Поговорим о балансе ... [Конкурс]

Здравствуйте, уважаемые читатели GoodGameRU! Решил изложить своё мнение по поводу нынешнего баланса игры и некоторой оценки карт, на которых наши любимые "Blizzard" как предлагают нам играть ладдерные игры, так и навязывают своё мнение организаторам всех турниров.

I. Что ж, начнем с истоков, а именно, строений. У каждой расы своё технологичное древо, свои особенности, недостатки.

Общее:

Сравним расы - все базы делаются 100 секунд, стоимость - Терраны, Протоссы - 400, Зерги - 350 (учитывая потерю раба). Лимит и первое производящее (кроме зергов) войска здание: стоимость лимита у всех равна - 100 минералов, а вот скорость постройки - Хранилище (30), Пилон (25),Надзиратель (25), далее - Казармы (60),Омут рождения (65), Врата (65), т.е. у каждой расы эта связка делается 90 секунд, но у терранов раньше будет юнит, у протоссов лимит и варп на местность, у зергов лимит и разведка.

Притом Омут рождения- 250 минералов, это как связка лимит + барак у других рас, но не даёт лимита - значит, у зерга экономика вначале всегда должна быть выше других рас, потому что их связка стоит не 250 а 350 минералов.

Терраны:

Имеем Командный Центр (СС), есть возможность сделать Планетарную крепость (после Инженерки) или же Орбитальную станцию (после барака)- да, крепость с начала дала бы неуязвимость для начальной стадии игры, но она меркнет в свете большого кол-ва минералов, даваемых МУЛ`ами и защитой от невидимости врагов.

МУЛ- самое большое минеральное ускорение в игре, равен 6-ти КСМ, т.е. при личинках более 6 направленных на экономику зерговские дроны больше МУЛ`а. МУЛ в игре с равными базами вполне балансен и позволяет быстро восстановиться, но при размене базами терран улетает подальше и становится непобедимым... Лучше всего будет, если МУЛ будет занимать  5-6 лимита. Тогда он будет как честен с 6 рабами противника, так и с минералами, ведь при лимите 200 терран может слить всех рабочих, накидать МУЛов и играть с 200 лимита армии...

КСМ и МУЛ`ы могут чинить любые здания и любую технику(благодаря тому Планетарка и неуязвима к любой земле).

 

 


Протоссы:


Нексус - никак не улучшается поэтому для баланса имеет 1000 здоровья и 1000 щитов(Щиты проявляют себя по разному- они восстанавливаются,но не имеют начальной брони.)Против 1500 здоровья терранов, 1 брони, возможность починки при наличии минералов и 1500 здоровья зергов, регенерацию и возможность лечить при наличии энергии королев.

Искривление времени - если МУЛ даёт много минералов, то это даёт универсальность - использовать нельзя, наверное, только на постройку зданий. Если говорить о преимуществе перед др. расами,то это более быстрые улучшения, ведь их можно ускорять бесконечно при наличии энергии.

Зонд (пробка) - в отличие от КСМ и дрона, не требуется для поддержания строительства, т.е. можно поставить целую базу в одиночку. Если у КСМ защита ремонтом и загрузкой в СС, то здесь только щиты.

Зерги:

Инкубатор - может быть последовательно улучшен в Логово (2000 здоровья) и Улей (2500), которые нужны для новых строений, юнитов и улучшений. Имеет регенерацию и может быть вылечен королевами по 125 здоровья за лечение.

Инъекция - если МУЛ даёт ускорение добычи минералов, а Искривление быстрые юниты, минералы, улучшения, но понемногу, то зерги могут решить всю свою силу - либо много минералов, либо много армии, либо что-то среднее в зависимости от ситуации.

Рабочий (Дрон)- погибает при строительстве, но его нельзя убить при постройке, не убивая здание в отличие от КСМ. Защита - имеет регенерацию, что делает его сильнее в 1на1 при контроле любой расы(с пробкой можно бегать бесконечно, но та за то может восстановить только щиты, а не всю жизнь), а также закопка, улучшение на которую можно сделать в базе после появления Логова за 100 минералов и 100 газа. Закопка делает дрона неуязвимым, если у противника нет детектора.(Поможет при заездах геллионов, прилёте баньши, тёмных тамплиемов и т.д.).



