Успех League of Legends на Азиатских играх важен: киберспорт готов идти в широкие массы

Две недели назад в Индонезии завершились Азиатские игры. Впервые на столь значимом спортивном событии в программу был включен киберспорт, пусть и как показательный вид спорта. Турнир по League of Legends стал крайне популярным как на самом месте проведения, так и в онлайн-сегменте: трансляция на стрим-каналах собрала в пике больше 1 миллиона зрителей единовременно, хоть и вместе с частью китайской аудитории. Присутствие и продвижение киберспорта на таких событиях важно настолько, что стоит порассуждать на эту тему.

Киберспорт был представлен на Азиатских играх в шести дисциплинах:  League of Legends, Starcraft II, Hearthstone, Clash Royal, Arena of Valor и PES 2018, но остановиться стоит именно на самой популярной из них – League of Legends. При всем уважении к остальным дисциплинам, внимание стоит сфокусировать именно на Лиге Легенд с учетом ее общемировой популярности и освещению на этих играх.

Начать стоит с того, что киберспорт на Азиатские игры привезли в качестве показательного вида спорта. Это официальное понятие для неолимпийских видов спорта, которые продвигаются организаторами (обычно на Олимпийских или Азиатских играх). В этом году Азиатские игры выбрали в эту ветку киберспорт и канополо (в России "кануполо", водное поло на каяках).

Интерес МОК и в частности Азиатских игр показывает, что киберспорт растет (дискуссию о том, нужна ли Олимпиаду киберспорту стоит отложить в сторону и вынести в отдельную тему). 

"Нам выпала честь носить национальную форму. Раньше в киберспорте не было такого опыта. Все мы гордимся тем, что стали частью национальной команды".

Участники игр боролись за репутацию и честь своей страны, а не лишь своей команды, что стало привычным для киберспорта. Кубок мира по Overwatch – хорошее сравнение, но он все равно существует отдельно от традиционных видов спорта. Здесь же мы смогли увидеть, что киберспорт хорош прижился на крупном спортивном событии, а высокий зрительский интерес показывает, что киберспорт уже можно активно интегрировать в широкие массы.

Именно Азиатские игры дали нам представление и понимание такой интеграции. Киберспорт завоевывает все больше внимания и уже начался переход на качественно новый виток развития. 

Единственным турниром до этого, который так или иначе был связан с олимпийским движением, был IEM по Starcraft 2 в Пхенчхане. Он прошел через три месяца после того, как МОК признала киберспорт, перед олимпиадой 2018 в Южной Корее.