Постой и послушай: как разработка аддона для Diablo привела к закулисным проблемам

Ранее мы уже публиковали перевод одной из глав второго тома книги "Постой и послушай", посвященной истории Blizzard Entertainment. Настало время для нового перевода, который на сей раз будет посвящен аддону для оригинальной Diablo под названием Hellfire, а именно тому, как работа над проектам перешла в руки сторонней студии Synergetic Software, откуда эта студия вообще взялась, с какими сложностями столкнулись разработчики и как они сумели эти трудности преодолеть.

news_5b634c2faee1f.jpg

"Мы в Blizzard всегда ненавидели, когда кто-то пытался делать деньги не посредством выпуска хороших игр, но просто удачно используя подвернувшиеся возможности. Именно такая ситуация возникла и здесь. Наша материнская компания сказала: "У нас тут вот есть студия, и они ничем не заняты. Почему бы не поручить им разработку дополнения к Diablo?"

– Пэт Уайатт, вице-президент отдела исследований и развития Blizzard Entertainment.

“Они сказали нам: "Добавить в игру поддержку Battle.net за столь краткий промежуток времени невозможно. У вас это никогда не получится". Вот почему мультиплеер здесь является одним из пасхальных яиц – потому что Blizzard South сказали, что мы не можем добавить его в игру, а мы потратили три дня и сделали это. Ткнули им большим пальцем прямо в глаз".

– Джим Эдвардс, программист Synergetic Software.

"Насколько мне известно, единственная внешняя контора в истории Blizzard, у которой что-либо получилось – это Blizzard North. Все другие внешние студии либо отменили свои проекты, либо выпустили их против воли Blizzard”.

– Мэтт Хаусхолдер, продюсер Blizzard North.

Для бизнесменов происходивший в семидесятые рассвет эпохи доступных персональных компьютеров быстро сменился эрой экспоненциально возросшей продуктивности, которую обеспечивали текстовые процессоры и табличные редакторы, запускать которые можно было на машинах, которые вполне помещались на офисных столах. А для игроков в Dungeons & Dragons компьютеры представляли собою даже нечто большее. Теперь ведущие игр могли возложить на компьютер тягостные и, вместе с тем, зачастую оказывавшиеся сопряженными с появлением различных ошибок задачи, такие как броски виртуальных кубиков, посредством которых рассчитывались показатели атаки и передвижения, а также они могли использовать компьютеры для создания гибких кампаний, в процессе чего применялись алгоритмы, создававшие новые подземелья каждый раз, как только пользователь садился поиграть в игру.

Роберт "Bob" Кларди был одним из таких жадных до игр потребителей. В стремлении извлечь прибыль из того потенциала, которым обладали персональные компьютеры, Боб скинулся со своей женой Энн и вместе они стали основателями компании Synergetic Software. Их первой игрой стала Dungeon Campaign для Apple II, изданная в 1978 году на кассетной ленте. В 1980 году рост популярности игры Rogue привел к появлению такого термина, как "рогалик" ("roguelike"), которым стали обозначаться ролевые игры с пошаговым геймплеем, процедурно генерируемыми уровнями и предметами, перманентной смертью и отсутствием возможности перезагрузиться и продолжить игру после гибели персонажа. Но являвшаяся последователем "Beneath Apple Manor" от Дона Уорфа игра "Dungeon Campaign" вышла еще за три года до появления Rogue, тем самым став одним из первых коммерческих "рогаликов", появившихся в магазинах.

news_5b634c8c6494c.png

Dungeon Campaign

В 1979 году Synergistic продолжили свою линейку игр выпуском Wilderness Campaign – краулера, который очень походил на Dungeon Campaign, вот только действие теперь развивалось не в подземелье, а на поверхности. В том же году две игры были объединены в одну под названием Odyssey: The Compleat Apventure. Серия была издана на флоппи-дисках, которые стали наследником кассет в деле хранения данных. В обеих играх игроки прямо перед началом приключений получали возможность взглянуть на карту уровня – ценные мгновения, которые можно было потратить на то, чтобы перенести очертания локации на бумагу перед тем, как оказаться в этом мире и попытаться найти из него выход.

