StarCraft II: детальный обзор за Терранов

В течение последних двух недель часто поднимались вопросы макро элементов в StarCraft II. Споры вокруг MULE’ов (улучшенного рабочего), заражения личинками, обелисков привлекли немало внимания StarCraft комьюнити, заставив отвлечься от других элементов геймплэя. 
Благодаря нескольким «Боевым отчетам», официально выпущенным Blizzard’ами, и видео с мероприятий на YouTube, StarCraft-общественность уже способна проанализировать юнитов и баланс всех трех рас. Пристально вглядевшись в каждую боевую единицу и обсудив, какую же особенную роль она играет, мы получим более четкое понимание того, как Blizzard задумала StarCraft II. Хотя характеристики могут измениться во время периода бета-тестирования, цель этой статьи – увидеть базовые параметры, предназначения юнитов, их отличия от оригинального StarCraft’а, хитросплетения в новой системе урона StarCraft II и оценить, насколько хорошо каждый юнит заполняет занимаемую им нишу.

Кроме бурного пиара и модной графики, для новой версии StarCraft’а характерна упрощенная система урона. Вместо сопоставления особого типа урона, наносимого юнитом: обычный, взрывной, контузящей, с типом брони цели: легкая, средняя, тяжелая, новая система использует базовый урон с дополнительным модификатором. Хотя и старая система была далеко не сложной, изменения Blizzard’а позволяют игрокам и зрителям сразу окунуться в игру, не запоминая типы урона/брони. Перед обзором новых юнитов StarCraft II рассмотрим новую систему урона в действии.

Система урона в StarCraft II: базовый обзор:

 Terran Терраны     Protoss Протоссы     Zerg Зерги 
 - Бараки
Пехотинец
Головорез
Призрак
Мародер
- Фабрика
Hellion
Осадный Танк «Круцио»
Тор
- Космопорт
Викинг
Raven
Крейсер
Банши
Транспортный корабль
   - Врата перемещения
Зилот
Сталкер
Disruptor
Высший тамплиер
Темный тамплиер
- Оборудование роботов
Наблюдатель
Фазовая призма
Бессмертный
Колосс
- Звездные врата
Феникс
Излучатель

   - Хатчери
Зерлинг
Baneling
Гидралиск
Люркер
Роач
Корраптер
Кровавый лорд
Infestor
Overlord
Overseer
Королева
Ультралиск
Муталиск

(Примечания автора: принимайте во внимание, что эта статья не включает в себя всех юнитов StarCraft II)


Cистема урона в StarCraft II: базовый обзор:

У Reaper’a базовый урон 4 (x2), с бонусом +4 против юнитов с легкой броней. Это упрощенная схема распределения урона, показывающая возможность работы математической системы урона с модификатором. Определитель урона может учесть либо каждый пистолетный выстрел с суммарным уроном +8 или равномерно распределить по +4. Таблицы внизу лучше объяснят тонкое отличие между двумя системами урона.
Вспомним, что базовый урон головорез наносит дважды, атакую двумя пистолетами, схоже с атакой Zealot’a. Ниже приведены возможные игровые сценарии с двумя потенциальными объяснениями системы преобразования урона.

Система №1:

Верхняя строчка показывает атакуемого юнита, количество его брони и жизней. Левая колонка показывает атакующего юнита.

  Зерлинг 35 Жизней 0 Брони Зерлинг 35 Жизней 1 Брони Роач 160 Жизней 1 Брони
Головорез - 4+4 с бонусом +4 против легкой брони 12 урона за серию атаки - 3 полных удара для убийства 10 урона за серию атаки - 4 полных удара для убийства 6 урона за серию атаки -27 полных ударов для убийства
Мародер – 15 с бонусом +6 против Брони 15 урона за серию атаки - 3 полных удара для убийства 14 урона за серию атаки – 3 полных удара для убийства 20 урона за серию атаки - 8 полных ударов для убийства

Система № 2:

 

