"Мы не хотели зацикливаться на конце света. Мы действительно хотели создать начало нового". Интервью с разработчиками Far Cry: New Dawn

Far Cry: New Dawn — спин-офф серии и продолжение Far Cry 5. Его действие разворачивается в пережившем ядерные взрывы округе Хоуп 17 лет спустя после событий предыдущей игры серии.
GoodGame перевел и собрал воедино два интервью, которые совсем недавно дали креативный директор игры Жан-Себастьян Декан (Jean-Sebastien Decant) и арт-директор  Исаак Паписмадо (Isaac Papismado). Два взгляда с разных позиций на оружие, персонажей, миссии и мир в целом.

Проект Far Cry: New Dawn позволил Ubisoft попробовать постапокалипсис – один из многих необычных сеттингов, с которыми разработчики давно хотели поиграться в серии Far Cry.
Финал Far Cry 5 показывает начало ядерной войны, которая и позволила наконец воплотить в жизнь идеи, накопившиеся у команды. 

Спустя 17 лет ужасной ядерной зимы и токсичных осадков, природа постепенно восстанавливается, начинается новая жизнь. Far Cry: New Dawn рассказывает не о конце старого мира, а о начале нового. Во многом это относится и к элементам дизайна игры. Far Cry: New Dawn включает множество РПГ элементов, а у врагов даже появились бары здоровья.


Расскажите, пожалуйста, о том, как появился этот проект.

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Идея появилась во время разработки Far Cry 5. У нас было много вариантов для финала, мы крутили их по-всякому, стараясь понять, что будет интереснее. Сценарий конца света оказался самым привлекательным. В то же время мы были очень довольны некоторыми персонажами и актерами, с которыми мы работали на протяжении разработки, так что мы решили, что было бы очень интересно иметь возможность продолжать работу в том же ключе.
С другой стороны, вы даже не можете себе представить, насколько хорошо мы уже были готовы сделать постапокалиптическую Far Cry. У нас наконец появилась возможность убить двух зайцев одним выстрелом: сделать крутой финал для Far Cry 5, конец света и новое начало одновременно, чтобы начать новую историю уже в постапокалиптическом сеттинге.

Можете ли вы рассказать о том, чем был вдохновлен художественный стиль, необычные для постапокалипсиса, яркие цвета и музыка в игре?

Арт-директор Исаак Паписмадо

Мы не хотели зацикливаться на конце света. Мы действительно хотели создать начало нового. Мы хотели создать мир, который был бы освежающим и удивительным для игрока. На самом деле, у каждого в голове есть свое представление о том, как должна выглядеть постапокалиптическая обстановка, у каждого есть определенные ожидания или стереотипы. Мы хотели поиграть с этими представлениями, которые были и у нас, перевернуть их с ног на голову, сделать что-то кардинально новое. Возрождение мира после катастрофы было нашим главным вдохновением. Мы провели множество исследований и пришли к выводу, что это бы произошло и в реальном мире. Вы можете оказаться в пустынном месте, но после пары месяцев проливного дождя почва становится влажной, а затем в течение короткого периода времени происходит настоящий бум роста и цветения. Мы решили воплотить эту идею в игре, она и стала основой графического стиля Far Cry: New Dawn.
Я знаю, что нам нельзя спойлерить, но будет ли выходить еще что-то в том же стиле? New Dawn – это продолжение Far Cry 5. Но планируется ли она как самостоятельная вещь, или стоит ожидать продолжения?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Прямо сейчас есть только New Dawn. И на данный момент мы пока больше ни о чем не можем сказать.

