Новая эра

 Задолго до выхода беты на нашем сайте появился объемный дневник BECS]Reduktor'а о том, что предшествовало выходу StarCraft 2 (перечитать части: 1 , 2). Пару дней назад на teamliquid появилась работа аналогичной тематики. Мы перевели большую ее часть (переводчик немного сократил "воду") для вас. Читаем, перечитываем, вспоминаем, сравниваем! 
Передавая эстафету.

Мы все знали, что так и будет. Некоторые трепетали, некоторые ждали затаив дыхание. Но большинство все же находилось где-то посередине. Мы играли в бету, следили за каждым постом, с того момента как в 2007 произошел анонс, и теперь, наконец, мы на пороге новой эры. Мы знаем, что нас что-то ожидает, но мы не знаем, что произойдет, когда это наступит.
На эти вопросы никто не сможет дать ответ.

Ожидание Starcraft 2 сплотило многих игроков и простых энтузиастов, ожидавших игру, в большую общину. Так давайте же задумаемся о StarСraft, киберспорте и ожидающих нас потрясениях.

Взгляд в прошлое.

10 декабря 1995год. Днем ранее был издан Warcraft II: Tides of Darknes. Команда разработчиков Blizzard Entertainment взяла небольшой перерыв, чтобы отпраздновать свой бешеный успех. Но, несмотря на такой успех, они все еще оставались небольшой группой разработчиков в хрупкой игровой индустрии.

Основанная в 1991 году компания под названием 'Silicon & Synapse' была сосредоточена в основном на портировании игр, а не на разработке своих собственных, но после изменения приоритетов в 1994 году они переименовались в 'Blizzard Entertainment'.

Их первым детищем стал Warcraft: Orcs and Humans, который попал на полки магазинов в 1994 году и стал хитом того времени. Конечно, отзывы были различные, но преобладали все же позитивные. В вопросе о первом Warcraft критики так и не пришли к единому мнению, хотя реакция игроков была однозначной, это был восторг. Год спустя Blizzard выпустили Warcraft II: Tides of Darkness, который произвел впечатление не только на игроков, но и на критиков.
 
Blizzard были готовы к следующему шагу. После этого создатели Warcraft приобрели новую студию. Ей стала "Condor", которая в тот момент трудилась над Diablo, но значительных шагов они еще к тому моменту не предприняли. Они хотели сделать что-то другое. Орки были круты, а люди, сражающиеся с орками, конечно же, было еще круче, но они хотели отойти от этого мира.
 
И они решили обратить свои идеи к космосу. Starcraft в его первом воплощении станет неузнаваемым. Он был построен на движке второго Warcraft с небольшими модификациями, но после провала на Е3 в 1996 разработчики поняли, что игра требует под себя абсолютно нового движка.
 
Выход Diablo создал много суеты вокруг Blizzard, и после успеха второго Warcraft люди с нетерпением ожидали нового чуда от Blizzard, но, к сожалению, первая версия Starcraft угасла, не успев разгореться. Так что после такого провала им предстояло сильно потрудиться, чтобы игра стала эталоном жанра.
 

Негативная реакция фанатов на Starcraft подтолкнула разработчиков на ряд изменений. Ведь в Warcraft философия игры была почти как в шахматах. Для того чтобы стереть пятно позора с "Warcraft в космосе" (так фанаты окрестили игру в самом начале), разработчикам пришлось усложнить философию игры.
 
Путь, по которому пошли Blizzard, был новым для того времени. Вместо того чтобы делать упор на сходство сторон и выделять их похожие стороны, они сделали упор на различия. Три стороны, одинаковых и проверенных, выверенных формулой из Warcraft и Warcraft II.
 

И различие было не только в самих расах, но и в игровом стиле за каждую из них. Terran были оборонительной расой, требующей хорошего макро, Zerg были быстрыми и дешевыми, но требовали отличного чувства игры и тайминга, Protoss были сильными и дорогими. Было бы очень просто сделать юнитов просто графически разными, но тут каждая раса уникальна со своими преимуществами и недостатками. И так Blizzard продвинулись намного дальше, чем ожидалось.
 

Несмотря на провал первой версии Starcraft, благодаря успеху Warcraft II, компания стала лидером RTS жанра. А после того как они наняли профессиональную команду для озвучки игры, переработали движок и создали Battle.net, их продукт стал настолько хорош, насколько это можно было сделать после провала в 1996 году на Е3. А после того как компания выпустила продолжение Brood War, расширив стратегические варианты у каждой расы, не нарушая при этом игрового баланса, игра получила колоссальный успех во всем мире, особенно в Южной Корее.

Как там их, а? Точно - фанатики
Южная Корея является самой компьютеризированной страной на планете, особенно после выхода Brood War почти каждый житель этой страны имеет выход в интернет, появилось огромное количество интернет-кафе. Эта игра приковала множество людей к их компьютерам, некоторых из них она сделала звездами, например, Lim Yo-Hwan (boxer).
 

Они часами проводили и проводят время за компьютером, делая тысячи кликов, наращивая свой скилл и оттачивая свои навыки. Владельцы клубов стали проводить местные турниры, но в момент из локальных турниров это превратилось в национальную идею.

Благодаря battle.net, игроки со всего света смогли играть друг с другом, всего сделав пару нажатий кнопок у себя дома. Замечая растущую популярность игры, один канал решил запустить трансляции игр и угадал: это принесло немалый результат. Также впоследствии стали проводиться огромные шоу, посвященные этой игре, а также приглашаться иностранные звезды.


It's about time!
 
И вот мы вернулись к исходной точке. 19 мая 2007 года Blizzard Entertainment объявила, что в разработке находится Starcraft 2. Blizzard знали об огромном ожидании этой игры, а также стремилась повторить успех, который произвел Warcraft 2 в свое время.
 
Если копать дальше, то Starcraft 2 является первой игрой, изначально разрабатывающейся, чтобы быть конкурентноспособной на киберспортивной сцене. Успех игры значит много для жизни и карьеры сотен прогеймеров, тренеров и т.д. Их будущее зависит от этой игры. Для того чтобы игра стала конкурентноспособной, разработчики поработали над просмотром реплеев, обсерверским управлением, в плане самой игры, они сделали так же, как и в BroodWar, - постарались выделить особенности каждой расы, их уникальность, придумать новые креативные юниты и стратегии.

Правда, все еще остается ряд вопросов. Что делать с теми юнитами, которые не используются? Заменит ли Battle.net2.0 лан турниры? В BroodWar не было бонусных атак, для того чтобы сохранить баланс, но почему они есть в Starcraft 2?

Несмотря на все это, видно, что ядро своей игровой философии Blizzard не изменили. Они все еще нацелены на сложность игры, на балансе рас, на подчеркивание их различий. Но это не уберегло blizzard от критики по поводу геймплея в ходе развития игры. Но не всю критику blizzard воспринимает всерьез, ибо некоторые вещи слишком тривиальны, некоторые неактуальны, но в целом они прислушивались и прислушиваются к мнению игроков. 

Итак, мы находимся на пороге новой эры киберспорта. Starcraft 2 - это шанс для застоявшейся корейской сцены начать новую жизнь, а для Европы и Северной Америки это шанс создать такую же систему, как и в Корее. Но все это зависит от того, как будет игра развиваться после своего выпуска. Что касается blizzard, они сделали свою работу хорошо, на первый взгляд кажется, что это очень хорошая замена для своего предшественника, которая имеет все шансы стать культовой игрой.

Итак, поприветствуем же новую эру киберспорта.