  Зерлинг 35 Жизней 0 Брони Зерлинг 35 Жизней 1 Брони Роач 160 Жизней 1 Брони
Головорез - 4 и +4 против легкой брони (x2) 16 урона за серию атаки - 3 полных удара для убийства 14 урона за серию атаки - 3 полных удара для убийства 6 урона за серию атаки - 27 полных ударов для убийства
Мародер – 15 с бонусом +6 против брони 15 урона за серию атаки - 3 полных удара для убийства 14 урона за серию атаки - 3 полных удара для убийства 20 урона за серию атаки - 8 полных ударов для убийства

Математическая модель системы №1 предполагает, что +4 против легкой брони добавляется к общему урону головореза. Т.к. урон головореза состоит из 4 единиц на каждый пистолет, и он вооружен двумя и стреляет дважды за одну серию атаки, то суммарный бонус +4 делится на +2 к каждому пистолету.

Математическая модель системы №2 предполагает, что +4 урона идет к каждому пистолету, тем самым давая эффект +8 за серию атаки. Хотя система урона еще не окончательно оформлена, StarCraft II использует систему №2, т.к. она соответствует системе улучшения оружия. Знакомые со StarCraft’ом заметят, что не улучшенному зилоту понадобится 3 серии атаки, чтобы убить зерлинга, в то время как зилот с апгрейдом на оружие сделает это за 2 раза: таким образом улучшения становятся важной частью начального этапа игры. Апгрейды как неотъемлемая часть StarCraft II заставит игроков тщательно продумывать, куда вкладывать свои минералы и газ. 

Данная таблица демонстрирует отличие в системах №1 и 2, учитывая апгрейды оружия головорезам в бою с зерлингами.

  Зерлинг 35 Жизней 0 Брони
Система № 1: Головорез с апгрейдом оружия (5x2) +4 14 урона за серию атаки, 3 полных серии для убийства зерлинга(5 Выстрелов)
Система № 2: Головорез с апгрейдом оружия (5+4) x2 18 урона за серию атаки, 2 полных серии для убийства зерлинга (4 Выстрела)

Т.к. разработчики StarCraft II хотят сделать улучшение юнитов полезным, система №2 более приемлема для этого.
Изменения в системе урона непременно повлияют на использование и эффективность юнитов в бою. Следующая таблица сравнивает результаты новой системы со старой в применении к классическому осадному танку. 

  Пехотинец 40 Жизней 0 Брони – Легкая защита
Оригинальный Осадный танк из StarCraft – Осадный режим – 70 взрывной урон Действительный урон 70/2 = 35 урона – 2 выстрела для убийства
StarCraft II Осадный танк «Круцио» – Осадный режим 50 Урона в осадном режиме +50 против бронированных юнитов Действительный урон 50 = 1 выстрел для убийства

Новый танк эффективнее своего предшественника против юнитов с легкой броней, даже нанося минимум из возможного диапазона повреждений. Вдобавок, новое осадное орудие чрезвычайно эффективно против тяжело защищенных юнитов в поздней игре. С этим исходным пониманием новой системы урона в StarCraft II, становится ясной основа, которую Blizzard использует для того, чтобы каждый юнит играл свою, строго определенную роль. Теперь можно непосредственно перейти к каждому юниту индивидуально, его способностям и тому, как новые улучшения повлияют на игру.
Краткое примечание – щиты в оригинальном StarCraft’е всегда получали полный урон, независимо от типа урона, взрывного или контузящего. Похоже, что система щитов кардинально поменялась. Сейчас нет разницы в том, как броня поглощает урон относительно базовых жизней юнита протоссов. Щиты по существу стали дополнительными жизнями, с добавленной возможностью самостоятельно регенерировать с более высокой скоростью, чем у юнитов терранов или зергов.

Бараки:

Пехотинец
• Маленький универсальный юнит с силой в количестве
• Самый слабый из т1 юнитов в открытом сражении
o Основные параметры: Биологический, Легкая броня
o Дополнительный урон: Отсутствуют
o Цели: Воздушные, Наземные
 Пехотинец – фундаментальная основа армии терранов. Десяток их придаст силы и функциональности любой армии землян. Одним из оригинальных преимуществ этих солдатов в первой части был их небольшой размер, наряду с этим они наносили вполне нормальный урон. Большинство юнитов, наносящих большой урон в оригинальном StarCraft’е имели взрывной тип атаки, таким образом они были в два раза менее эффективны против пехотинцев. Вместе с переходом к системе базового урона десантник теряет свою эффективность при появлении юнитов, наносящих большой урон. Дабы компенсировать это, Blizzard добавили им боевой щит, дающий дополнительных 15 жизней. Дополнительные жизни делают маринов прочнее, дабы осадный танк не убивал их с одного выстрела, как это описано выше, а также выдерживать дополнительные удары от зилотов и других представителей рукопашного боя. Боевые щиты дают преимущество пехотинцам над другими юнитами в ранней игре, но вместе с этим новая система урона ослабила их позиции в поздней игре.