II. Юниты: Возьму только Т1 юнитов, иначе эта статья будет . Это юниты Терранов до Завода, Протоссов до Завода робототехники/Сумеречного совета/Звёздных врат, Зергов до Логова.

Морпех (50 минералов, 25 секунды) - в отличие от других рас, имеет атаку дальнего боя, поэтому без движения и кол-ва на чистой местности или защитой зданий или др. проигрывает сразу зерглингу и зилоту. Имеет улучшения- стимпак и боевые щиты. Идеальное соотношение- 5на5 клеток, т.е. так, чтобы каждый мог прикрыть каждого с любой стороны.В одиночку проигрывает:Двум собакам, зилоту, и, что самое интересное, двум рабочим любой расы. (Если будут опровержения, то выложите пожалуйста гайд- "Как размикрить 2-ух рабов одним морпехом").

Сразу же о дисбалансе- Терраны изначально задумались, как сила в дальнем бою, т.е. чтобы терраны разводили юнитов, чтобы убить противников ближнего боя и не понести потерь, когда у ближнего боя нужно окружать; но нынешние МУЛ`ы дают терранам возможность строить не только войнов, но и "Боевых КСМ"- при этом раскладе собаки и зилоты не добегают до морпехов, когда те также хорошо стреляют.

Мой вывод - МУЛ`ы должны остаться при своих "30 за ходку", но за эти доп.минералы терраны не должны иметь возможности строить дополнительные КСМ для боя, а уж как это исправить - дело близзардов.

Зилот (100 минералов, 38 секунд) - юнит ближнего боя рассчитан на окружение противника или же сдерживание линии противника с поддержкой дальнобойных юнитов. Убивает 3-ёх собак, 1 морпеха (т.к. при верном контроле он не сможет убить даже 2ух). Очень силён будет в связке Часовой-зилот, т.к. первые кидают силовые поля, убивая движение противника, а последние с радостью нарезают его. Да, связка лёгких юнитов, и кто-то скажет, что  это нажарят геллионы, но что те могут против силовых? Даже со своей скоростью они не могут Hit`n`run`ить из-за низкой скорости атаки.

Зерглинг, собака (50 минералов за 2шт., 24 секунды) - юнит ближнего боя, отличается высшей скоростью в игре(после улучшения), дешевизной и низким здоровьем.


Мародёр - юнит дальнего наземного боя, имеет улучшения- фугасные снаряды и стимпак.Ну уж простите меня ... я считаю, что баланс, это когда на каждое действие есть противодействие .Пример: у танка в раскладке урон 35, но при грейже собакам на защиту, он не убивает их с первого удара, при грейде на стимпак у морпехов появляется возможность выжить от собак, зилотов, а морпех с боевым щитом убьёт стимпаченного... Но Мародёрам дали возможность как замедлять (не давая подойти "жирным" юнитам), так и убегать от них.       

Баланс будет тогда, когда мародёры будут останавливать юнитов, а морпехи под стимпаком будут наносить основной урон. Т.е. я считаю, что мародёры должна остаться при фугасных, но без стимпака, т.к. последний не является противодействием чего-либо.  

Вот вам пример: нападение на мародёров-морпехов гиблингов-собак. При наличии у мародёров обоих улучшений, они убивают обоих типов юнитов без проблем на Hit`n`run`е, а без стимпака придётся выводить мародёров (уязвимых к собакам) вперёд и отбегать морпехами от гиблингов, отстреливая собак.

  
 
 
 
 
Головорез, рипер(50 минералов, 50 газа, 45 секунд)- юнит хараса, ставший меньше использоваться после изменения от 40 секунд производства до 45 и запрет на казармы до хранилища. Повторюсь про КСМ, т.к. если те будут принимать урон, а риперы наносить урон... Оххх, это будет больно любому игроку любой расы. И если чистые риперы контрятся роучами и сталкерами, то с КСМ те бессильны.