Подобно тому, как создавались генерируемые алгоритмами карты, Synergistic шаг за шагом, кирпичик за кирпичиком строили собственную репутацию. Каждая изданная компанией в 1980-х RPG продавалась достаточно хорошо для того, чтобы Кларди могли оставаться на плаву. Они постепенно расширяли штат своей компании, нанимали художников, программистов и дизайнеров. "В те ранние дни компьютерно-игрового бизнеса любой, кто открывал свое дело, сталкивался с рисками и соблазнами расширения собственной компании, – говорит Боб Кларди. – Некоторые из тех, кто получал венчурный капитал, не могли мгновенно обогатить своих инвесторов, а поэтому либо закрывались, либо оказывались проданными. Другие, в том числе и Synergistic, существовали в одиночестве, никогда не разрастались до тех размеров и не добивались той стабильности, которые позволили бы просуществовать в течение долго времени".

Для того, чтобы повысить свои доходы, компания Synergistic совмещала разработку собственных игр с выполнением роли контрактных подрядчиков. Такие игры, как Beverly Hillbillies и Homey D’ Clown не привлекали к себе особого внимания общественности, но позволяли оплачивать счета. А еще благодаря им Боб заполнял свой ролодекс. Довольные работой Synergistic издатели приглашали компанию к разработке различных игровых концепций, что в итоге приводило к появлению таких домашних проектов, как Spirit of Excalibur – RPG, в которой игроки сражались ради объединения Британии под властью короля Артура. Одним из таких издателей был Кен Уилльямс (который не имеет никакого отношения к Кенни Уилльямсу из Blizzard North), являвшийся соучредителем Sierra On-Line.

news_5b634cc15255f.jpg

Sierra процветала благодаря целой череде успешных адвенчур, таких как King’s Quest, жизнь которой дала жена Кена – легендарный геймдизайнер Роберта Уилльямс, у которой было буквально всевидящее око, постоянно находившееся в в деле поиска разрабатываемых другими студиями многообещающих тайтлов. Когда студии стало тесно в Окхерсте, штат Калифорния, Уилльямсы открыли второй офис в Белвью, штат Вашингтон – неподалеку от базировавшейся в Сиэттле штаб-квартиры Synergistic. С течением времени Боб и Кен стали друзьями и деловыми партнерами. "Кен виртуозно маневрировал на более успешном среднем уровне, – говорит Боб. – Он получал венчурное финансирование, не теряя при этом контроля над своей компанией. Он быстро рос и сталкивался со всеми сопряженными с таким ростом трудностями – проблемы с персоналом, переездом и тому подобными. Но в целом он успешно разбирался со всеми опасностями и в течение многих лет держал Sierra в добром состоянии. Я очень восхищался тем, чего ему удалось достичь, и иногда мне хочется, чтобы у меня самого хватало бы нервов и умений для того, чтобы сделать то же самое".

Каждый год Боб и другие менеджеры из находящихся под покровительством издателя Sierra компаний по нескольку раз собирались в офисе в Белвью. Бобу сравнивал проход через это здание с проходом через комикс с Дилбертом. Программисты и художники собирались в квадратных офисных "коробках" или набивались в складские комнаты, в которых одна на другой громоздились коробки с программным обеспечением. В сравнении с помещение Sierra помещение Synergistic было уютным, но достаточно просторным для того, чтобы у большинства разработчиков был свой собственный офис. И они делали так сознательно. Боб восхищался цветущей империей своего друга, но сознательно решил сделать свой бизнес поменьше масштабом и более личным. Ему нравилась возможность подключиться к процессу разработки – и он понимал, что не мог бы делать это так часто, как ему хотелось бы, будь в его распоряжении компания больших размеров.

А у Кена, по наблюдениям Боба, как раз с этим и были сложности. Кен любил эти полурегулярные собранки с менеджерами, потому как любил окружать себя людьми, прорывавшимися сквозь окопы разработки. Уилльямсы начинали историю Sierra за кухонным столом, где Кен писал код, а Роберта творила сценарии и рисовала персонажей для Mystery House – их первого мега-хита. Теперь же его жена возглавляла команды дизайнеров, а сам он отдувался за квартальные продажи и размеры прибыли. Он уже не мог быть напрямую вовлечен в создание пикселей или написание кода, поэтому жадно жил через других. С каждым визитом Боб все больше восхищался Кеном. Тот никогда не принижал какую-либо идею или выдвинувшего ее разработчика. Вместо этого он хвалил в предложенных идеях те моменты, которые ему нравились, а также предлагал конструктивную обратную связь в тех случаях, где, как ему казалось, было над чем поработать. Боб считал, что так его друг прикладывал, пусть и совсем немного, свою руку к созданию продуктов.

