Большая дата – 20 лет Героям

Сегодня, 28 февраля, исполняется 20 лет Heroes of Might and Magic III. Многим из нас эта игра знакома с детства и является действительно важной частью истории игр.
GoodGame с удовольствием поздравляет всех фанатов и представляет небольшое интервью с самим Грегори Фултоном (Gregory Fulton), который был ведущим гейм-дизайнером проекта HOMM III, а также совместный материал GoodGame.ru, Tavern of Might and Magic, RPG Geeks и Horn of the Abyss на основе интервью с разработчиками о проекте и о том, как они воспринимают его теперь, 20 лет спустя.

Что вам больше всего нравится в Героях 3?
Честно говоря, у меня нет какой-то одной любимой фичи. Я смотрю на игру и вижу, что все ее составные элементы работают слаженно: дизайн, арт, программная часть, звуки и музыка.

What are your favorite features in the game?

Honestly, I do not have a favorite feature. When I look at the game, I see everything working in concert: design, art, programming, audio, and music.

Расскажите, пожалуйста, о забавных случаях, связанных с HOMM III: что-то о разработке, лоре, сюжете, пиаре или о чем-то другом.
Я неоднократно рассказывал эту историю времен разработки. Не уверен, можно ли считать ее смешной, но думаю, что большинство может посчитать ее по крайней мере забавной.
Мы как раз корпели над HOMM III. Я работал по 9-10 часов еще до того, как началась самая напряженная стадия проекта. В какой-то момент я начал задаваться вопросом, сколько часов уже отработано и сколько стоит мой час, учитывая размер зарплаты. Я начал специально следить, в какое время прихожу на работу и в какое время ухожу с нее. И вот, когда за плечами было уже более 300 часов сверхурочной работы, я подвел итог… В 1998 году я зарабатывал около 5 долларов в час.
Когда я осознал эту цифру, то понял, что мне срочно нужен перерыв. Я ушел с рабочего места и поехал в Макдональдс, чтобы быстро поужинать. Я ждал в очереди, глядя на молоденькую девушку, которая собиралась принять мой заказ, когда внезапно на меня снизошло это понимание – она, вероятнее всего, зарабатывает в час куда больше, чем я сам.
Пожалуй, в этом есть что-то, о чем стоит задуматься всем, кто хочет заняться разработкой видеоигр.

Do you have any funny stories related to HOMM III: the development, lore/story writing, PR field, etc.

I’ve told this tale numerous times as an industry ‘war story’. I don’t know if I would consider it ‘funny’. At the very least, most might consider it ‘amusing’. We were crunching on HOMM III. I was already putting in 9 and 10 hour days before crunch began. At some point, I began to wonder exactly how many hours I was working, and with my salary, what I was making per hour. So, I began tracking when I arrived and departed from work. After I had accumulated over 300 hours of overtime... I did the math. In the year 1998, I was making about $5 an hour. With this number in my head, I needed a break, so I left my desk, and drove to McDonalds for a quick dinner. I was waiting in line, looking at the young lady who was about to take my order, when it dawned on me. On a per hour basis, she was probably making more money than I was. Something to think about for anyone wanting to get into video game development.

Расскажите, пожалуйста, о ваших впечатлениях о HOMM III во время разработки, после релиза и сейчас, 20 лет спустя. Каким было и как менялось ваше мнение?
Пока мы работали над HOMM III, я чувствовал, что у нас получается неплохо, но мне постоянно приходилось напоминать себе: "Мы не 3D-бомба. Наш проект не взорвет мир.”
В то время было принято обращать больше внимания на фичи, чем на собственно игровой процесс, так делали и игровые журналы, и игровые сайты. Например, я хорошо помню момент, когда Starcraft появился на полках, он был принят очень тепло. Конечно, Starcraft игра хорошая, но это была 2D-игра на новом развивающемся рынке 3D. Только спустя месяцы после релиза фанаты и критики поняли, насколько Starcraft крут на самом деле.
По тому же пути пошла и HOMM III. Она хорошо стартовала и получила отличные отзывы, но прошли годы, прежде чем фанаты и критики поняли всю глубину игры и оценили ее особую атмосферу.
Может быть, мне только кажется, но ощущение такое, будто сейчас HOMM III получает бесконечно больше внимания по сравнению с временами первоначального выпуска игры.

Could you tell us about your impressions of HoMM III at its development stage, after the release and now, 20 years later. How did your opinions change?

While we were working on HOMM III, I felt we would do well, but had to continually remind myself, “We aren’t a hot 3D game. It won’t light the world on fire.” As was typical, at the time, game magazines and game websites focused more on features, and less on pure gameplay. Specifically, I remember when Starcraft hit the shelves and received a cool reception. Sure, it was a good game, but it was a 2D game in an emerging 3D market. Only later, months after release, did fans and critics discover the excellence in Starcraft. HOMM III traveled a similar road. It did well when it released, and received excellent reviews, but it took months and years before fans and critics understood the game’s depth and breath. It may be just me, but it feels like HOMM III gets infinitely more attention and respect today, compared to its initial release.

Напишите, пожалуйста, несколько слов поздравления, которые мы могли бы разместить у себя.
Все, кто играл и продолжает играть в HOMM III, знайте… Есть как минимум один разработчик, который очень ценит ваше увлечение и благодарен вам за вашу страсть. С двадцатилетием!

In any case we would be grateful to you for a few words of congratulations that we could publish.

To everyone who has played HOMM III, and continues to play it today, know this... there is at least one developer who appreciates your passion. Happy 20th.

Это небольшое интервью, данное специально для GoodGame – только начало. В группе Tavern of Might and Magic планируется к публикации целой серии статей, посвященная двадцатилетию Героев и интервью с разными членами команды разработчиков, подготовленных при поддержке GoodGame, а также площадок RPG Geeks и Horn of the Abyss.

А в Таверне вы уже сейчас можете прочитать, что Грэг рассказал о своем опыте работы в NWC, и в частности над HOMM III, а также об отношении к творчеству фанатов.