Можете ли вы рассказать о некоторых вещах, которые вы хотели изменить или добавить? То, чего не было в Far Cry 5 и не было в DLC для Far Cry 5?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Мы вдохновлялись исследованием темы постапокалипсиса, хотели сделать обстановку реалистичной и необычной в то же время. Поэтому нам сразу же бросилась в глаза идея объединять элементы для создания самодельных транспортных средств и оружия.
С другой стороны, нам хотелось найти больше пространства для маневра, придать больше глубины игровому процессу и боям, предложить игрокам новый вызов. Как мы могли бы создать игроку больше проблем и увеличить длительность жизни врагов? Можно было просто добавить защиты. Или мы могли бы попытаться заставить наших игроков использовать разные виды оружия, а не придерживаться одного стиля в течение всей игры. На стыке этих двух концепций и родилась идея использовать уровни для оружия, а не усовершенствовать только врагов. Это одно из глобальных изменений, которое отразилось на геймплее.
Что касается уровня врагов, можете ли вы рассказать, как они были придуманы, чем вдохновлялись разработчики, когда создавали их образы?

Арт-директор Исаак Паписмадо

Мы часто отталкивались от того, кто именно эти люди, как они позиционируют себя в мире, что они представляют из себя как общность. Например, кто-то из них путешествует по миру, запугивает людей и собирает всякий мусор. Они пытаются оставить свой след в мире, даже если это будет только граффити. В контексте мира это, а также различные авто, дало им идентичность. Они используют эту оригинальность не только для визуальной идентификации, но и для защиты.
Как уже было отмечено, с увеличением уровня персонажа, он меняется и визуально. Больше машин, больше защиты и всяких крутых элементов. На их масках встречаются даже челюсти животных. Таким образом они пытаются вселить страх в своих врагов. Их цель – стать хищником на самой вершине пищевой цепи в прямом и переносном смыслах.

Какие были предпосылки и причины введения бара здоровья врагов? Это было сделано впервые в истории серии.

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Когда мы разрабатывали систему усовершенствований для оружия и увеличивали эффективность вражеских юнитов, некоторые гейм-дизайнеры обратили внимание на то, что не хватает наглядного для игрока указания на то, что это разные аспекты игры. Сначала я был резко против. Мне казалось, что добавление бара здоровья врагам ломает игроку погружение в игровой процесс. Но потом они разработали первые прототипы, я сыграл в такую сборку и начал видеть то, о чем они говорили. Оказалось на самом деле очень весело. Тогда мы решились на это нововведение. Оно делает систему намного более читабельной и при этом не ломает фан от процесса.
Мы говорили о продлении времени жизни врагов за счет повышения их уровня. Значит, если игрок или его оружие имеет низкий уровень, то очень трудно убить кого-то выше “рангом”?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Да, это должно быть очень сложно. Игрок будет просто раздавлен.
Давайте поговорим об оружии. Мы знаем, что в игре доступны крафт-материалы для его улучшения. Можно ли найти оружие более высокого уровня на карте, или его придется крафтить?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Есть оружие более высокого уровня, которое доступно в определенных миссиях. Но в остальном речь идет об обновлении базы игрока, дающей доступ к различным уровням оружия. Также будут важны охота, рыбалка и сбор элементов. Например, получение антенны для домашней базы в форпосте. Придется также снаряжать экспедиции, чтобы получить редчайшие ресурсы. Также модернизированы и средства передвижения.

Верно ли, что игрок может сделать свои собственные самодельные транспортные средства? Что вы можете рассказать об этом?

Арт-директор Исаак Паписмадо

Мы хотели дать игроку возможность импровизировать. Надо учитывать, что по лору в мире некоторое время не работали заводы, и ничего не производилось. Люди сами собрали то, что у них есть, будь то автомобили, оружие, дом, где они живут, и так далее. Кроме того, такой подход позволяет игрокам раскрыть свой собственный стиль. Они могут крафтить оружие, которое действительно им подходит. Мы даем игроку возможность создавать то, что он хочет и как он этого хочет.
Как и в других играх серии Far Cry, есть дерево навыков и повышение уровня персонажа. Можете ли вы рассказать об этом дереве навыков? Похоже ли оно на то, что мы видели в Far Cry 5?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Мы попытались найти новое применение или вернуть некоторые из навыков, оставшиеся невостребованными в Far Cry 5. Есть новые перки, о которых я сейчас не буду упоминать. Но, к примеру, нож был одним из архетипических элементов, он нам очень нравился, и мы хотели его оставить. Это оружие хорошо работает и с уровнями врагов. Если у вас уровень атаки один, а у врага третий уровень, то вы не сможете неожиданно атаковать его.

