Ретроспектива: 20 лет StarCraft

Совсем недавно 20 лет исполнилось дополнению Brood War для оригинальной StarCraft (у самой игры юбилей был чуть раньше, в конце марта). Данное событие – это отличный способ вспомнить, как создавалась и развивалась эта серия, в итоге подарившая нам игры, которые можно считать не только лучшими играми в истории RTS, но и знаковыми тайтлами в истории киберспорта.

news_5c05b1792ebfe.pngВо второй половине девяностых жанр стратегий в реальном времени (RTS) был не просто популярен – эти игры были повсюду. Стратегии постоянно появлялись и здесь, и там, а возглавляли их победоносное шествие игры от компании Blizzard Entertainment. Эта студия добилась известности и уважения у геймеров благодаря, в первую очередь, трем своим тайтлам: WarCraft: Orcs & Humans (1994), WarCraft 2: Tides of Darkness (1995) и выпущенной в последний день 1996 года экшен-RPG под названием Diablo. Эти продукты принесли Blizzard репутацию компании, которая выпускает игры высшего качества и c сюжетом не хуже, чем в кино. И при этом играть во все это интересно, доступно и никогда не надоедает.

В StarCraft, своей третьей стратегии в реальном времени, Blizzard оставили фэнтезийный мир прорывной франшизы WarCraft и обратили свой взор в далекое будущее. Игрокам был предложен фантастический сеттинг, где люди и странные инопланетные расы сражались друг с другом высокотехнологической войне, которая была представлена в изометрическом виде. Студия начала свое собственное путешествие; облик игры и то, как она ощущалась, серьезно изменились за период между релизом WarCraft 2 и запуском StarCraft, который произошел в 1998 году. Точно так же поменялись и сюжет, персонажи, техника и другие подконтрольные игроку боевые единицы. Мы представляем вам историю этой эволюции… и последовавшего за ней успеха.

Первый прототип

Представители игровой индустрии и поклонники видеоигр впервые увидели StarCraft уже вскоре после начала разработки этой игры, которая началась в 1996 году, и… Ну, в общем, это было не так уж здорово. Игра сохранила вид сверху вниз и яркую цветовую палитру из WarCraft 2, из-за чего многие прозвали ее "WarCraft в космосе" и отказались признавать в ней совершенно новую вселенную от Blizzard.

Роб МакНотон, ведущий художник команды разработчиков StarCraft 2, начал работать в Blizzard в 1996 году, уже практически в самом начале своей карьеры. И то было совершенно бешеное время – команда меняла концепцию всего проекта и готовилась начать разработку практически с нуля, уже с новым взглядом и с новыми идеями. "В то время в разработке у компании находилась еще одна sci-fi игра под названием "Shattered Nations", – вспоминает Роб. – Ее в итоге отменили, но нужно сказать, что выглядела она куда более сурово и мрачно, нежели предшествовавшие ей игры во вселенной WarCraft; во многом именно она стала прародительницей визуального стиля StarCraft."

Shattered Nations, о которой мало кто знает и помнит, была попыткой Blizzard создать пошаговую стратегию – этот жанр в то время стал популярным благодаря X-COM и другим похожим играм. Общественность знала о том, что игра находится в разработке, но никаких демо-версий мы так никогда и не увидели. Мрачная графика, которая перекочевала в StarCraft, дала разработчикам новые источники для поиска вдохновения.

"Я могу сказать, что больше всего на меня и на команду по разработке синематиков повлияли классические фильмы и комиксы 70-х и 80-х годов", – добавляет Роб.

Сказанное не должно удивлять тех, кто играл в StarCraft, ведь в игре можно встретить множество прямых отсылок к классическим sci-fi фильмам, таких как "Чужие" 1986 года выпуска. В эту тему Роб также вспоминает про происхождение юнита терранов под названием Голиаф: "Источником вдохновения для Голиафа послужил Робокоп, а самого юнита просто перенесли из Shattered Nations."

Это еще один пример того, как Blizzard в течение своей долгой истории черпают вдохновение из поп-культуры и используют идеи из отмененных или незаконченных игр для того, чтобы дополнить существующие продукты.

