HOMM III: The Succession Wars. Ностальгия по Героям 2

Отличные новости для всех любителей Heroes of Might and Magic II и III! Недавно стала доступна новая версия глобального мода Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars, находящегося сейчас на стадии бета-теста. Визуально и атмосферно – это старые добрые HOMM II, получившие новую жизнь на движке третьей части за счет функционала WoG (ERA).

Координатор проекта ответил на наши вопросы об истории разработки и поподробнее рассказал о том, что такое H3SW.

Трейлер.

The Succession Wars (H3SW) – это не только возможность окунуться в прошлое. Авторы предлагают переработку некоторых игровых механик, а также множество дополнений к оригинальному контенту второй части: объекты глобальной карты, артефакты, монстры и целых две новых фракции (замка), базирующихся на лоре игр серии Might and Magic.

Мод уже полностью работоспособен, есть возможность как вдоволь поностальгировать с улучшенной графикой и расширенными возможностями, так и создавать свои собственные карты в редакторе карт. 

news_5c55525d9fa7f.png

Мы пообщались с Orzie – координатором проекта, чтобы подробнее узнать о H3SW, его отличиях от HOMM II и III, основных фичах и новом контенте. 


Расскажите, пожалуйста, для тех, кто еще ничего не знает о проекте, что такое Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars?
Неправильно было бы назвать H3SW Героями 2 на движке Героев 3. Скорее, это гибрид обеих игр. С точки зрения атмосферы и духовного наполнения упор сделан на вторую часть, а по игровому процессу сейчас игра ближе к третьей, при том классической, без большей части функционала WoG. Тем не менее, даже на данном этапе развития проекта найдутся приятные сюрпризы и для любителей чего-то новенького.
Многим может показаться, что графика вторых Героев однозначно уступает третьим. Однако наш проект – для тех, кто имеет другое мнение, или хотя бы спокойно относится к более “олдскульным” визуальным стилям. Графика второй части более яркая, сказочная, чем в третьей, для которой более характерны приглушенные тона и некоторая мрачность интерфейса. В этом проекте мы в первую очередь хотели дать возможность тем, кто любит тройку, но скучает по волшебному обаянию HOMM II, почувствовать его снова.
Различия в графике, конечно, составляют значительную часть, однако не надо забывать и про другие особенности H3SW. Мы видим The Succession Wars не только как сиквел, но и как дополнение. Я сам любитель дополнений, и еще на примере “Цены верности” и дополнений тройки понял, как сильно подобные проекты расширяют вселенную. Они всегда отличались новым контентом, существами, игромеханическими особенностями, вносили свежие идеи в игру. Мы хотели бы поддержать эти добрые традиции.

news_5c555fb76c43e.png

Расскажите поподробнее о команде проекта. Как сами вы начали заниматься H3SW?
Представьте себе ситуацию, когда вы очень хотите создать что-то крутое для Героев, но ничего не умеете. Когда я только начинал, все обстояло именно так. Однако, найдя проект в сети, я увидел, что графику к нему можно рисовать даже в MS Paint. Сидишь ночь, и вот уже что-то получилось. Смотрите, оно двигается! It’s alive! Этот творческий порыв дал мне невероятный рост, и, начав в роли картостроителя и художника по мелочам, я прошел путь до человека, который принимает решения. Можно сказать, я вырос вместе с проектом. Много ли модов позволит вам сделать это?
В команде всего несколько человек. Некоторые узкие задачи, в которых у нас не хватает сноровки, направляются “аутсорсерам”, если можно так назвать добровольных и неоплачиваемых помощников, но с основной их частью мы справляемся сами. В любом случае, многое решает вдохновение. Иногда сидишь и вместо того, чтобы чинить главное меню, рисуешь новую хижину провидца, потому что у тебя вдохновение на хижину провидца, а совсем не на меню. Надо заметить, что все участники стали совершенно незаменимыми.
Наша команда интернациональна: есть как русские, так и поляки, и даже один датчанин, поэтому основной язык мода – английский, но со временем появятся также русская и польская версии. Если вы не знали, в Польше тоже очень любят Героев и там, наряду с ру-сегментом, одна из самых активных аудиторий.