 
 

Сталкер (125 минералов, 50 газа)- юнит дальнего боя, весьма мобилен, но и слаб в начале, т.к. мелкие юниты берут его числом, использовать в массе рекомендую лишь против той же массы роучей, т.к. это единственный юнит, по которому сталкер бьёт с бонусом. Да, на Т1 это всего один юнит, второй - мародёр пусть не так резв, но убивает с лёгкостью сталкера. Многие используют связку в пропорции 2сталкера/2зилота/1часовой, честно не понимаю таких людей ... Сталкер - юнит защиты! Будет эффективен против налетающей баньши, геллионов, муталисков, да что там - с блинком(скачком) даже Ультралисков.
 
 
   
 
 

 http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/176/993/normal/Centry-sc2.png?1272361561

Часовой, сентри (50 минералов, 100 газа, 42 секунды) - хилый юнит дальнего боя, с достаточно сильной атакой, но его касты (особые способности) окупают его до бесконечности. Да, он не так хорошо справляется с воздухом, как сталкер, но его охранные щиты не дают воздуху большого урона. По мне, связка 1 к 1-ому с зилотом сейчас оптимальна при ранней игре.  

 

 

 

Гиблинги, бейнлинги (50 минералов, 25 газа, 44 секунды) - самый страшный юнит для массированных атак лёгких войск, медлителен, но при условии - собаки окружают, бейны взрывают окупают себя более чем нужно. Имеет очень сильный урон по зданиям (при том броня зданий не учитывается). После грейда на закопку становится страшной неожиданностью для противника, пожалевшего денюшку на детектор. В отличие от танка терранов и пси-шторма протоссов, не наносит урона своим, что тоже можно считать несправедливостью, но когда вы вспомните о том, что сплэш (урон по местности) рассчитан на ближний бой, то всё поймёте, сами подумайте - у вас убили танк, и он взорвался с уроном 35 - это минус все стимпаченные морпехи...

 

 

Таракан, роач, роуч (75 минералов, 25 газа, 27 секунд) - жирный юнит дальнего наземного боя, который за свою стоимость (как 1 бейн, 1 собака) со всеми улучшениями имеет сумасшедший реген под землёй, скорость 3 и это НЕ по слизи и очень весомую атаку. Да, я согласен, что они слишком дёшевы для того, что они делают на Т2, Т3, но на Т1 в ZvZ будет лишь микро бейнами с собаками и не будет возможность элементарно развиться до него с большей ценой.

 

 

 


III. Харас и разведка и некоторые особенности:

Для любого юнита (без исключения) можно придумать способ хараса при наличии креативности. Начиная от первых собак против террана, не застроившего рампу, и заканчивая Быстрым Батл-Крузером против экономического продвижения. Назову те юниты, которые ещё не встречал (или редко используется) при харасе:

1. Призрак, да, но я имею ввиду не орущую в уши противнику ядерную бомбу, а улучшение призракам на невидимость и харас рабов:

Против зерга и террана: быстрый расстрел рабов с помощью снайперского выстрела (против террана продлится явно не долго за счёт просветки).

Против протосса всё гораздо проще - если у зерга мы тратили 25 энергии на рабочего, то здесь нужно лишь кинуть ЭМИ в рабов и стрелять стандартной атакой (20 урона) + к этому если мы заденем Нексус, то протос ещё долго не пробустит ничего вроде Наблюдателя (Обсервера).

А также стратегия подойдёт к протоссам, отклонившимся не к заводу робототехники, а к звёздным вратам или к сумеречному совету, т.к. не будет передвижного детектора- Наблюдателя(Обса)  

 

 

2.Часовой - стратегия служит для отвлечения армии террана, т.к. тот не может ни направить через Сеть нидуса, ни вызвать(заварпить) новых юнитов.

