"Лор из Твиттера" или как старший сценарист Overwatch Майкл Чу настроил сообщество игры против себя

С недавних пор комьюнити Overwatch не могло не заметить изменение ситуации с развитием лора в игре, а именно то, что его развитие происходит через аккаунт определенного человека в социальной сети. Относиться к этому положительно или отрицательно, решать исключительно вам, простым игрокам.
Мы же изучили твиттер Майкла Чу вдоль и поперек, выделили основные моменты, и в этой статье постараемся с вами разобрать причины этих изменений, а также ответить на вопрос, как сделать развитие истории героев в Overwatch лучше.

Для незнающего читателя стоит пояснить, что в последнее время старший сценарист Overwatch Майкл Чу стал активно отвечать на вопросы фанатов игры в своем твиттер-аккаунте. Подобные ответы вызывали у сообщества (по крайней мере, у СНГ-сообщества) скорее негативную реакцию. Пользователи социальных сетей уже придумали отдельный термин подобному явлению — Лор из Твиттера. Сами же твитты, в основном, затрагивают факты из истории жизни героев Overwatch или прочие мелкие детали.

Например, мы можем узнать, что фамилия друга Дивы, Дэхена, — Пак:

Я всегда задавался вопросом: у нас есть имена и фамилии всех представителей отряда МЕКА, кроме Дэхена. Вы или ваша команда до сих пор не придумали фамилию для него, или она спрятана для будущих обновлений лора? Или он [Дэхен] показывает, что писателям довольно трудно давать полное имя персонажам?
Я думал, мы уже ответили на этот вопрос, еще когда вышла "Счастливая звезда"! Его фамилия — Пак.

news_5c5dcf563b5ad.jpg

Источник.

Или что Солдат-76 является представителем ЛГБТ-сообщества:

Спасибо за все сообщения по поводу комикса "Бастет"!

Джек и Винсент состояли в романтических отношениях много лет назад. Оба считают себя геями.

news_5c5dcf7077581.jpg

Источник.

Майкл Чу и ранее отвечал на вопросы комьюнити, однако, делал это в разы реже и обычно после каких-то важных событий, наподобие выхода короткометражки или комикса. 

Что же произошло? Почему вдруг возникает негативная реакция у сообщества, ведь вселенная наполняется новыми деталями и обрастает фактами? Связано ли это с частотой выхода ответов? Определенно, да. Но более подробный ответ на этот вопрос лежит гораздо глубже.

Причины подобной ситуации заложены в уже изначально высоком уровне повествования, который задали разработчики, а именно — короткометражки. Комьюнити, да и просто широкому зрителю, приятно смотреть подобные качественно сделанные ролики с сюжетом, драмой и, главное, историей персонажа. Однако процесс создания подобного контента довольно сложен и требует огромного количества времени. Именно поэтому творения Blizzard появляются на просторах YouTube раз в полгода. С помощью них прекрасно передается мотивация героев, почему они оказались в отряде Overwatch или же, наоборот, почему они стремятся убить всех и вся. 

news_5c5dd1b1e9674.jpg

Однако, согласитесь, что за 5-6 минут времени вряд ли получится раскрыть все детали, а решение этой проблемы в самой короткометражке может ей навредить, сделав ее скучной и нудной. На выходе может получиться чуть более растянутый по хронометражу ролик без былой эпичности и атмосферности, и, как следствие, хорошей кульминационной части с ее ожидаемой развязкой.

Соответственно, у сообщества невольно могли возникнуть определенные вопросы, связанные с лором игры. Ответы на них можно было получить из интервью, комиксов, энциклопедии или онтологии. Редким исключением были ответы на вопросы из твиттера, целью которых было дополнить то, что еще не было сказано.