news_5c554c721491d.png

Расскажите, с какими трудностями вам приходится сталкиваться при разработке?
Пожалуй, главная трудность состоит в том, что наша разработка – это череда выборов: сделать как во второй части, как в третьей, или вообще внести что-то новое. Мы стараемся основываться на здравом смысле и всегда оставаться в рамках стиля, заданного разработчиками оригинальных игр. Это очень тонкая грань, потому что с одной стороны мы, так или иначе, вынуждены вносить изменения, а с другой – эти изменения должны быть четко обоснованы, вписываться в атмосферу, не ломать существующие механики, и поддерживать баланс. Нужно хорошо чувствовать, что будет “уже слишком”, что фанаты примут с пониманием, а на что посмотрят, как на неоправданную отсебятину.
Мы регулярно сталкиваемся с критикой в адрес своих решений. Например, кто-то яростно негодует по поводу того, что самыми сильными существами из замка Рыцаря (ориг. Knight) остались Паладины (с улучшением – Крестоносцы), и считает, что Ангелы (соответственно, Архангелы) подошли бы лучше. Но в Героях 2 сам класс Рыцаря отображен совершенно иначе – в виде феодального лорда, а совсем не "бастиона добра и света", как это сделано в тройке. Если внимательно проанализировать фракцию, то окажется, что Ангелы в нее просто не вписываются. Наш выбор действительно не всегда прост, но он всегда взвешен и аргументирован, и, хотя мы рады обратной связи, мы не стремимся выполнить все пожелания фанатов, а руководствуемся в первую очередь внутренней логикой игры и собственным видением.
Конечно, есть и те, кто не проходят мимо, а пишут, что мы “изуродовали тройку” или еще что-то в том же духе, но тут уж никуда не денешься – они просто не наша целевая аудитория. Мы вообще не стремимся быть топ-1 проектом. Мы понимали с самого начала, что это проект на любителя, и идея не максимально популярная. Но она оказалось востребованной, единомышленников нашлось достаточно много, и то одобрение, которые мы получаем от сообщества, компенсирует все трудности.news_5c554ca15a41c.png
Расскажите о самых веселых, знаковых или других моментах и нововведениях, которые запомнились вам лучше всего за всю историю разработки.
Как помнят старички, в Героях 2 было 6 фракций (классов), и их мы бережно перенесли без глобальных изменений. Кроме того, мы добавили две новых фракции: “Ведьма” (ориг. Witch) и “Дервиш” (ориг. Dervish), а в планах добавить и третий новый город, название которого – пока секрет.
Все они перекликаются с миром Героев, и фанаты серии смогут легко узнать их. Некоторые особенности двойки, которые отсутствовали в тройке, мы тоже перенесли – здесь и цветастые флаги, и фигурные шрифты, и даже замки на карте имеют тот вид, который подходит занимаемой территории. Такие идеи мы стараемся воплощать, чтобы сделать мир логичнее и привлекательнее.
Другой пример - в HOMM II есть юнит “Призраки” (ориг. Ghosts), не относящиеся ни к какому замку, соответственно, их нельзя нанимать, они живут только в заброшенных шахтах. Однако в редакторе карт, который тоже уже доступен, можно поставить их жилище, и это может здорово сломать баланс на карте, поскольку каждое убитое Призраками существо увеличивает число самих Призраков. И тут возникает вопрос – действительно ли надо давать игрокам возможность ставить такое здание? Или наоборот, надо ожидать, что со временем появятся интересные карты, сделанные с учетом именно этой механики?
Конечно много и забавных моментов. В Героях 2 драконы улучшаются 2 раза, то есть у них 3 грейда. Этой механики двойного улучшения изначально в Героях 3 нет, и пришлось ее внедрить. А исходного кода-то нет. Поэтому всегда есть риск зацепиться за какую-то процедуру, которая все сломает, и при этом сломает самым неожиданным образом. Вот ты улучшил дракона, а у противника в этот момент из ниоткуда появляется 68 арбалетчиков. Как? Почему?
А еще в предыдущей версии при улучшении драконов с зеленых до их третьего грейда – до черных – игрок мог покупать зеленых бесконечно. Мы даже начали молчаливый конкурс на звание самого внимательного игрока, но никто так и не обнаружил этот глюк. Так что разработка - дело не только трудное, но и веселое.