Компания нашла направление, в котором нужно было двигаться, и разработчики пошли ва-банк – им предстояло создать новую вселенную с уникальными захватывающими локациями, персонажами и инопланетными существами.

Ковбои в космосе

"Терранов мы придумали первыми, и это было проще всего, – рассказывает Роб, когда речь заходит о трех культовых игровых расах – терранах, зергах и протоссах – играть за любую из которых можно было как в одиночной кампании, так и в мультиплеере. – Морская пехота в броне это далеко не новая идея, и лично мне такие войска всегда виделись не иначе, как дешевый расходный материал, своего рода пивные банки с пушками."

news_5c05adbc5f3a3.jpg

Набросок Джима Рейнора, 1997 год

Если говорить о дизайне, то здесь больше всего раздумывали над зергами – органической биологической расой фиолетовых пришельцев. В процессе поиска наилучшего варианта внешнего вида для этих созданий художники постоянно обменивалась друг с другом идеями и никак не ограничивали свой полет фантазии. "Дизайн зергов появился уже на довольно поздних стадиях разработки, – объясняет Роб. – И я лично нарисовал немало этих засранцев. Но когда мы увидели первую модель гидралиска в высоком разрешении, то окончательно утвердились во мнении о том, что зерги должны быть органическими машинами убийства. И что все их технологии тоже должны быть органическими."

Возможно, самое известное из орудий смертоубийства армии зергов – гидралиск – изначально был юнитом ближнего боя. Но по мере того, как StarCraft обретал форму, они из боевой единицы, описываемой как "обладающая прочными хитиновыми пластинами и гибкими мускулами со множеством острых игл", превратились в стреляющих позвоночными костями юнитов дальнего боя, которые теперь всем нам хорошо известны.

Еще одним интересным моментом в дизайне вселенной StarCraft и существующих в ней сторон конфликта является тот факт, что отправной точкой для создания целых рас становились отдельные юниты. У терранов это обыкновенный пехотинец, закованный в ярко-синюю броню и готовый палить из своего пулемета во все, что движется. У зергов главным вдохновителем стал органический гидралиск – худой, элегантный, но смертельно опасный. Что касается космических священников в виде сверхумных протоссов, то здесь первым был четырехногий робот, который затем стал зваться драгуном – он на большом расстоянии поражал соперников синими плазменными шарами.

news_5c05adeed6617.jpg

Еще один из ранних набросков Криса Метцена

"Сначала мы придумали драгуна, а потом начали придумывать и других юнитов протоссов, которые представляли собой металлические копии органических животных, – объясняет Роб. – В итоге мы, впрочем, пришли к заключению, что не стоит ограничивать цветовую палитру протоссов желтым и оранжевым цветами (в этих цветах был оформлен драгун), и поэтому когда я начал работать над зданиями протоссов, то добавил в их архитектуру еще и синие кристаллы и камни, стараясь тем самым добиться интересного визуального контраста. Я бы сказал, что из всех трех рас протоссы являются самой необычной и непохожей на какой-либо другой интеллектуальный продукт из мира научной фантастики."

После того, как первый показ StarCraft’а увенчался весьма прохладным приемом, разработчики приняли ключевое дизайнерское решение – изменить вид в игре со сверху вниз на изометрический. Это вызвало определенные технические сложности, но не стало полным редизайном, как многие тогда думали. "Изометрический вид это, на самом деле, просто трюк, – вспоминает Роб. – Никаких отличий по сравнению с тем, как юниты делались в WarCraft 1 и 2. Но вот здания и структуры, впрочем, поменялись."

news_5c05ae05431ef.jpg

Изометрический ландшафт – штука хитрая

Изометрия фундаментальным образом изменила внутриигровое действие и стратегические компоненты. "Строения теперь были "сплюснуты" и в алгоритме поиска пути не воспринимались, как квадраты. Нам понадобилось очень постараться для того, чтобы настроить их размещение на поверхности и алгоритм, по которому их обходят юниты. Из-за этого некоторые здания или юниты стали сильнее в группах – в ситуациях, когда они атаковали c возвышенности или, наоборот, вели атаку на возвышенность. Здесь свою роль играли алгоритм поиска пути и то, как близко боевые единицы находились друг к другу. Настоящим вызовом для художников в условиях этой изометрии стала работа над ландшафтом и уступами. Нам нужно было придумать новый уникальный тайлинг для поверхности почвы и для уступов, который работал бы при угле обзора в 30 градусов. В итоге на это ушло значительное количество времени."