Головорез 
• Эффективен против юнитов с легкой броней, имеет способность преодолевать неровности рельефа
• Также теряет свою эффективность по мере перехода на высокотехнологичные войска
o Основные параметры: Биологический, Легкая броня
o Дополнительный урон: +4 против легкой брони
o Цели: Наземные
 Головорез заменит огнеметчиков из оригинального StarCraft’a, будучи противопехотным юнитом, производимым в бараках. На лишних 25 газа и минералов дороже своего предшественника, он предназначен для харасса рабочих на минералах и противоборству с легкой пехотой типа зилотов или зерлингов со скоростью. Вооруженный зарядами D-8, головорез становится хит-н-ран юнитом. Заряды D-8 – это временные немобильные наземные мины, которые бросают и они детонируют, как только закончится таймер. К сожалению, данная единица теряет большую часть своей эффективности как только игра выходит из ранней фазы. Обладая большим потенциалом харасить на протяжении всей игры, легко уничтожается высокоуровневыми юнитами. Против войск с не легкой броней с показателем защиты больше чем 1, двойной базовый урон двойной пистолетной атаки не столь эффективен, как к примеру в противостоянии с роачем, что уже разбиралось выше. С другой стороны, из-за смены брони гидралиска зергов на легкую, т.к. пока в StarCraft II нет средней брони, головорез будет эффективен и против них. 
После некоторого анализа становится ясно, что у бандита гораздо больше общего с грифом нежели чем с огневиком. Он является реальной угрозой хараса с возможностью быстро перемещаться по карте, наносить хороший урон по юнитам с легкой броней и постоянным прессингом незащищенных линий сбора минералов. Боец выделяется впечатляющими 16 единицами урона против легких и вполне приличной атакой 8 против не легких юнитов (без учета брони).
 
Призрак 
• Ни один из юнитов не наносит столько урона за короткий временной промежуток
• Дорогой, требует значительных вложений, чтобы стать по-настоящему эффективным
o Основные параметры: Биологический, Психологический, Легкий
o Дополнительный урон: +10 против легкой брони
o Цели: Воздушные, наземные 
Призрак возвращается в качестве наземного кастера армии террана. Хотя он и сохранил две из трех способностей из оригинального StarCraft’а, он перестал быть поздним высокотехнологичным юнитом. После постройки академии призраков, Т2 здания, доступного после бараков, аналогично фабрике, можно производить духов. Они приобрели две дополнительных способности, снайперский выстрел (Snipe) и EMP-заряд, утратив блокировку. После удаления из игры научных суден, способность шок перешла в EMP, таким образом делая данную единицу особенно опасной для базы Протосса: EMP снимает щиты а следующая за им ядерная ракета разрушает базу. Snipe, нововведение в StarCraft II, позволяет госту наносить 45 урона за выстрел с дистанции по органическому юниту, игнорирую броню. Это делает его идеальной контрой к дорогим наземным кастерам, у которых обычно мало жизней. 45 урона вроде бы не так уж и много, но способность требует лишь 25 энергии, это позволит быстро вывести из боя ключевых юнитов соперника.
Даже минимальные изменения невидимок могут кардинально повлиять на игру. Теперь применение гостов в ТvP не будет ограничиваться локдауном и рандомными ядерными бомбами. Единственным лимитирующим фактором становится то, что призрак требует много ресурсов: 150/150. Хотя он позиционировался как мощный наземный кастер, вряд ли сможет играть значимую роль вне запуска ядерных бомб, пока его цена не будет снижена. Уж слишком много вложить по сравнению с тем, что вернется. Снайперский выстрел наносит потрясавшие 45 урона по биологическим юнитам, однако собственная атака госта сама по себе наносит дополнительный урон по легким броне, делая Snipe по-настоящему эффетивным против бронированных биологических юнитов: мародеров, роачей, ультралисков и воздуха зергов. Но их базовое количество ХП снижает эффективность способности, только если терран не намассит дорогостоящих гостов.

