Итоги 2018 года: Playerunknown's Battlegrounds

Год выдался для некогда самого популярного battle roayle достаточно противоречивым. В нем было множество серьезных успехов, крупных турниров и позитивных изменений, но зачастую они соседствовали с багами, читерством и странными решениями разработчиков. Этим материалом мы начинаем серию статей, в которых подводим итоги года, а начнем с PUBG: вспомним уходящий год и немного поговорим о том, чего можно ожидать от игры в будущем. 

В 2018 год Playerunknown Battleground вошла в статусе безусловного лидера на рынке battle royale игр. Она успела продаться более чем 30 миллионами копий и собирала по 3 миллиона игроков одномоментно. К тому же игра только что вышла из раннего доступа, дав всем пользователям доступ к новой, на тот момент, карте — Мирамару. Казалось бы, что могло пойти не так?

Однако с течением времени стало все заметнее, что проблемы PUBG, которых она успешно избегала, катаясь на волне хайпа, стали догонять ее. Игроки и так были не слишком довольны многочисленными проблемами с оптимизацией и багами, а релиз Мирамара и все проблемы этой карты лишь усилили негодование фанатов. Игра вылетала, игра лагала, игра баговала, игра делала все, чтобы сделать время, проведенное в ней, максимально неприятным для пользователей.


Война с Fortnite и поражение PUBG

Если бы у PUBG не было прямых конкурентов, то все вышеперечисленные проблемы могли бы не оказать особо влияния на ее популярность. Все-таки игровой процесс оставался крайне интересным, поэтому многие бы продолжали играть, даже несмотря на постоянную критику в адрес разработчиков. Однако так уж получилось, что в момент наибольшего раздражения игроков случился как раз в то время, когда Fortnite Battle Royale стал набирать обороты.

Fortnite был ярче, проще, динамичнее, веселее, и, что самое главное, он был бесплатным. Поэтому ему удалось переманить часть аудитории Battlegrounds, привлечь новых игроков и в считанные месяцы отобрать корону "трендового battle royale'я" у погрязшего в собственных недостатках PUBG. Конечно же ребята из PUBG Corp. пытались бороться с этим, временами угрожая разработчикам Fortnite исками по факту "украденных идей", однако было уже слишком поздно.

Начиная с января 2018 PUBG неуклонно терял игроков и остановить этот процесс удалось лишь в декабре. За это время среднее количество игроков успело снизиться с полутора миллионов до 400 тысяч.


Запоздалые фиксы

Все это время разработчики не сидели сложа руки и пытались исправить многочисленные недостатки игры. Для начала они решили взяться за читеров, которые в начале 2018 все еще оставались серьезной проблемой. Доходило даже до того, что некоторые профессиональные(насколько это было возможно на тот момент) игроки были уличены в читерстве и забанены, а в Китае к этому делу подключились даже силы местной полиции. PUBG Corp. перепробовало несколько различных методик борьбы с нечестной игрой и надо сказать, что уже к апрелю проблема читерства была фактически сведена на нет: в игре все еще ребята, желающие обмануть систему, однако они были скорее исключением из правил.

Правда в момент написания статьи появилась информация, что несмотря на все усилия разработчиков, читеры в PUBG еще остались. Причем среди них есть и профессиональные игроки, успевшие поиграть на множестве турниров. Например, TEXQC, игрок Pittsburgh Knights, одной из лучших европейских команд, или S1D, представитель неплохого СНГ коллектива Red Diamonds.

Ну а борьба с багами и сетевым кодом затянулась на многие месяцы. В каждом обновлении разработчики старались исправить часть проблем с производительностью и каждый раз оказывалось, что на общее состояние игры это не особо то влияет. В августе 2018 PUBG Corp. все-таки решили взяться за дело всерьез и объявили о начале кампании FIX PUBG, призванной исправить все недостатки игрового процесса и, о чудо, это сработало. Несколько месяцев напряженной работы и пару патчей спустя в Twitter'e профессиональных игроков и стримеров, а также на форумах игры стали появляться сообщения о том, что в Battlegrounds наконец-то стало приятно играть. Так что разработчикам понадобился лишь год после релиза, чтобы справится с наследием "раннего доступа".


