Убрать нельзя добавить. Что делать с соревновательным маппулом в CS:GO?

С течением времени у игроков и сообщества возникает все больше вопросов к соревновательному пулу карт. В последнее время все изменения сводились к переработке и чехарде старых карт под постоянный гул со стороны профессиональных игроков. Что может сделать Valve, дабы исправить текущее положение дел?

Что мы имеем сейчас

Соревновательный пул состоит из семи карт: Mirage, Inferno, Nuke, Overpass, Cache, Train и с недавнего времени Dust 2 (Cobblestone убрали месяц назад). Ниже приведена статистика сыгранных карт за последний год. Если даже обособлять ее по определенному принципу (мэйджоры, майноры, IEM), глобально ничего не изменится. 


Больше всего выбирают Mirage и Inferno. Первая является дефолтной картой, которую должна уметь играть каждая команда. Inferno также играется большинством команд, но уровень исполнения некоторых коллективов на ней, например, Faze, порой вызывает вопросы. Mirage посложнее тактически и больше, на Inferno больше решает стрельба (тем интереснее, что Faze на ней отыгрывает проблемно) и она более склонна к быстрым перетяжкам, но суть одна – обе карты вполне балансные.

Что стоит подразумевать под балансом карты? Наверное, возможность взять по 11-12 раундов за любую из сторон при прочих равных. Например, такое количество раундов за атаку на Train, как правило, могут взять лишь команды, специализирующиеся на "поездах".

Дальше плюс-минус идут все остальные карты (Dust2 пока не учитываем), а где-то на дне можно найти Nuke. Вот мы и подошли к самому больному месту. 

Nuke

Вечно непопулярная карта. Valve этот момент явно напрягает, поскольку карта подвергается постоянным переработкам и изменениям. Стабильно готовы играть ее считанные команды, многие же просто избегают Nuke.

Сколько Valve не меняет эту локацию, больше Nuke не выбирали и не будут, пора бы уже это понять. Но в этом вопросе разработчики упорны и похоже будут пытаться сохранить Nuke до последнего. Почему? Вопрос сложный. Карта специфичная сама по себе, включая аспект двухэтажности, звуковые моменты и особенности радара (при этом не стоит сравнивать Nuke с Overpass). Как бы то ни было, Nuke не любят, не понимают и вряд ли это произойдет в массовом порядке. Наверное, если бы Nuke убрали или заменили на другую карту, расстроились бы лишь Astralis, да любитель тактики Сергей "LMBT" Бежанов.

Dust2 и Cobblestone 

Dust2 – карта, которая займет свою нишу на соревновательной сцене. Выбирают ее пока не особо активно, но Dust2 слишком долго отсутствовала в пуле и многие команды вообще позабыли про нее. Решение Valve добавить Dust2 вместо Cobblestone очень важное. В игровом плане глобально ничего не поменялось. Да, какие-то команды выиграли от этого, какие-то проиграли, но по сути одну относительно балансную карту заменили на другую. В плюсе осталось сообщество и сама дисциплина. Изменение такого плана в принципе должно временно поднять интерес аудитории к просмотру, а в конкретном случае - вдвойне. Проблема Cobblestone в том, что она скучна, как день сурка. Отсутствует тактическая вариативность для защиты, что порой превращает просмотр игры для рядового зрителя в пытку. Карта, вероятно, будет переработана и когда-нибудь вновь добавлена в активный маппул. Только чтобы решить ее проблему, придется оставить от Cobblestone одно лишь название.

Overpass, Train, Cache

Нишевые карты разной концепции, к которым вопросов не возникает. Это карты "специалитета" команд. Их стабильно берут, но чаще банят. Зачастую проще стабильно сыграть дефолтные Mirage или Inferno, даже зная, что соперник там силен, чем идти в суицид, подставляясь под "коронную" карту оппонента. Если говорить про баланс, можно упомянуть, что на Train явный перевес в сторону обороны. Да, но это никого не смущает и никогда не смущало. На Cache многое зависит от стрельбы и понимания игры за защиту, а на Overpass можно выдумать черт-те какую тактику. Вряд ли стоит трогать эти три локации, по крайней мере сейчас.