Мародер 
• Юнит с высоким показателем урона из барака
• Теряет в функциональности из-за невозможности атаковать воздушных юнитов в сравнении с морпехами
o Основные парметры: Биологический, Бронированный
o Дополнительный урон: +6 против армированных (замедление)
o Цели: Наземные
Из юнитов, производимых в бараках, мародер удивляет больше всех и заслуживает специального внимания. Это и один из способов законтрить тосса в ранней игре, и одновременно тяжелая многохитовое подразделение пехоты, доступное в начале игры. Вместо потребности выходить в танки через быструю фабрику с добавлением машинного цех, Blizzard снабдила землян юнитом с бонусным уроном против тяжелой брони из бараков. Мародеры вкупе с пехотинцами наносят много урона не только по линии ресурсов, но и по вражеской армии также. Их замедляющая атака просто идеальна для таррана, так как не дает отступающей армии уйти. Мародеры прекрасно подходят для перехода с раннего этапа игры, при этом контря протоссовских сталкеров и зерговских роачей. Если оппонент выйдет в высокотехнологичных юнитов, с помощью него можно выиграть время, чтобы перестроиться, поскольку он наносит много урона по тяжелой броне. Новым М+М для террана может стать микс маринов и мародеров.

Фабрика:

Hellion 
• Доступен сразу при постройке завода. Эффективен против ранних юнитов
• Тир 2 юнит, который полностью контрит тир 1, делая ранних юнитов неэффективными
o Ключевые параметры: Механический, Бронированный
o Дополнительный урон: +5 против легких
o Цели: Наземные
Завод значительно выиграл с появлением Хеллиона. Хеллион заменяет и превосходит вультуру, обладая более высоким базовым уроном и в то же время являясь мобильным противопехотным юнитом. Хотя у них и нету паучьих мин как контры к бронированным войскам, но их скорость и сплэш-урон вознаградят эффективностью уже вначале игры тех, кто решит течится без промедления. Мобильность Хеллиона позволяет быстро находить и расправляться с экспандами. Т.к. у машины стартовый урон всего лишь 10 вместо шокирующих 20 у грифа, наносящей однако всего лишь 5 по тяжелой броне в оригинальном StarCraft’е, то «новичок» стал мощнее, особенно уверенно расправляющимся с легкими, и достойно противостоя другим видам юнитов. 

Осадный танк «Круцио»  
• Самая дальняя атака в игре
• Возрос в цене
o Основные параметры: Механический, Бронированный
o Дополнительный урон: +10/+50 против бронированных (зависит от формы танка – осадного орудия)
o Цели: Наземные
Новый осадный танк – улучшенная версия старого оригинального, однако изменения в системе урона уменьшают эффективность в форме танка против средних юнитов, типа гидралиска или грифа. С учетом всего этого, сиедж танк в осадном режим предстает куда в более ярком свете. С 50 единицами базового урона плюс 50 дополнительного против бронированных юнитов он одним выстрелом убивает неулучшенного пехотинца с легкостью, одновременно обстреливая тяжелозащищенных сотней урона и сравнивая вражеские здания с землей в считанные секунды.
Новый танк также не лишен недостатков: дабы сохранить баланс, он стоит 200 минералов, 150 газа и 3 лимита, тем самым ограничивая производство. Вряд ли можно утверждать, что в TvT новый танк канет в лету, пока игра не будет протестирована настоящими профессионалами. Большинство игроков примет новый танк как старого знакомого, даже несмотря на изменения в базовом уроне, цене и лимите.