news_5c554fc5808b8.png

Каким будет проект к моменту выхода версии 1.0 и как планируется развивать проект в дальнейшем?
Версия, которая есть сейчас (0.8.1) вполне играется, если закрыть глаза на сырую графику, звуки и некоторые мелкие неисправности, и она довольно сильно похожа на тройку. А вот более поздние версии (0.9.Х) будут иметь гораздо больше новых механик, среди которых самые важные – это новая магическая система и дальнейшая доработка вторичных навыков. Всем известны проблемы Орлиного Глаза, Первой Помощи и излишне доступных масс-версий заклинаний.  Мы планируем не только эти, но и многие другие балансирующие игру изменения. Что же до уже внедренных изменений, то Мистицизм мы уже улучшили: теперь он восстанавливает больше маны, а также усилили Обучение и Колдовство. Механика Дипломатии вообще переделана полностью, и в текущей версии уже можно посмотреть, как в связи с этим изменился игровой процесс.
Некроманты тоже подверглись переработке, теперь они меньше воскрешают, их вампиры не так хорошо ”отжираются” на уроне, а артефакт на усиление некромантии в данный момент только один. Зато появились нововведения, в которых мы пытаемся увеличить количество интересных комбинаций, а в будущем мы хотим сделать так, чтобы было больше хороших героев на выбор под различные игровые ситуации. Например, уже есть герой со специализацией на зомби и стартовой тактикой – вот и зомби наконец стали нужным юнитом. Однако важно, чтобы сама суть Некромантов оставалась прежней.
Большие изменения планируются в будущем и для игровых интерфейсов. В двойке есть два варианта, “злой” и “добрый” интерфейс – в добром камушки драгоценные, а в злом кости и черепа. Еще в Героях 2 было можно прямо в опциях менять музыкальное сопровождение, что позволяло прочувствовать игру иначе, и что мы бы хотели иметь в будущем. И конечно, никто не отменял доработку уже внедренного контента.
Версия с маркером 1.0 – это уже законченный продукт. Есть одиночная игра, кампании, и даже обучение, где мы расскажем, что и как устроено – все основные фичи оригинала без ощущения, что что-то недоработано. Именно в этой версии появятся перенесенные оригинальные кампании двойки. Что до будущих идей, то к версии 2.0 планируются и новые кампании, возможно – новые заклинания, объекты на карте и другие улучшения.
Безусловно, мы будем работать и над переводом, ведь сейчас игра на английском. Но сначала проект должен быть доделан хотя бы до уровня, который устроил бы нас самих.

news_5c554cec33e11.png

Как можно поиграть, где оставить отзыв, как помочь команде?
Проект у нас полностью некоммерческий, весь контент был и будет бесплатным. Донат мы не принимаем. Поэтому лучшая помощь проекту – играть, находить баги, и, разумеется, оставлять свои впечатления на наших информационных ресурсах.
Разработка мода идет уже более 6 лет, и сильную мотивацию на продолжение работы всегда давали люди, ждущие выхода проекта. Без поддержки коммьюнити он бы, вероятно, никогда не дошел даже до бета-теста. Поскольку ни для кого из команды создание мода не является основной деятельностью, всем нам приходится выкраивать время после работы, и в результате разработка временами продвигается очень медленно. Но мы на пути к победе.
Безусловно, нам предстоит еще много работы, и это не только решение текущих технических проблем, но и отрисовка карт кампаний, работа над графической составляющей, запись музыки и звуковых эффектов и многое другое.

Благодарим разработчиков за их многолетний труд и все усилия, которые были приложены для реализации этого глобального дополнения. 

Играйте и делитесь вашими впечатлениями. Скачать играбельную версию можно по этой ссылке, а русскоязычное руководство по установке тут. Следить за разработкой можно в официальной группе проекта.

Большое геймплейное видео для тех, кто хочет посмотреть на игровой процесс.