Кантри четвертого тысячелетия

"Ковбои в космосе! – именно это говорит старший композитор Blizzard Entertainment Глен Стэффорд, когда спрашиваешь его, как можно определить звучание StarCraft. – Во всяком случае, для терран у нас была именно такая задумка. Но она оказала влияние и на игру в целом, ее присутствие ощущается в главном меню и в синематиках. Как бы звучали кантри и рок в будущем, когда люди покорили бы межзвездные путешествия"?

По-настоящему культовые игры часто можно мгновенно узнать по музыке или звуковому сопровождению, и StarCraft, совершенно точно, является одной из таких игр. Начиная насыщенной реверберациями музыкой в главном меню и в первой кампании за терранов, продолжая шумом превращающегося в артиллерийское чудовище осадного танка и заканчивая хлюпающими и сочными звуками только что вылупившейся стайки зергов, которые мигом устремляются в атаку на базу врага. Композитор Гленн Стэффорд и ответственная за звуковое оформление игры команда разработчиков тесно взаимодействовали в процессе разработки.

На самом деле, рабочий процесс тогда "не так уж отличался от того, что мы делаем сейчас – если не принимать во внимание масштабы происходящего, – объясняет Гленн, тем самым желая подчеркнуть, что в те времена в компании не существовало такого четкого подразделения на команды и роли, и что каждому сотруднику до любого своего коллеги было рукой подать. – Мы постоянно тестировали ранние версии игры, а со временем появилась и возможность экспериментировать со звуком и музыкой, при этом получая обратную связь от команд дизайна и синематиков. Наши бюджет и аудиоресурсы, если сравнивать с сегодняшним днем, были очень ограничены."

"Звучание расы протоссов было глубоким, мощным и интеллектуальным, в нем прослеживалось влияние различных сюжетов из научной фантастики, а также комиксов, – объясняет Гленн. – Что касается зергов, то здесь подход совмещал в себе одновременно стили future и ретро. Звуки был приземленными и органическими, но их окаймляло нечто странное и чужеродное – и в результате вырисовывался облик расы, в которой эволюция сочеталась с продвинутыми биологическими технологиями". Эти основы задали тон каждой расе, и речь здесь не только о музыке, но и о звуковом дизайне.

Сейчас технологии цифровой звукозаписи шагнули далеко вперед, но в те времена разработчики StarCraft использовали для создания звука комплект внешних синтезаторов и внешнее "железо", полагаясь на более традиционные техники записи звука. "Ранние версии некоторых из внутриигровых звуков представляли собой нечто такое, от чего аж выворачивает, – признает Гленн. – В случае с некоторыми юнитами нужно было как следует подумать и поэкспериментировать для того, чтобы в итоге получилось что-нибудь уникальное и необычное. Первая версия гидралиска выглядела просто-напросто глупо вплоть до того момента, как мы нашли способ дать им возможность "говорить словами". Результатом всех этих экспериментов стало то, что многие из игровых звуков, которые часто называют лучшим звуковым оформлением в истории RTS, появились из очень интересных источников.

"У многих из юнитов в игре изначально была голосовая озвучка, они говорили нашими голосами, – открывает секрет Гленн. – Хотя большинство из них все равно были изменены до неузнаваемости. Мы также использовали наши голоса для создания некоторых звуковых эффектов, в том числе и для статических помех в рации пехотинцев. Издаваемые человеческим ртом звуки, такие как шепот, шипение и дыхание, сыграли большую роль в создании исходного материала, который затем преобразовывался в различные странные эффекты, небольшие звуковые дополнения, эмбиент-эффекты и даже в музыку. Один из "чирикающих" звуков зергов – это просто звук того, как я хватаю и быстро трясу свои щеки. Затем мы просто поиграли с высокой тона и добавили другие эффекты".