Можете ли вы рассказать о Экспедициях и о том, что этот уникальный тип миссии за пределами площадки позволяет делать в игре?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Сеттинг игры – постапокалиптический мир после глобальной катастрофы. Пострадал не только округ Хоуп, но и весь мир. Нам хотелось дать игроку возможность посетить другие места в Соединенных Штатах. Экспедиции – это миссии о похищении и захвате. Игрок летит на вертолете в какое-то место, сильно отличающееся от округа Хоуп, и ищет там ресурсы или какую-то ценность, которую надо захватить и извлечь. Это может быть западное побережье, залив, каньоны и так далее. Мы также постарались разнообразить миссии, хотя некоторые включают в себя очень знаковые элементы, такие как старый разрушенный парк. У нас также есть авианосец и некоторые другие интересные сюрпризы, пасхалки и отсылки к другим играм Ubisoft.
Можете ли вы рассказать о создании некоторых идей для экспедиционных миссий?

Арт-директор Исаак Паписмадо

Для меня как для арт-директора это была настоящая мечта. У нас была возможность воплотить в жизнь совершенно разные идеи и подходы, ведь наконец стало возможно вывести игрока за пределы округа Хоуп и поместить его в совершенно незнакомую обстановку. Мы старались выбрать места, которые были бы действительно культовыми и отличались бы от тех, которые были уже знакомы по округу Хоуп. Мы старались разнообразить ландшафты, сделать их уникальными. Ведь для многих гроков разведывание мира станет хорошим побуждающим мотивом, исследовать новые земли всегда интересно. Кроме того, помимо радости исследования, эти миссии дадут игрокам огромные ресурсы, которые можно использовать для улучшения своего персонажа и создания оружия.
Это интересно. Игра поддерживает кооперативный режим для двух игроков?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Да, весь контент, в том числе и экспедиции, доступны в кооперативе. И вы можете разделить добычу, которую получите. Каждый игрок будет развивать своего персонажа и улучшать инвентарь, но если миссия не выполнена на хосте, она не будет разблокирована и на клиенте. Все полученные ресурсы распределяются.

Осталась ли фишка с возможностью бросать вещи, чтобы отвлечь врагов?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Да, можно бросить камень, например. Хотя в демо-версии мы этого и не показывали.
Какое ваше любимое оружие? Можете ли вы рассказать о версии самого высокого уровня этого оружия или о другом оружии тоже? Какие крутые вещи оно может делать, когда оно четвертого уровня (максимальный уровень)?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

В этой игре – циркулярная пила. На четвертом уровне она, скорее всего, будет выбрасывать три разных двигающихся лезвия одновременно. Они будут ходить взад-вперед и станут очень эффективным оружием. Однако не у каждого оружия будет этот четвертый уровень. Но игрок все равно может вкладывать ресурсы в одно оружие, которое ему нравится, чтобы немного повысить его эффективность.
Можно ли забрать оружие с трупа врага после его убийства?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Да. Но зачастую это оружие низкого уровня. Но игрок может и красть. Если есть РПГ или снайперская винтовка, можно взять их.

Можете ли вы рассказать о некоторых союзниках, которые будут присутствовать в игре?