Тор 
• Большой урон как против наземных, так и против воздушных единиц
• Медленное массивное передвижение
o Основные параметры: Механический, Бронированный, Массивный
o Дополнительный урон: Отсутствует для наземных целей/ +4 против легкой брони воздушных целей
o Цели: Наземные и воздушные
Тор – это превосходное дополнение к терранской инженерной стратегии, поскольку землянам был нужен сильный юнит, способный отдавать и принимать урон. Тор – двуногое механизированное чудовище, старший сильнейший брат голиафа из первого StarCraft’а. Этот гигант предназначен для штурма большого количества наземных войск, но по-настоящему он показывает всю свою мощь лишь в борьбе c быстрыми и легкими воздушными войсками. Харас муталисками был самой страшной стратегией в арсенале зергов: голиаф оказывался слишком слаб для защиты от высокомобильных мутов со своей взрывной атакой, которая слабо задевала легкую броню. Тор изначально имеет +4 урона против муталисков, успешно преобразуя их в +16, учитывая что бонус при атаке земля-воздух составляет 10(x4). Тор и его дополнительный урон по легким воздушным войскам дает армии землян существенное преимущество в борьбе с ними.
В оригинальном StarCraft’е у терранов не было наземного юнита больше чем со 150 хитами. Это было слабым местом, т.к. у зерга были ультралиски, а большинство юнитов тосса итак имеют столько же жизней, за исключением темного и высшего темпларов. Крейсер не в счет, потому что под ним можно было пустить войска и добраться до уязвимых мест. Удачно кинутый пси-шторм или незамеченные люркеры могли полностью опустошить или причинить серьезный вред войскам игрока, до того как он успеет среагировать. Имея дело с Тором, противнику придется сперва справиться с великаном, прежде чем он доберется до осадных танков или других малахитовых юнитов, заставляя соперника использовать зерлингов или зилотов. Эффективность Тора не ограничивается высокими показателями жизни и эффективности противовоздушной оснащенности. В дополнение к превосходной атаке по-воздуху и грозной по земле, Тор оборудован 250мм орудиями, которые наносят 500 урона в течении 6 секунд. Разрушительная мощь Тора и его высокая жизнеспособность – вот то, чего не хватало землянам в оригинальном StarCraft’е!  

Космопорт:

Викинг  
• Великолепная атака по воздуху
• Режим трансформации не достаточно хорош – об этом далее
o Основные параметры: Механический, Воздушный (Воздушный режим), Бронированный
o Дополнительный урон: Отсутствует - наземный режим / +10 против крупных объектов – воздушный режим
o Цели: Воздушные в воздушном режиме / наземные в наземном
Викинг – желанное пополнение в рядах терранской армии. Хотя у него присутствуют оба режима, наземный и воздушный, в основном робот будет использоваться как антивоздух, т.к. в наземном плане головорез выполняет те же функции, но доступен значительно раньше. Вытеснив своего предшественника стелса, викинг призван противостоять громоздким военным судам, обладая бонусной атакой по такому типу войск. Новобранец превосходит старичка фантома в плане урона, да и в наземном режиме более эффективен. Вместе со своим переходом из фабрики в космопорт викинг потерял возможность стать ранним мощным юнитом для хараса. Головорез появляется гораздо раньше в технологии развития, предположительно более адаптирован к массовому производству и настолько же эффективен как викинг в борьбе с экспандами. Судя по базовым характеристикам, это несомненно юнит для воздушных баталий, изящно трансформирующийся и дерущийся и на земле. 
Хотя это и интересная единица, по своему первоначальному предназначению викинг отстает от остальной армии. Изначально он задумывался как модернизированный голиаф, потому что последний – отличная контра к летающим юнитам. К сожалению, он был слишком медленным для преследования скрывавшихся кораблей, следовательно был введен викинг. Как уже отмечалось, противовоздушное оснащение викинга хоть и хорошо, но слишком похоже на стелсовское из оригинальной версии; а если трансформер задумывался как новый и улучшенный боец типа воздух-воздух, то к нему должны были прилагаться бонусы, чтобы успешно играть свою роль. Сравнивая способности обоих юнитов, маскировочное поле и неожиданные налеты кажутся более полезными, нежели превращение в наземную харасящую единицу. Если бы наземный режим был бы похож на голиафа, а воздушный направлен на преследование воздушных целей, тогда бы викинг полностью вписывался в свою роль. Мощная атака земля-воздух сделала бы его таким же опасным, как и праотец, в то время как опция «погони» преодолела бы слабость перед скрывавшимися за рельефом судами. В любой конкретной ситуации стелс был бы настолько же, если не более эффективен, используя свой маскировочный щит.