Так как Synergistic и Sierra были практически соседями, у Кена появилась привычка заскакивать к команде Боба в гости. И в 1996 году он забежал к ним для того, чтобы сделать интересное предложение: "Через несколько лет после работы с нами в качестве контрактных подрядчиков Кен предложил нам полностью перейти под их контроль", – говорит Боб.

Приобретение оказалось благодатным для обеих сторон событием. Находясь во владении Sierra компании Synergistic больше не нужно было искать контракты на разработку игр, за которые они не хотели браться. "Очень важную роль в деле продажи компании сыграл тот факт, что мне очень нравилось работать с Кеном", – добавляет Боб.

В феврале 1996 года компания Comp-U-Card International (CUC), известная благодаря тому, что приобретала такие службы, как почтовые клубы, которые предлагали своим клиентам розничные товары с очень выгодными скидками, купила Sierra On-Line и Davidson & Associates, а вместе с тем и все находящиеся в их владении компании. Цена сделки составила 1,8 миллиарда долларов. При этом сделка прошла в виде биржевого свопа – это такая операция, в ходе которой владельцы приобретаемой компании отдают свои акции в обмен на более привлекательные опционы на акции в компании-покупателе. При продаже Кен Уилльямс получил от менеджеров CUC устное обещание того, что Sierra и другие студии сохранят свою независимость. Кен, согласившийся на продажу компании из-за желания делать все от него зависящее для того, чтобы соблюсти ее интересы, получил место в совете директоров CUC, вследствие чего оказался погребен под еще большим количеством различных встреч и бумажной работы. Исполнительные лица CUC также уверяли, что в компании будет создан совет по программному обеспечению, в задачи которого войдет решение проблем, связанных с вопросами приобретения Sierra. Но согласно письму, которое Кен через много лет напишет бывшим работникам Sierra, этот совет так никогда и не был сформирован. Вместо этого Уилльямс получил место в совете директоров CUC, а главой Sierra вместо него стал Скотт Линч – аудитор, который был профессионально связан с руководящими лицами CUC, но у которого не было никакого опыта в разработке программного обеспечения.

В начале 1997 года Боб Кларди и главы других студий, которыми теперь владела CUC – в том числе Sierra, две Blizzard и Dynamix, являвшиеся создателями выполненной в антураже Первой мировой войны игры Red Baron – собрались в Лас-Вегасе для того, чтобы обсудить работу над будущими проектами и то, как наилучшим образом распределить свои ресурсы. "Каждая из этих компаний управлялась предпринимателями с А-типом личности, которые создали свои фирмы из ничего и стали достаточно успешными для того, чтобы привлечь внимание компаний-холдингов, – говорит Боб. Большие эго, весомые мнения – и все это присутствовало в процессе обсуждения того, какие проекты должны увидеть свет и кто будет всем этим руководить".

Взор Скотта Линча пал на один из самых горячих и многообещающих из предложенных проектов. Diablo от Blizzard North была совершенно новой игрой, которая уже стала абсолютным хитом, но разработчики этой игры решили не выпускать аддонов, а сразу перейти к созданию сиквела. Для руководителей CUC оставить Diablo в покое приравнивалось к тому, чтобы просто оставить собственные деньги лежать на столе. Все, что нужно было сделать разработчику – любому разработчику – это выделить собственные ресурсы на эту работу. Продажи покрыли бы любые затраты на производство. И раз уж Blizzard North хотели заняться другой работой, то взяться за лакомый кусочек мог бы любой другой разработчик из тех, что находились в распоряжении CUC.

news_5b634d0c162ad.jpg

Synergistic только что закончили свою Birthright: The Gorgon’s Alliance – гибрид стратегии в реальном времени и RPG, действие которой было завернуто в обертку легенды о короле Артуры. И Линч передал работу над аддоном для Diablo команде Боба. Боб видел логику работы Sierra над Diablo в том случае, если бы у создателей этой игры была другая работа и они не имели возможности работать над дополнением. Но выполнение контрактных обязательств перед издателем входило в обязанности руководителя небольшой компании и командного игрока. "Боб собрал нас всех в комнате и сказал нечто, по эффекту равное "Они хотят, чтобы мы за шесть недель сделали дополнение для Diablo. Сможем"? Мы все ответили, что да", – вспоминает Дональд Цанг, дизайнер Synergistic.