Философия Blizzard в плане подхода к звуку и музыке, а также к художественному оформлению своих игр и их дизайну, остается неизменной с самых ранних дней истории этой компании. "Мы используем все находящиеся в нашем распоряжении инструменты и технологии для того, чтобы создать отличное звуковое оформление. И звуки, и музыка должны играть свою роль, должны запоминаться и при этом не приедаться. Это – глазурь на вершине торта, и лучше этой глазури быть вкусной."

StarCraft 2 и первый киберспорт

После релиза в 1998 году StarCraft стала самой продаваемой ПК-игрой того же года. А еще в том же году было выпущено отличное дополнение под названием StarCraft: Brood War, где в игру добавили новых юнитов и новые миссии, которые стали продолжением заслужившей положительные отзывы критиков многослойной истории оригинала. "А мы просто вернулись к работе и начали делать WarCraft 3, – рассказывает Роб, тем самым подтверждая, что в те времена подход к разработке игр был другим; игры еще не стали сервисом, и тогда разработчики просто выпускали одну игру, после чего брались за разработку другой. Так, после релиза StarCraft компания вновь обратила свой взор на фэнтезийный мир WarCraft и поставила перед собой амбициозную задачу создать RTS без спрайтов и двухмерных объектов, в которой сочетались бы 3D-графика и визуальное оформление.

"Лишь примерно в 2000 году до нас стала доходить информация о том, что в Корее начался бум соревновательного StarCraft’а, – вспоминает Роб. – И тогда мы поняли, что это киберспорт; это было нечто совершенное новое для соревновательных игр – умения игроков находились на невиданном доселе уровне."

Несмотря на то, что StarCraft был не первой соревновательной игрой, его популярность в Корее была беспрецедентной. Эта RTS сыграла важную роль в привлечении правительственных инвестиций в инфраструктуру телекоммуникационных сетей, а турниры по SC транслировались по телевизионным каналам, где собирали приличную аудиторию. Корея рванула с места в карьер, тогда как остальному миру потребовалось какое-то время на то, чтобы наверстать упущенное.

"Если WarCraft 3 в большей степени ушел в направлении RPG, то StarCraft действительно дал умелым игрокам возможность проверить свои собственные возможности и показать себя в соревновании, – говорит продакшен-директор команды разработчиков StarCraft 2 Тим Мортен. – Одной из отличительных особенностей этой игры является асимметричный дизайн рас. Каждая раса обладает уникальным дизайном и поэтому игра за нее уникальна и не похожа ни на что другое."

В плане дизайна существование киберспортивной RTS не повлияло на дизайн WarCraft 3, но StarCraft 2 вышла иной игрой. При ее создании разработчики учитывали растущую популярность киберспорта и соревнований между игроками. Мультиплеер игры был готов (пусть в своей самой базовой форме, в виде прототипа) задолго до того, как началась работа над кампанией.

"При работе над StarCraft мы сперва сделали всех юнитов и прочие игровые объекты в 3D, а потом отрендерили их в виде спрайтов, – объясняет Роб. – Поэтому когда мы принялись за работу над сиквелом у нас уже были какие-то трехмерные модели. Это может показаться странным, но когда мы заканчивали работу над WarCraft 3, то поместили в движок этой игры каждого юнита из StarCraft’а. На момент анонса StarCraft 2 (а это 2007 год) мультиплеер уже был полностью готов."

Несмотря на то, что Blizzard планировали и дальше развивать историю игры, разработка StarCraft 2 началась именно как 3D-ремейк ставшего столь популярным мультиплеера оригинального SC. Были использованы новые технологии, которые позволили использовать большее количество трехмерных юнитов на одном экране, а художники и дизайнеры получили возможность обновить внешний вид техники, строений и ландшафта.

Эпическая sci-fi история в трех частях

Во всех основных кампаниях в RTS-играх от Blizzard, в принципе, можно заметить одинаковую структуру: игрок в ходе серии миссий играет за все доступные в игре расы, тем самым раскрывая сюжет. Крис Метцен, занимавший во время разработки StarCraft 2 пост вице-президента по кретивному развитию Blizzard, видел в сиквеле возможность для того, чтобы увеличить размер и масштабы повествования.