Арт-директор Исаак Паписмадо

Игроки встретят как старых, так и новых персонажей. Интересно будет вновь встретиться с Ником (Nick) и Ким Рай (Kim Rye) из Far Cry 5 и узнать, как изменились они теперь, 17 лет спустя. Можно будет познакомиться и с Карминой (Carmina), их дочерью, которой вы очень помогли родиться. Информацию о найме мы пока не можем разглашать, но каждый из возможных союзников уникален и привносит в игру что-то свое. Ярких персонажей много, у нас есть даже кабан Горацио (Horatio), милое и одновременно злобное существо. Он создает хаос везде, куда бы он ни шел. И я думаю, что людям это действительно понравится.
Для найма доступно несколько друзей-животных. Можете ли вы рассказать о них поподробнее? А мутировавший кабан Горацио (Horatio)! Как вы, ребят, вообще пришли к этой идее?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Животные в Far Cry были еще со времен Primal. Там было много собак, кошек и медведей. А потом мы взяли это и доработали в Far Cry 5.
Я был непреклонен по поводу нового животного. Я хотел дать что-то, чего игроки еще видели раньше. И идея о кабане появилась, когда мы задумались: “Что если бы у нас было что-то сверх опасное? Чтобы оно могло врезаться в машины, уничтожать по пять персонажей одновременно и быть невероятно крутым.” В кабане есть что-то гротескное. С одной стороны, они могут быть милыми, но с другой кажутся мне достаточно отталкивающими. То, что надо.
Можете рассказать побольше о животных? Некоторые из них выглядели очень интересно.

Арт-директор Исаак Паписмадо

Животные – одна из моих любимых тем. Мы включили в игру животных, которые пострадали от ядерного апокалипсиса, имеют особенные и выделяющиеся деформации и элементы. Не хочется давать слишком много информации, пусть они станут сюрпризом. Что касается других животных, то мы представили, что могло действительно произойти после 17 лет излучения и прочих последствий, а кроме того, хотели попробовать что-то необычное, чтобы животные выглядели красиво. В результате, в игре много необычных и прекрасных животных, например, олень-альбинос. У нас есть даже колибри. 

Игроки могут настроить внешний вид своего персонажа. Можете рассказать о том, как вы добавляете различную одежду, и как эта система работает?

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Да. Есть много одежды, которая открывается во время прохождения миссий. Таким образом, когда игрок будет выполнять миссии, он будет получать одежду в зависимости от цели этой миссии. Если игрок в плену у дорожников, то он в костюме заключенного. Но у нас также есть множество сумасшедших и странных костюмов, например, каждый раз, при игре в форпосте игрок получает часть костюма. И чтобы получить его полностью, вам нужно сыграть определенное количество раз.

Давайте поговорим о системе форпостов и застав.

Креативный директор Жан-Себастьян Декан

Они встроены в основной цикл. Игрок захватывает заставу, плохие парни забирают ее обратно, и в следующий раз будет сложнее. Если игрок хочет сделать аванпост безопасным, например, для продвижения вглубь мира с возможностью вернуться в эту заставу, то это только его решение. Место может принадлежать игроку всегда, но если он хочет получить больше ресурсов и решать новые задачи, тогда он может оставить все как есть. Он получает добычу, они возвращаются, снова можно сражаться и захватывать. Для экспедиций тоже есть разные трудности. Сложность увеличивается постепенно.
По мере прогресса в игре домашняя база игрока также развивается. Можете ли вы рассказать о некоторых вещах, которые мы сможем там увидеть?

Арт-директор Исаак Паписмадо

Когда игрок впервые попадет на базу, он заметит, что люди действительно нуждаются в помощи. Приходят разбойники и собираются забрать все, что есть у этого поселения. Игрок может помочь им процветать, защищать и восстанавливать базу, укреплять сообщество. Что касается визуальной стороны, то игрок сразу заметит, что людей не так уж много, а детей среди них нет вообще. По мере прогресса, вы действительно вдыхаете жизнь в это сообщество, воздействуете на него. Люди начинают вести себя иначе, перекрашивают стены, сажают растения в саду. Игрок и сам увидит плоды своих трудов. Это должно быть интересно.

Мой последний вопрос: как вам кажется, что больше всего радует игроков, когда они начинают играть в New Dawn?

Арт-директор Исаак Паписмадо

Конечно, это новый мир, который мы создали. Ведь это совершенно другой взгляд на постапокалиптическую обстановку. Но кроме того, я считаю, что игрокам очень понравится создавать оружие. Они могут увидеть все его элементы. Разрабатывать это оружие было весьма интересной задачей, и команде было весело делать это.