"Мы были польщены, так как мы все любили Diablo и уважали тех ребят, которые ее создали, – говорит Боб. – К сожалению, официально мы были частью Sierra, поэтому фактически работу в свои руки получила Sierra, а руководителем и ответственным за исполнение оказался Скотт Линч. Он никогда не присутствовал ни на одной из встреч и так и не понял, кто что хотел получить, а также он не был знаком с нашей работой и даже не заходил к нам для того, чтобы чему-то научиться. Он знал лишь о том, о чем спрашивал, а вопросов он задавал мало".

Некоторые вспоминают, что обеим Blizzard перед стартом проекта все-таки сообщили, что внешняя студия будет разрабатывать дополнение для Diablo. Другие говорят, что руководители CUC отдали распоряжение начинать разработку, не уведомив при этом разработчиков оригинальной игры. "Глава Blizzard South Аллен Адхам отправился в отпуск, – говорит Джим Эдвардс, программист Synergistic. – Материнская компания использовала эту возможность для того, чтобы решить "Так, нужно найти кого-то другого для разработки аддона для Diablo". И этот аддон должен был быть готов до того, как этот парень вернется из отпуска, потому что он был настроен кардинально против экспаншена".

Лидерам обеих Blizzard крайне не понравилось, что с их интеллектуальной собственностью обращаются, как с таймшером. "Когда нас в той или иной степени заставили сделать Hellfire, то мы сопротивлялись на каждом шагу, – говорит Пэт Уайатт. – Несмотря на то, что Diablo была детищем Blizzard North, обе Blizzard North и Blizzard South противились выпуску Hellfire, потому что игра стала детищем обеих компаний. Мы чувствовали, что если над игрой будет работать кто-то со стороны, то пострадает ее качество".

У команды Blizzard Entertainment была веская причина для того, чтобы противиться сторонней помощи. В 1995 году они заключили контракт с Cyberlore Studious, которой было поручено разработать аддон для WarCraft 2. Передача другой компании работы над игрой казалась всецело выигрышным решением: Cyberlore нужно было только наделать карт для мультиплеера, а также разработать кампанию для одиночного режима, которая продолжала бы сюжет оригинальной игры, тогда как сами Blizzard полностью посвятили бы себя работе над своей следующей стратегией в реальном времени – StarCraft. Но во время одной из промежуточных проверок менеджеры Blizzard посчитали проделанную Cyberlore работу недостаточно качественной. Они разорвали контракт, самостоятельно довели до конца работу над дополнением "Beyond the Dark Portal" и решили, что только сама Blizzard может обеспечить своим играм надлежащий уровень качества.

Протесты Blizzard не нашли отклика. CUC уперлись в идею издать дополнение для Diablo под названием Hellfire, разрабатывать которое было поручено Synergistic. Три босса Blizzard North согласились по мере возможности помогать Synergistic, но при одном условии. "Другие люди в компании, которые стояли выше нас, любили Diablo за ее прибыльность и хотели большего, – говорит Девид Бревик. – Поэтому мы поставили следующее условие: "Пожалуй, мы можем смириться с разработкой аддона, если у нас будет право исполнительного продюсирования и если за нами будут оставаться все окончательные решения. Тогда мы предоставим им все необходимые инструменты и поможем с разработкой".

