Шанс резиста ооочень мал!
Сразу хочу сказать, что не буду вставлять 100 ненужных скриншотов и картинок, просто для того, потому что в условиях написано, что это круто. Это ни фига не круто, а в большинстве случаев лишь "захламляет" текст.
1.1 Краткое описание.
Итак, на ваше суждение, я представляю свой "фирменный" БО (build order -порядок постройки) за протоссов, который заключается в довольно мощном пуше террана. Основной ударной силой будут зиллоты со способностью "Рывок" и архонт.
Хочу заметить, что данную стратегию я разработал сам в своих многочисленных играх против терран и продолжаю её совершенствовать. Основной плюс этой стратегии, что она довольно "сейфовая", т.е. вас довольно сложно как-либо зарашить, в то время, когда вашу атаку будет не так просто отбить.
В то же время у нас есть возможность поставить собственный экспанд, и у нас есть выход в технологии "т3" (имеется ввиду технологии высокого уровня, в данном случае, высшие тамплиеры с пси-штормом).
1.2. Предпосылки к использованию.
Каждый опытный игрок знает, что очень важно понять, когда и как использовать ту или иную стратегию, соответственно, первое, что мы должны разобрать - это какая карта и какие действия противника должны показать нам, что данная стратегия наиболее оптимальная.
1.2.1 Карта
По по большому счёту, эта стратегия является своеобразным улучшенным four
gateway push (атака с четырёх врат искривления). Соответственно на нас не сильно будет влиять размер карты, ибо все подкрепления будут идти через прокси пилон, но об этом позже.
В действительности относительно карты, для нас будет иметь значение только две вещи, а именно имеется ли второй вход на базу через разрушаемые камни и широкая ли рампа.
На картах "бурлящие пески","плато шакураса" и "изумрудная долина" есть разбиваемые камни, которые открывают нам второй проход к противнику и позволяют нам его "разводить", что несомненный плюс в нашем случае. Карты "плато шакураса" и "изумрудная долина" я рассмотрю отдельно позже, потому что на них есть интересные особенности, которые позволяют нам нападать минуя камни; в случае "изумрудной долины" полностью, на "плато шакураса" обходя одни камни.
1.2.2 Застройка противника
Очень важно увидеть, как застраиваться противник и блокирует ли он рампу, если да, то как он это делает. Многие, играя твп, не блокируют рампу, и для нас это несомненный плюс.
Также нас не должен останавливать одинокий бункер на рампе. Да и хранилища с бараком без должного прикрытия нам не помеха. Что действительно нас должно заставить задуматься - это два крепких здания на рампе, например, два барака или барак и завод.
1.2.3 Тактика противника
На мой взгляд, у терранов, за счёт большого числа юнитов и возможности
перелетать зданиями на разные пристройки, наибольшее кол-во разнообразных стратегий и "гибкость" армии. Сейчас самыми распространёнными являются ранний пуш с 3х бараков, состоящий из трёх частей - ранний с мародёрами, более поздний под стимпак, и финальный "ммм" (морпехи, мародёры, мэдэваки, и всё это со стимпаком, грейдами и т.д.). В правильных руках это очень сильная стратегия, и отбиваться от таких атак довольно сложно. Наверное, именно она и толкнула меня на разработку своей стратегии, которая позволяет играть довольно универсально, и при этом иметь постоянную сильную армию, которая отбивала бы эти атаки.
Вторая распространённая стратегия за терранов - быстрая баньша. Хороший юнит для хараса рабочих, который не очень легко контрить, особенно когда есть улучшение на невидимость.
Ну и третья - это поставка дополнительной базы с защитой из бункеров и осадных танков.
Особенно эта стратегия распространена на больших картах, когда соперникам долго друг до друга бежать, и довольно сложно рашить. Также часто постановку экспанда сочетают с харасом баньшами.
Для нас самыми неприятными будут те случаи, когда противник уходит в глубокую оборону, и разводит нас различными дропами и харасами. Поэтому, когда вы видите террана, залечившегося на рампе с 2мя бункерами, и 3мя осадными танками, лучше не побывать проломить его в лоб.
Наверное, самый идеальный вариант для нас, это когда терран выходит в
дополнительную базу, потому что в таком случае в определённый момент у нас будет перевес по войскам, и это даст на все шансы на удачную атаку.
Чтобы ограничить противника в выборе стратегий и немного его “поднапрячь”, в большинстве игр я "завариваю" ему газ, т.е. тот зонд, которым я разведывал, ставит у противника ассимилятор - это имеет ряд плюсов:
- во-первых, это отсрочит газоёмкие технологии противника
- во-вторых, это даёт нам хоть небольшую разведку, что очень важно, особенно когда противник блочит рампу
- в-третьих, мы в большинстве случаев предотвращаем ранние раши, потому что противник вместо атаки вынужден ломать строение на своей базе.