Естественно, на все подряд нельзя было ответить, и твиты выходили с частотой, равной примерно два раза в месяц и обычно были привязаны к определенным событиям. Что касается последних трех месяцев, то старший сценарист выпустил около 13 твитов, в которых он поведал о самом разном. Самой нашумевшей и наиболее спорной публикацией, определенно, стала новость о сексуальной ориентации Солдата-76. А стоило ли сообщать важный факт из жизни героя таким способом? Что вызвало бурную реакцию у комьюнити: сама ориентация или способ подачи? Скорее совокупность всего вместе.

news_5c5ddac46d4cc.jpg

Важно понимать контекст различия. В первом случае, мы могли довольствоваться лишь незначительными подтверждениями фанатских теорий, которые возникали после просмотра готовых короткометражек или прочитанных комиксов. Сейчас же мы имеем дело с другим способом наполнения и проработки уже готовой вселенной.

Давайте разберем проблематику подобного повествования.

  • Нет ничего страшного в попытке связи сценариста и комьюнити таким способом. Вопрос стоит в соразмерности использования этой связи. Если бы такие потрясающие синематики или комиксы выходили каждый месяц, вопрос о чрезмерном использовании Твиттера вряд ли бы был на повестке дня. Однако, подобный контент выходит довольно редко, из-за чего твиты перенасыщают уже готовый контент и даже, в какой-то степени, заменяют его. Происходит инверсия, где одно вытесняется другим​.

 news_5c5de8b8b44fc.png

  • Вторая проблема, о которой хотелось бы поговорить, — официальность предоставляемой информации. Основной источник информации этой статьи — Твиттер Майкла Чу. Нет, не официальный аккаунт Blizzard в Твиттере, не аккаунт старшего сценариста на форуме, не видеозапись интервью, а всего лишь аккаунт в социальной сети. Бесспорно, информация официальная, и никто не сомневается в ее истинности, но ведь таким методом теряется ее значимость, и, более того, появляются сомнения в подготовленности заявлений. Откуда мы знаем, что сценарист не выдумал все это по пути с работы до дома? Чтобы сделать короткометражку, необходимы время, художники, сценаристы и еще целая толпа людей; чтобы сделать комикс, нужно найти людей не меньше; для создания видеообращения нужен оператор, гример или хотя бы заранее составленный текст. Чтобы написать в Твиттере, нужно всего пару кликов одного человека в телефоне.

news_5c5de49d76151.jpg

  • Наконец, то, чем ранее занимался старший сценарист Overwatch, было скорее исключением из правил, чем само правило. Согласитесь, ведь прежде чем узнать, какой рукой ест Дзеньятта или Заря, необходимо хотя бы выяснить, откуда они появились в этой вселенной, что ими движет и кто они вообще такие.

В конечном итоге, мы и получаем готовый ответ на обманчиво простой вопрос. Негативная реакция со стороны сообщества на такой путь раскрытия лора вызвана рядом причин: недостаточной проработкой уже готовой вселенной, вытеснением оригинального контента "фактами из твиттера", непрофессиональной подачей материала. Людям нравится смотреть на уже готовый материал, знать, что он был проработан заранее и над ним трудились. В лучшем случае, за творением стоит идея, которой придерживаются все сотрудники и которая не придумана из головы человеком, пусть даже очень важным человеком, за один день.

Но как говорил один довольно популярный артист:

Критикуешь — предлагай.

Благо предложили уже за нас и предложила сама компания Blizzard. Недавно на сайте компании можно было обнаружить вакансию сценариста в отдел разработки Overwatch. Сейчас вакансия недоступна, поскольку, вероятно, сценариста уже нашли. В его обязанности будет входить написание "диалогов для персонажей, миссий и сцен", развитие вселенной Overwatch, составление "описаний для мира, фракций, персонажей и истории".

Более того, сам Майкл Чу осознает наличие проблемы в связи с раскрытием лора. Об этом он заявил в одном из магазинов LEGO, куда пришел на встречу сразу после записи новых реплик для персонажей:

 

Diablo, Warcraft, Starcraft — все эти франшизы существуют уже многие годы. Но в нашем видении Overwatch тоже довольно большая франшиза. Нам довольно тяжело, потому что аудитория очень хочет узнать больше. Мы не просто хотим выпускать кусочки историй для каждого героя по списку. Мы хотим взаимодействовать с историей более кардинально. И мы все еще ищем баланс.

Будем надеяться, что Overwatch будет процветать, а его вселенная и история — расширяться.