Эрик Шэфер из Blizzard вспоминает, что его необходимость поделиться Diablo с другой студией печалила меньше, нежели его коллег из Blizzard North и Blizzard South. "Я подумал, что ну круто же. Ребята делают дополнительный контент для моей игры. Уровень качества меня не волновал. Временами я даже спорил с другими, утверждая, что не важно, какого качества будет дополнение. А иногда у нас бывали переговоры на счет производства фильмов, и я всегда говорил: "Да просто снимите кино! Мне все равно, будет ли это хороший фильм или нет. Я просто хочу кино на основе Diablo". Я всецело был за подобное. А вот Blizzard South были куда менее торопливы, сказать по правде.

Боссы Blizzard North привлекли к работе над Hellfire Мэтта Хаусхолдера – продюсера, который перед тем, как присоединиться к компании, удержал на плаву Condor, сумев в критический в истории компании момент найти им высокооплачиваемый контракт. "В мои обязанности входило контролировать и либо одобрять, либо не одобряться работу Synergistic Software и Sierra Online по созданию дополнения, его тестированию и разработке контента – артов, квестовых диалогов, звука и озвучивания персонажей", – говорит Хаусхолдер, который координировал деятельность Synergistic по телефону и посредством электронной почты.

В начале весны 1997 года Хаусхолдер заказал разработчикам Hellfire перелет в Редвуд -сити, дабы они могли познакомиться и лично пообщаться. Гости собрались в конференц-зале, где Хаусхолдер и сооснователь Blizzard North Макс Шэфер объяснили им основные правила.

"Все были невероятно услужливы и приятны в общении. Никаких проблем с ними не возникло, - говорит Джим Эдвард. – Единственной загвоздкой оказалась фраза "Мы уже обсуждаем то, что мы будем делать в Diablo 2". Они дали нам целый список из разных пунктов и сказали: "Пожалуйста, не добавляйте в игру вот такое заклинание, вот такой квест, вот такую тему". В таком духе. И нас это устроило".

Полученные инструкции были предельно просты и понятны. Боссы Blizzard North разрешили команде создать один новый класс, добавить восемь уровней подземелий, поделенных между двумя новыми типами окружения, пару музыкальных треков, а также небольшое количество новых предметов и заклинаний. Изначальный срок работ в шесть недель CUC увеличили до четырех месяцев, тем самым предоставив разработчикам время на то, чтобы создать и протестировать контент. Дабы облегчить Synergistic начало работ, Blizzard North передали им части кода Diablo, список идей на счет того, как можно было сделать игру более удобной, которые они не успели реализовать сами, а также неиспользованный в оригинальной игре аудио-диалог, который уже был на диске Diablo. Они даже учили программистов и художников Synergistic тому, как правильно создавать персонажей и текстуры для уровней, при этом особое внимание уделяя тому факту, что те ни в коем случае не должны касаться определенного контента.

"Так как Blizzard North уже строили планы и вели работу над дизайном Diablo 2, мы, конечно же, должны были быть уверены в том, что Hellfire никак не пересечется с новой игрой и не помешает ей, – говорит Хаусхолдер. – Например, варвар должен был стать одним из новых игровых классов в Diablo 2, поэтому мы указали Sierra и Synergistic исключить его из Hellfire".

Было лишь одно ограничение, поставленное обеими Blizzard, которое раздражало Synergistic. "С самого начала работа Blizzard настаивали на том, что в игре не будет мультиплеера. И точка,. – вспоминает Дональд Тсанг.

"Blizzard решили: нет, им нельзя использовать наш мультиплеер, – говорит Пэт Уайатт. Они бы изменили баланс всей игры, и если бы таковой в Hellfire был плох, то это сказалось бы на впечатлениях игроков. Самим работать с балансом у нас времени не было, а они не могли как следует сбалансировать игру, потому что никогда раньше не делали мультиплеерных игр. Поэтому мы попросили их сделать игру одиночной".

Разработчики Hellfire в такой позиции Blizzard незамедлительно усмотрели проблему. Дональд Тсанг, будучи поклонником Diablo, проводил большую часть своего времени вместе с другими игроками сражаясь с монстрами на просторах Battle.net. Выпуск аддона без возможности мультиплеерной игры сделал бы Synergistic объектом критики, так как они в таком случае отказались бы от самого главного продающего фактора оригинальной игры.


  • Продолжение будет опубликовано на GoodGame.ru в ближайшее время.
  • Прочитать предыдущий перевод, посвященный разработке StarCraft, можно прочитать здесь и здесь.