 

- Берём в призму 3 часовых с улучшением на иллюзию и 1 зилота, открываем призму, варпаем 3-4 зилотов, высаживаем часовых, делаем иллюзии масс зилотов (2 за каст) и оставляем энергию на 1 форс филд чтоб закрыть террана при подходе на свою базу. Поверьте, увидев 8-15 зилотов, даже игрок высокого уровня сделает на лице "Shoked".    

 

3. Владыка - аналогичная ситуация как у протосса с терраном: нужно зайти, но не дать себя в обиду. Т.е. нужен юнит, не пускающий врага на рампу- инфесторы(с микозом) или закопка бейнов.

 

Нам нужно 3-4 владыки с энергией на 3-4 инфекции и либо дроп, либо нидус, но это дело не только вкуса, но и подготовленности противника (от нидуса защититься проще). Прилетаем на базу противника, втыкаем нидус и сразу кастим инфецию на казармы/врата, т.к. пехота для нас самая опасная.  

Разведка и её недостаток. Сравним способы разведки (а именно, детекторов) каждой расы и их кол-во:

Терраны: 1. Ракетная турель, 2. Ворон, 3. ЭМИ Призрака, 4. Просветка Орбитальной станции, 5. Радарная вышка, Не детектор, но иметь уже 4 разведки, при том, две из них не требуют приближения к цели (4,5) очень много...

Зерги: 1.Ползучий споровик (Если выкопан - не детектор), 2. Владыка, 3. Микоз заразителя.

Протоссы: 1. Фотонная пушка, 2. Наблюдатель.

Стоит сравнить терранов и протоссов, комментарии излишни ...


IV. Карты: Бурлящие пески: Карта считается протосской, т.к. здесь протоссам довольно просто играть через коллосов (Башни зел-нага и мейны имеют хорошую платформу для поднятия), через масс сталкеров с блинком (можно быстро заскочить на базу противника, не разрушая камни), через 4 Warp Gate Push и др. На карте будет сложно терранам, т.к. есть множество широких местностей, где их могут окружить, мало Больших рамп, где можно было бы разложить танки, и есть чёрный ход на мейн, которым их можно развлекать благодаря их низкой мобильности.

Изумрудная долина: Да, имеет вход на натурал, но для терранов это не проблема - построение пары бункеров и хранилища. Карта благоволит терранам с центральной планетарной крепостью (3-ий экспанд), поставление радарных вышек и разложение танков у башен зел-нага. Так терраны контролируют центр и 3 экспанд противника. Сложно на карте как зергам, так и протоссам, но в PvZ всё довольно балансно, и очень актуальны разводы и нидусы/варпы через пилоны.    

http://i217.photobucket.com/albums/cc77/mo0seface/400px-Jungle_Basin.jpg
 
Мусоросборник: широкие рампы, большие расстояния, просторная местность- рай для зергов, т.к. именно на этой карте проще всего окружать, заманивать и даже на открытой местности. Очень просто защищать экспанды, но при том велика опасность нападения воздуха.
 
http://reps.ru/img/sc2b_maps_scrapstation.jpg
 
Пещеры Зел-Нага: относительно балансная карта, сложно защищать как натурал (есть целых 3 прохода), так и золото с "подземным" 3-им экспандом, над которым можно встать любым юнитом с дальностью больше 4-ёх. Есть как широченные проходы удобные зергам, так и узкие проходы для протоссов, а также рампы на боковых (по карте) экспандах и над 3-им для терранов. 
http://sc2rep.ru/img/maps/Xel-Naga-Caverns-300px.jpg
 
Степи войны: самая маленькая карта маппула, самые ущемлённые - протоссы, т.к. нет узких мест и способов разводов, годных для карты. Очень просто защищать натурал и 2-ой экспанд, т.к. первый находится на одном проходе с мейном и на рампе, а второй находится около башни Зел-нага и также на рампе, равной по высоте мейну. Очень эффективны стратегии с прятаньем за кустами в центре карты. 
 
 
 
Не брал карты на 4 слота, т.к. там баланс во многом зависит от respawn`ов.
 
Спасибо тому доброму человечку, который потратил своё время, чтобы прочитать это от начала до конца и не написал в комментарий: "Толсто!"