Именно такой простой ход, вкупе с подходящей картой и открытой рампой, и даёт нам все предпосылки в использование пуша, который позже можно будет назвать в мою честь.
1.2.4 Небольшой вывод по предпосылкам
Подведём небольшой вывод, когда же стоит использовать эту стратегию, а когда лучше придумать другую.
Используем:
1) Противник не закрывает рампу - это должно быть для нас как красная тряпка для быка. (прим. автора: быки не различают цвета)
2) На карте есть дополнительные возможности для входа на базу к противнику
3) Противник собирается ставить дополнительную базу
Не используем:
1) Противник уходит в глубокую оборону
2) у нас есть более удачная заготовка на конкретную карту
3) У нас руки растут не из того места, и вообще мы играем в тетрис
2. Подробный разбор БО
Итак, несмотря на все возможные риски, мы всё-таки решили использовать именно эту стратегию. Настало время подробно рассмотреть что, когда, как и на какой карте мы делаем.
Начало совершенно стандартное.
Делаем рабочих. На 9ом зонде, когда у нас скапливается 100 минералов, ставим пилон. Этот рабочий уезжает на разведку.
Когда строительство пилона завершено, продолжаем делать рабочих с использованием "искривления времени"
Если разведывательный рабочий нашёл противника, и мы видим, что там нет никаких чизов (а-ля прокси бараки или фаст рипер), то мы спокойно продолжаем делать рабочих под "бустом", доводя их кол-во до 14.
На 14ом рабочем мы ставим врата и ассимилятор и продолжаем делать рабочих.
Примерно в это же время рабочий, который катается на базе противника, ставит ассимилятор на его базе.
На 16ом рабочем бы добавляем второй пилон и начинаем добывать газ.
На 18ом ставим кибернетическое ядро.
Если мы видим, что противник начинает атаковать ассимилятор на своей базе, то первого зилота можно не строить, в противном случае, лучше его простоить, чтобы отбиваться от возможных рашей, либо атаковать самому.
На 21-22ом рабочем добавляем второй ассимилятор.
На 22-23ем ставим третий пилон в отдалении от большинства строений. В это же время заканчивается посторойка кибернетического ядра, и мы заказываем первого сталкера. Примерно в это же время начинает добывать второй газ.
На 25ом рабочем мы ставим сумеречный совет, около того пилона, который стоит в стороне (для того, чтобы противник не мог одной "просветкой" увидеть всё, что мы делаем). Примерно в это же время перестаём тратить "искривление времени", оно нам понадобиться на ускорение исследований.
Как только у нас накоиится 50 газа, делаем усовершенствование на "врата искривления" и используем "искривление времени", чтобы ускорить его.
На 27 рабочем делаем вторые врата. Примерно в этот же момент выходит сталкер, и мы заказываем зилота.
На 30ом доделывается сумеречный совет, и мы тут же (у нас как раз скапливается около 200 минералов и 200 газа) заказываем "рывок" и "бустим" его. Впоследствии мы используем все "искривления времени" только на это исследование.
Также мы едем ставить второй пилон в отдалении, но на это раз в другой строне. Рабочий, который ставил пилон, также ставит третьи врата. Кстати, примерно в этот момент мы уже можем не делать новых рабочих.
У нас выходит зилот, и мы тут же заказываем часового, чтобы отбиваться от возможных атак с помощью силовых полей, а также впоследствии он нам понадобится для охранного щита.
Примерно в это же время у нас доделываются вторые врата, и мы заказываем второго сталкера, так же, чтобы было проще отбиваться. После него, мы уже долго не будем заказывать юнитов, требующих газа.
Не забываем "бустить" рывок, у нас как раз скопилось 25 энергии в нексусе.
Когда накопилось 150 минералов, ставим четвертые врата (сейчас на таймере примерно 6:10 и надо быть внимательным, ибо может быть тайминговый пуш от террана).
Выходит часовой, и мы заказываем ещё зилота.
Берём одного рабочего и посылаем его к базе противника, чтобы невдалеке от неё поставить пилон. (Это очень важный момент: я его рассмотрю позже).
Выходит сталкер, мы ставим ещё один пилон и готовимся "открывать" врата, у нас как раз ещё одни построились.
У нас уже почти 300 газа, и самое время ставить "архивы тамплиеров" (мы не ставим их раньше, для того, чтобы если терран вдруг пойдёт в атаку, у нас была возможность резко сделать больше сталкеров или часовых).
В это же момент мы берём нашу армию и выдвигаемся в сторону пилона, который строится у базы противника.
Когда пилон доделается, мы вызываем ещё 2х зилотов. Появились архивы тамплиеров - вызываем двух высших тамплиеров и сливаем их в архонта.
