов, которые выходят в рамках ивентов основаны на нашем желании привнести нечто новое в Overwatch. К примеру Захват Флага для Лунного Нового Года стал тем, что мы всегда хотели видеть в игре. В 2016 на зимнем ивенте у нас была "битва снежками", а еще можно вспомнить "охоту на йети" и множество других режимов.
В ближайшем будущем мы скорее всего продолжим использовать ивенты для добавление новых игровых режимов. Конечно же у нас есть множество интересных задумок, которые я не могу обсуждать, но в будущем вы можете ожидать еще больше интересных режимов.