Почему пул карт так важен?

Последнее время по статистике идет тенденция на спад как среднемесячного числа игроков в CS:GO, так и пикового. Начиная с января (тогда проходил бостонский мейджор), цифры не радуют.

Сейчас это отчасти связано с тем, что часть казуальной аудитории перешла в PUBG и Fortnite, но сказать, что в этом нет вины Valve нельзя. Задумываться о своей игре, под названием CS:GO и ее популярности, Valve начала только-только. И маппул - один из ключевых моментов для широкой зрительской аудитории. Невозможно смотреть, как почти постоянно играются одни и те же карты (с большой долей вероятности, зайдя на трансляцию, можно увидеть Mirage или Inferno). Невозможно смотреть на скучные карты (привет, Cobblestone). Так что сейчас Valve начала предпринимать верные шаги и уделять CS:GO больше внимания. И это хорошо, потому, что через неопределенный промежуток времени, этот момент был бы уже упущен.


Что можно сделать?

  • Урезать маппул просто некуда. Семь карт, это минимум, чтобы проводить формат best of 5 с одним вето от каждой команды.
  • Одним из вариантов можно рассмотреть введение определенных, длительных сезонов, с фиксированным маппулом. Например, сезон будет начинаться после мейджора и заканчиваться по окончанию следующего. И менять хотя бы одну карту в пуле каждый сезон. Плюс, такой вариант может стать хорошим в плане добавления различных сезонных достижений, скинов и фишечек для обычных игроков.
  • Расширение маппула. Возможно, это давно пора сделать. Придется переработать систему вето, но это не самая большая проблема. Если расширить пул, например, до девяти карт, то игра может стать значительно веселее.

 

У последних двух вариантов есть парочка проблем. Во-первых, это может привести к временному снижению общего уровня игры про-сцены. Командам придется лишний раз напрягаться и уделять больше времени тактике. Во-вторых, сами игроки, тренеры, и организации могут быть недовольны. Нытье может начаться по поводу того, что и так все очень сложно, а Valve еще и сложностей добавляет. Словом, типичная реакция на вывод из зоны комфорта. Но если посмотреть объективно, пул из восьми карт (Dust2/Cobblestone) не менялся уже достаточно давно, и провести тактическую подготовку на каждой из локации сложностей вызывать не должно, с учетом того, что игроки, аналитики и тренеры уделяют игре большую часть своего времени. Да, большой объем информации, но не критичный. При том, что некоторые  команды просто отказываются от конкретной карты и отправляют ее в перманентный бан.


Претенденты на включение в маппул

Сейчас существует как минимум три неплохих варианта, которые при определенной доработке смогли бы занять место в соревновательном пуле карт:

  • Tuscan и Cpl_mill

Хорошо забытое старое не всегда хуже нового. Достаточно балансные и интересные карты еще из Counter-Strike 1.6. Почему бы не заиграть их и в Global Offensive?

  • Subzero

Новая карта от FMPONE, создателя Cache, Season и Santorini. На ней, безусловно, есть над чем работать, но она выглядит вполне балансно и достойно. По ощущениям от игры на ней возникает чувство, что это тактически более сложный вариант Cache с кучей подсадок, ящиков, нычек и фишечек. В целом, очень интересно и прикольно. Если касаться вопроса дизайна, то это первая зимняя карта в пуле карт (потенциально). Сам FMPONE признался, что при ее создании вдохновлялся базой «Кракен» из Half-Life 2 (на изображении ниже).

кракен

Если обобщить, то Valve начала уделять больше внимания CS:GO. Это не может не радовать, но впереди еще очень много работы. И такое ощущение, что Valve идет "на ощупь". Будем надеяться, что разработчики знают, что делают и нас ждут лишь позитивные изменения. Остается рассчитывать, что Valve примет тот факт, что соревновательный маппул является важным рычагом воздействия на популярность игры.