"Крис Метцен и остальные разработчики были очень заинтересованы в создании масштабной истории, – вспоминает Роб. – В WarCraft 3 у ночных эльфов на раскрытие сюжета было всего лишь 8 миссий, и этого явно было недостаточно."

Решение разделить кампанию на три части, тем самым создав трилогию релизов, в которых в кампаниях в центре внимания оказывались сначала терраны, потом зерги, а зтем протоссы, пришло не сразу. Но когда разработчики поняли, что растут и размеры первой кампании за терранов, и размеры самого проекта, разделение сюжета на три части показалось им наилучшим возможным решением.

news_5c05ae2c13281.jpg

Концепт-арт юнита протоссов, который назывался "Защитник"

Трилогия StarCraft 2 должна была стать, возможно, самым амбициозным шагом в истории жанра. Ключевой же компонент в виде мультиплеера стал бы дальнейшим развитием идей оригинала. "Основа StarCraft’а – три расы с уникальными способностями и древами технологий, а также богатый сюжет, основанный на истории между Рейнором и Керриган – осталась неизменной, – добавляет Тим. – Но в StarCraft 2 было так же и множество изменений. Поменялись технологии, получили свое развитие механики; какие-то компоненты макро- и микроконтроля стали проще, тогда как другие игровые элементы бросили игрокам новые вызовы. А история, которую рассказывала игра, с каждой частью становилась все более и более грандиозной."

Разработчикам было важно найти такой способ подачи сюжета, который позволил бы расширить игровое повествование и раскрыть сюжет посредством игрового движка, но при этом на таком уровне качества, который предполагал нечто большее, чем просто зум. "В WarCraft 3 в роликах мы просто приближали камеру к персонажам, и в итоге картинка получалось довольно "блочной", – добавляет Роб. – В StarCraft 2 мы сразу решили, что все объекты для роликов и для игры нам нужны в очень хорошем качестве. Мы назвали это режимом истории – игрок как бы выходит из игры и переходит в этот режим, где его ждут выполненные в высоком качестве персонажи."

Дополнительным продуктом разделения StarCraft 2 на три части стало то, что каждый новый релиз мог восприниматься как совершенно новая игра. С точки зрения дизайна, художественного оформления, музыки и технологий это означало, что разработчикам предстояло учиться, расти и становиться все более и более амбициозными по мере того, как развивались технологии и становилась все более совершенной графика. "К моменту выхода Legacy of the Void наша команда достигла невероятного уровня мастерства в работе с теми инструментами разработки и с тем движком, которые находились в их распоряжении, – объясняет Тим. – У них была возможность думать нестандартно, изобретать что-то новое на всех уровнях."

Сочетание уверенности в своих силах, мастерства и понимания означало, что по мере того, как Blizzard все больше узнавали о своей игре, росло и качество того опыта, который эта игра предлагала геймерам. В Legacy of the Void в игру так же добавили новый игровой режим – совместные задания.

"Если сравнить тот StarCraft 2, релиз которого состоялся в 2011 году, с нынешней версией игры, то можно заметить, что усовершенствования произошли на всех фронтах, – добавляет Тим. – Постоянная эволюция чувствуется во всех элементах, начиная от интерфейса и заканчивая мультиплеером, балансом, введением совместного режима, новыми синематиками."

Как шахматы, но только шахматы четвертого тысячелетия

"В самом сердце StarCraft лежит сбалансированное стратегическое противостояние между асимметричными расами – и я думаю, что именно эта асимметрия ставит StarCraft особняком от остальных игр, – отвечает Тим, когда я прошу его описать всю суть StarCraft одним предложением."

Конечно же, в этой игре есть много всего: потрясающих масштабов космическая опера, возможность продемонстрировать свои навыки разработки и дизайна в аркадном режиме, очень конкурентная и требовательная киберспортивная сцена, которая сейчас захватывает так же, как и почти 20 лет назад. Но ключевое слово в сказанном выше предложении это "баланс".

Балансировка и изменение игры происходили всегда. В начале тысячелетия каждый новый патч ощущался так, словно в игре поменяли правила. Патч-ноуты следовали один за другим, а сложная и многогранная игра постоянно менялась – иногда и весьма непредсказуемым образом.