Мобильный PUBG и новый контент

Исходя из всего вышеперечисленного могло создаться впечатление, что 2018 стал крайне неудачным годом для разработчиков. Однако в марте в сети стала доступна версия PUBG для мобильных устройств и она в кратчайшее время сумела завоевать любовь игроков. Так что пока ПК версия теряла игроков — мобильная версия набирала их с какой-то невероятной скоростью. Во многом это заслуга китайского рынка, где мобильные игры являются одним из наиболее прибыльных направлений gamedev'a. Ну и конечно не стоит забывать, что на данный момент Fortnite еще не получил полноценного релиза в Китае, так что PUBG там является своеобразным монополистом.

Что же до нового контента, то в уходящем году мы видели множество обновлений с новыми игровыми режимами, улучшенным интерфейсом, балансом, а также новым оружием и средствами передвижения. Однако выделить, конечно же, нужно две новые карты Санок и Викенди.


Соревновательная сцена в первой половине 2018

Несмотря на то, что саркастичная фраза "esports ready" стала локальным мемом среди игроков в PUBG, организаторы турниров были готовы дать ей шанс и в уходящем году прошло немало соревнований по этой дисциплине. И надо сказать, что парни из СНГ частенько оказывались в топ-4 Major-турниров. После победы Avangar на IEM Katowice и нескольких успешных выступлений на PGL и GLL от Na`Vi, подписавших в апреле состав GRUBIE, две эти команды стали своеобразными флагманами СНГ сцены, стабильно показывая неплохие результаты на крупных соревнованиях.

Зачастую конкуренцию им составляли ребята из FaZe и Liquid, которые также не отставали в плане значимых трофеев. Они поделили между собой первые две строчки Starseries PUBG Season 1, а затем стали неотьемлемой частью топ-8 всех крупных LAN-турниров и многочисленных online-лиг.


PUBG Global Invitational 2018

После того напряженный турнирный график первых месяцев 2018 сошел на нет, все команды начали подготовку к PGI, который прошел с 25 по 29 июня. Этот турнир, по задумке организаторов, должен был стать местным аналогом International'a: призовой фонд в 2 миллиона долларов, лучшие команды со всего мира и шансы на привлечение огромной аудитории.

Правда формат турнира оказался достаточно необычным. Начать хотя бы с того, что вместо 16 команд в матче принимало участие сразу 20, что в не особо оптимизированной игре как PUBG приводило к небольшим лагам, которые могли стать серьезной помехой в турнире с настолько серьезными призовыми. Сюда же нужно добавить еще и разделение денежного вознаграждения на два режима FPP и TPP, при том, что на западной сцене последний был крайне непопулярным развлечением и считался непригодным для серьезных соревнований.

Если же говорить о результатах, то они стали несколько неожиданными: победу в обоих режимах игры одержали азиатские команды. И если в TPP результаты парней из Gen.G Gold были вполне закономерны, так как они уже успели проявить себя на нескольких корейских турнирах в этом режиме, то в то, что в FPP победят китайцы из Oh My God стало неприятным сюрпризом для всех фанатов западных команд. Единственным утешением стали ребята из Team Liquid и Welcome to South Georgo, сумевшие предотвратить общую доминацию азиатов и добравшиеся до второго и третьего места соответственно как в FPP так и TPP.

Что же до СНГ команд, то здесь все было далеко не так радужно. При игре от третьего лица, что Avangar, что Na`Vi не смогли показать хоть сколько-нибудь уверенной игры и завершили турнир на за пределами топ-8. Ну а в FPP они хотя и стали выступать заметно увереннее, но все же не смогли побороться за топ-3 и разделили между собой четвертую и пятую позиции.


Киберспортивная пятилетка от PUBG Corp.

В рамках PGI разработчики игры анонсировали свой пятилетний план развития соревновательной составляющей игры. Он предполагал создание четырех региональных лиг в Европе, Северной Америке, Корее и Китае с миллионом долларов призовых для каждой. Все они должны были собрать под своим крылом лучшие команды своих регионов. Ну а в конце года из представители этих четырех лиг встретятся на PUBG World Championship, где смогут побороться за еще 2 миллиона в призах.

Вполне естественно, что эта новость дала всем профессиональным игрокам своеобразную цель. Потому как возможность сражаться за настолько серьезные призовые ни шла ни в какое сравнение с победами на всевозможных онлайн-лигах и других небольших соревнованиях. Так что весь остаток года команды были полностью сосредоточены на получение заветного слота в этой профессиональной лиге.