Используем "искривление времени" на врата, в которых вызывали зилотов, немного ждём, повызываем ещё 4ёх зилотов и смело идём убивать противника.
Главное - во время атаки не забыть включить охранный щит у часового, следить за архонтом, чтобы он наносил максимальный урон по маринам (у него бонус) и поглощал урон (как никак 300 щитов). Ещё очень важно вовремя понять, пробиваем мы противника или нет, и если нет, нужно отступить. И ни в коем случае не ломитесь, если увидили у противника призрака.
Так или иначе, мы долго время не будет давать противнику ставить экспанд, в то время когда у нас будет избыток минералов, который мы потратим на вторую базу.
Может, кто-то спросит, а что делать с баньшами?! На этой стадии игры, по таймингу, ещё не будет невидимости, а вот "фитбэк" с парой сталкеров всегда легко их отобьют.
3.1 ППП
Постройка прокси пилона, довольно важный момент в любой игре с участием протосса. Особенно этот момент довольно важен в нашем случаем, так как сильно поможет в атаке или подготовки обороны. Пока Старкрафт 2 находится на той стадии развития, когда многие вещи пока не изучены и не используются все способности расы.
Одна из таких таких вещей прокси пилон. Мало кто знает, что с помощью этого простого здания можно вытворять чудеса!
Простой пример - в игре 2х2 на карте "Штурм тарсонисса", с помощью прокси пилона можно вызывать войска сразу на базу противника в обход рампе.
Но пилоны не стоит втыкать где попало. Будет хорошо, если его местоположение не только будет давать какое-то преимущество, но и пилон будет скрытен, обидно просто так терять 100 минералов и снижать, так часто необходимый лимит.
3.1.1 Где ставить прокси пилон
Рассмотрим на примере каждой карты, где лучше ставить прокси пилон.
1) Бурлящие пески
На этой карте я ставлю обычно 3 прокси пилона: первый у вражеской башни ксел-нага
второй в углублении около "натурала" противника
Все эти три пилона позволят нам на любой стадии игры быстро подвызывать войска ко всем стратегически важным подходам.
2) Изумрудная долина
На этой карте одна важная особенность, прокси пилон, может позволить нам вызываться войска на "натурал" противника, обходя камни.
На ней я ставлю два важный прокси пилона:
первый около центральных минералов ближе к базе противника
второй на возвышенности около камней противника
Первый позволит нам вызывать войска к основному проходу противника, второй позволит нам войти войсками на базу противника через второй проход, который обычно не блочится.
3) Мусоросборник
На мусоросборнике прокси пилоны не дают нам сильного преимущества, но немного помогают. Так пилон, поставленный на возвышенности, около "натурала" противника даёт нам обзор почти на весь проход к центру, т.е. если противник будет делать выход, мы это увидим.
Второй пилон можно поставить в "дым" около рампы противнка, чтобы подвызывать войска в самую гущу сражения за его вход на базу.
4) Пещеры Ксел-Нага
На этой карте пилон выгодно ставить за кустами около второстепенной базы противника
На степях можно ставить пилон на возвышенности около камней, которые закрывают проход к третей базе врага.
6) Квадрант "Дельта"
На этой карте прокси пилон, поставленный около открытой второстепенной базы противника, вызывать войска на закрытую камнями. В таком случае, мы снова можем атаковать в обход основной рампы.
7) Плато шакураса
Тут у нас снова два интереных пилона. Один в кустах под "натуралом" противника
Если у нас войска поднимутся на верх, то мы сможем делать подвызов сразу туда.
Второй... моей скудной фантазии не хватило, чтобы описать это место, так что смотрите скриншот
Это довольно важно, если вы находитесь не на "кросс респах" с противником, т.е. эти камни разделяют ваши базы (как мы знаем, на этой карте противники не могут появиться на ближних респах по земле, скажем сверху слева и снизу слева).
Тогда у нас будет возможность разбить камни противника, оставив свои, прикрывать нашу базу.
На картах "Затерянный харм" и "Металлополис" я пока что не придумал позиции, куда действительно полезно можно было бы ставить прокси пилоны.
Разве что вдоль клифа базы противника, чтобы, когда у нас появятся летающие юниты или колос, мы могли вызывать войска сразу на базу к врагу. На этих двух картах это клиф довольно длинный, так есть вероятность, что противник не заметит пилон снизу.
Напоследок могу дать совет, что если противник блочит рампу, то можно ставить пилоны под клифом около рампы, и когда вы будите делать налом, вы сможете сразу вызывать войска на верх.
На этом наверное всё, спасибо за внимание, всем удачной игры!
P.S. Большинство скриншотов сделанны не в "боевом" режиме, так что очень часто кол-во ресурсов и таймер не совпадает с описанием. Но я старался следить за этим.
P.S.S. Во время написания данной статьи, ни