С того момента, как появилась киберспортивная StarCraft-сцена, разработчики не только наслаждались матчами между игроками высочайшего уровня, но и использовали знания об игре для того, чтобы придать форму ее мультиплеерной составляющей. "С течением времени это все превратилось в процесс, в ходе которого мы собираем отзывы игроков со всего мира, – объясняет Тим. – Конечно же, многие из лучших игроков мира родом из Кореи, поэтому этому региону мы стараемся уделять особое внимание. Мы также анализируем итоговую статистику – оцениваем, как работает баланс на всех уровнях игры и во всех регионах. Нам важно, чтобы проводимые нами изменения не портили впечатления от игры для менее опытных игроков."

Когда речь заходит об этой серии игр, которой исполнилось уже 20 лет, то можно сказать, что процесс обновления, доработки и балансировки стал настоящим искусством; все это можно смело поставить в один ряд с любыми обновлениями в области визуального и звукового оформления, а также музыки. А еще очень помогает тот факт, что у той игры, которую мы любим и воспринимаем, как StarCraft, есть очень активное и живое сообщество, с которым разработчики могут взаимодействовать. "Мы стараемся также уделять внимание и тому, что люди говорят на форумах, – добавляет Тим. – Будь то форумы Battle.net или другие источники. Нам важно, что говорят люди. Со временем у нас появилась привычка регулярно постить "обратную связь". В этих сообщениях мы даем людям понять, что мы их видим, мы их слышим; мы также делимся мыслями по поводу возможных будущих изменений. У нас очень активное взаимодействие."

Наследие

Еще до юбилея игры Blizzard выпустили ремастер StarCraft’а, где изменили визуальное оформление и анимацию, но при этом оставили без изменений тот игровой опыт, который предлагает эта игра. Команда подумывала о том, чтобы как-то усовершенствовать и доработать игровую механику, полагаясь на те знания, которые были приобретены во время работы над StarCraft 2, но итоговое решение – не менять то, что многие считают классикой – заставило еще больше ценить дизайн оригинальной игры.

"Наша команда работала очень осторожно и старалась никак не повлиять на те элементы геймплея, которые были важны для тех, кто любит StarCraft, – объясняет Тим. – У нас у всех есть прекрасные воспоминания, связанные с этой игрой. И у нас было множество возможностей для того, чтобы попробовать что-то поменять в самых разных направлениях – попробовать обновить игру, что-то изменить в ней таким образом, чтобы при этом оказался бы затронутым и геймплей. Но баланс в этой игре – это не просто набор цифровых показателей. Это еще и то, как работает сам движок. И, в итоге, разработчики сумели сохранить верность изначальному видению."

Во многих смыслах двадцатилетнюю историю StarCraft’а можно разделить на две половины. Первая – это богатая sci-fi вселенная, где игроков ждет эпическая история со множеством неожиданных поворотов сюжета. Вторая – это мультиплеерная составляющая. Это глубокая и требовательная к навыкам игрока игра, в которой находится место большому количеству экшена и где нужно быстро думать и быстро принимать решения. И, что еще более важно, это тот игровой опыт, где уровень мастерства может расти практически до бесконечности.

"Меня в StarCraft привлекло сочетание потрясающего сюжета и те стратегические вызовы, которые бросали игроку сюжетные кампании, – говорит Тим Мортен. – Мое знакомство с играми Blizzard началось с WarCraft 2, а впоследствии я и заинтересовался жанром RTS в целом. Когда вышел тизер StarCraft, то его качество было просто невероятным для того времени. Но еще в игре привлекал сюжет; привлекала научная фантастика, завернутая в RTS. И лишь позже я смог оценить то, какие мастерством нужно обладать для игры на соревновательном уровне и для выступления на киберспортивной сцене, что и по сей день является одним из определяющих StarCraft компонентов."

"Для меня StarCraft – это как играть на хорошем музыкальном инструменте, – завершает рассказ Тим. – Побренчать тоже интересно, но всегда есть мотивация продолжать совершенствоваться и расти, как исполнитель."