Raven 
• Ранний детектор в сочетании с эффективными умениями против всех рас
• Утратил защитные матрицы и облучение в сравнении с научным судном
o Основные параметры: Механический, Воздушный, Бронированный
o Дополнительный урон: Отсутствует
o Цели: Отсутствуют
Рэйвен прекрасно замещает научное судно из первого StarCraft’а. Теперь дефицит детекторов и надежда на просветку и турели в прошлом. Рэйвен, который требует лишь космопорт с тех-лабораторией, намного легче в производстве, нежели прототип. Хотя многим и будет не хватать облученных муталисков, самонаводящиеся ракеты рэйвена весьма эффективны и являются ударной мощью, особенно в TvT поединках, где игра часто переходит в осадную войну, и неподвижные/маломобильные танки станут легкой добычей. Автоматические башни и защитный дрон завершают перечень возможностей. Как и в случае со всеми кастерами, трудно предугадать его использование, но со стороны он выглядит первоклассным звеном поддержки, дополняя армию. Но одно несомненно: ранний доступ к кораблю означает, что темные темплары перестанут быть пагубой армии землян.

Крейсер 
• Новая атака более эффективна против низкотехнологичных войск, способен брать на борт другие корабли
• Апгрейды идут отдельно к каждому крейсеру и выходят дорогостоящими
o Основные параметры: Механический, Габаритный, Воздушный, Бронированный
o Дополнительный урон: Отсутствует
o Цели: Воздушные, Наземные
Крейсеры не имели столь незыблемых позиций по сравнению с тоссовскими авианосцами; Blizzard учли это и внесли значимые изменения в терранский флагман. С улучшенными плазменными батареями он несет намного больше угрозы скоплениям юнитов вместо прицельной одиночной атаки. Базовая атака теперь напоминает больше протоссовский авианосец, чем предыдущий баттлкрузер. «Ямато» орудия остались на случай, если игрок предпочитает уничтожение отдельных целей массовым скоплениям. Наконец ракета-POD овеяна пеленой тайны, из-за того что ее еще не видели в действии. Возможно, эта ракета будет обладать небольшим сплэш-уроном по сравнению с плазменными орудиями крейсера. Последние игровые видео показали флагмана, атакующего в движении; впрочем Blizzard заявили, что излучатель станет единственным юнитом, атакующим по ходу движения.

Банши 
• Сплэш-атака ракетами по наземным юнитам
• Отсутствие орудий класса воздух-воздух
o Основные параметры: Механический, Воздушный, Бронированный
o Дополнительный урон: Отсутствует
o Цели: Наземные
Несмотря на отсутствие атаки по воздуху, усовершенствованная атака по земле со сплэшем отводит баншам особую и нужную роль. Специфика урона этих вертолетов наряду с маскировочным полем подталкивает к харасу линий минералов без статической защиты или детекторов. Хотя банши и подают некоторую надежду на поле боя, все же существуют более дешевые юниты с таким же тактическим предназначением.

Medivac Dropship 
• Транспортное судно со способностью лечить органических юнитов
• Поздний юнит, призванный лечить ранних
o Основные параметры: Механический, Воздушный, Бронированный
o Дополнительный урон: Отсутствует
o Цели: Отсутствуют
К удивлению многих, ни классический десантный транспорт, ни медики не будут представлены в StarCraf II. У армии землян теперь есть Medivac (переводиться обслуживатель) – гибрид, превосходно исполняющий функции медика и транспортного средства. Глядя на него и все транспортные суда в StarCraft II в целом, Blizzard расширила роль транспорта. Вместо того, чтобы наделить транспорт оружием, что можно припомнить в бете StarCraft’а, этот гибрид лечит биологических юнитов на поле боя. Это безусловно полезное дополнение, т.к. дропшип в StarCraft’е был по существу не нужен вне перевозки/эвакуации. Возможно, медивак подвергнется дополнительной доработке, поскольку скорость высадки, продемонстрированная в Боевом Отчете №4, была чрезвычайно высока. Вполне вероятно, что нововведение откроет немало стратегических решений игрокам за терранов.

Перевод: fed