Массовый решафл и последующие соревнования

Опять же, возвращаясь к аналогии с The International, после настолько крупного турнира как PGI просто обязан был последовать период решафлов. Практически все топовые коллективы решили сделать по парочке замен, или уйти на полноценную перестройку, что не могло не сказаться на их результатах.

FaZe решили пригласить на место Jembty игрока Na`Vi - Ивана "ubah" Капустина. И надо сказать, что хуже играть они от этого не стали, добравшись до второго места на PUBG Pan-Continental в Лас-Вегасе и забрав серебро на PGL PUBG Fall Invitational. Liquid, в свою очередь, выиграли еще один турнир Starseries, а затем сделали небольшие перестановки в составе, заменив Scoom'a на вышеупомянутого Jembty.

А вот для СНГ коллективов первые месяцы после окончания PGI стали достаточно серьезным испытанием. Natus Vincere решили строить будущий состав вокруг Вадима “POKAMOLODOY” Ульшина и перепробовали огромное количество игроков, прежде чем добились более или менее сносного взаимодействия. Правда в отличие от многих других команд у Na`Vi был определенный запас по времени, потому как еще в ноябре они получили прямое приглашение на PUBG Europe League.

У Avangar была примерно такая же ситуация: 0nuqtive остался последним представителем старого состава и организация всячески старалась выстроить новую команду вокруг него. Однако в отличие от Na`Vi, прямого инвайта они не получили, поэтому времени на адаптацию к новым тиммейтам у игроков было гораздо меньше. Это привело к парочке крайне неуверенных выступлений на нескольких турнирах и ужасной игре на закрытых квалификациях на PEL.

Как бы то ни было, не самая лучшая форма фаворитов дала командам второго эшелона долгожданную возможность проявить себя и они этим шансом воспользовались: M19, достаточно неожиданно оказались первыми на Global Loot League Season 2, а в финалах третьего сезона этот подвиг удалось повторить СНГ коллективу Unique.


PUBG на GoodGame

Если говорить о турнирах, то в 2018 на GG прошло достаточно много соревнований по игре с различным призовым фондом и составом участников. Однако из всего этого хотелось бы выделить парочку турниров. Начнем с PUBG HyperX Cup #3, состоявшимся в мае и проводимый в режиме дуо. Он собрал достаточно много именитых игроков, а также целую кучу любителей и пролупрофессионалов.

Вторым стала GoodGame PUBG League #1. Этот турнир был куда серьезнее предыдущих: тут и вам турнирные настройки в режиме squad FPP, и призовой фонд в 110+ тысяч рублей, и солидный состав участников, включающий такие коллективы как M19, ForZe, Tornado Energy Battle, Vega и Unique. Ну и конечно же великолепное комменитрование от звездного дуэта Miker'a и Pontya.

Кстати, говоря о Михаиле, нужно с прискорбием признать, что надежды пацанов из чатика на то, что рано или поздно он устанет от богопротивного PUBG и вернет нам FFА, в 2018 не оправдались. Конечно же иногда его удавалось оторвать от рыбалок и погонь за лутом, однако эти моменты зачастую были достаточно мимолетными и рано или поздно возвращался на Эрангель с Мирамаром, чему потворствовал диверсант-Sokol. Тем не менее хочется выразить особую благодарность всем тем, кто задонатил Miker'у на челлендж в XCOM, потому как благодаря этому он хотя бы на какое-то время забыл про PUBG.


Планы на следующий год

За пару недель до Нового Года в игре появилась новая карта — Викенди, к тому же разработчикам наконец-то удалось остановить отток игроков и PUBG снова начала, пусть и крайне медленно, набирать популярность. Так что сейчас идеальный момент для разработчиков, чтобы сфокусироваться на развитии киберспортивной составляющей и профессиональных лигах.

Единственным препятствием может стать то, что турниры по PUBG так и не смогли добиться стабильно высокой аудитории: даже серьезные соревнования собирают по 10-15 тысяч зрителей, что для дисциплины, делающей ставку на киберспорт является крайне скромным достижением. Так что если PUBG Corp. хотят хоть в какой-то мере отбить свои вложения во все эти лиги, то сейчас самое время для агрессивной рекламной компании, призванной подогреть интерес зрителей и привлечь новую аудиторию.