Зерг против Террана

Всем привет, в этой статье я рассмотрю матч-ап ZvT исходя из моего скромного ладдерного опыта. Итак, поехали!

Всю игру разделю на три части:

1) Первые 7 минут.

2) Середина.

3) Поздняя стадия. 

Часть 1.

Окей, начинаем развиваться. Первого оверлорда окольными путями пытаемся подвести как можно ближе к базе врага, но не спалитесь, подлетев слишком близко. Заказываем дронов, делаем 9ого или 10ого оверлорда (отсылается на экспанд, дает нужный обзор от строящихся бункеров) с экстра-дроном (по вкусу), продолжаем строить дронов, далее ставим 15 хату на натурале (ближайший экспанд к мейну). Опять же, если карта небольшая и противник известен вам ранней агрессией, не лишней будет перестраховка в виде хаты после пула с газом, потери не критичны, но так вы сэкономите прилично сил катающимся дронам.

Параллельно с хатой отсылаем дрона на разведку, по таймингу дрон должен приехать к врагу, когда у того будет максимум 1 пехотинец, а иногда и не будет вовсе, вы спокойно убедитесь, что есть там газ или его нет, и вам уже пора думать о защите от ранней атаки с пехотой. Если противник перекрывается внизу рампы, то придется пожертвовать оверлордом, но узнать, что делает ваш враг, просто необходимо.

Сразу после того как заказался экспанд, копим 200 минералов и заказываем омут рождения (пул), попутно вкладываясь в максимум экономики. На 17 лимите заказываем экстрактор (газилка), это дает нам возможность чуток схалявить на позднем оверлорде и заказать квину, плюс мы имеем 2 лимита от экспанда. Скорость лингам заказывается сразу по накоплении 100 газа, как только накопятся следующие 100 строим лейр, попутно ставя 2й-3й-4й газ, исходя из агрессивности соперника. Если у врага масс геллионы с реактора, нам придется санкениться или подстраивать лингов, если же это старпорты или цц через танк, дронимся по полной.

В идеале вы должны достигнуть отметки в 40-48 для лейра и в следующие пару минут довести их количество до 52-56 ( 20-22х2=40-44 на минералах каждой базы и 3х4=12 на газилках).

Дополнительным ориентиром в этой статье будет таймер, добавленный в последнем патче. После пула строим двух королев и закладываем газ, опять же, здесь есть вариант заказать газ чуть раньше (примерно на половине) пула, если карта располагает к ранним заездам геллионов (кселнага-металополис), чтобы как можно раньше заказать апгрейд на скорость зерглингам. На картах вроде затерянного храма на ранниях стадиях хватает одного плеточника перед хатой на натурале. Очень полезна будет третья королева - её плюсы: вместе с двумя другими королевами отбивает прилет двух баньшей без невидимости (зависит от микро), помогает в кратчайший сроки распустить слизь по всей карте,помогает отбиваться от тех самых ранних выходов с несколькими морпехами и геллионами, впоследствии может быть переведена на третью базу для её максимальной раскачки.

Итак, тайминги: второй барак у террана как правило заказывается либо на мейне по дефолту (стандартная тема, палится дроном-разведчиком) либо ксмкой с разведки, которая обнаружила хату, поэтому как можно тщательней следите за телодвиженями вражеского ксм, подозрительный шаг влево (вправо-вверх-вниз) от вашей хаты, и вам уже надо срывать раба и сломя голову искать злосчастный прокси-барак и убивать ксм, замедляя тайминг постройки.

Если барак не найден или вас уже начали рашить двумя бараками с мейна, не жалейте дронов, чтобы отбить ультра ранние атаки до появления первых собак, если вам не хватит пары дронов, чтобы в какой-то момент окружить морпехов, вы потеряете катающихся рабов, враг достроит бункеров и даже,если вы отобьетесь первыми лингами, ситуация у вас будет плачевная. Ставьте в приоритет ксмку, строящую бункер. На газе можно оставить одного дрона, на минералах хватит 4-5, все остальные должны сражаться за рой.

Отбившись, в качестве профилактики можно поставить плеточника перед экспандом, впоследствии можно добавить еще парочку  от геллионов.

Если  терран играет в стандарт, то самый ранний геллион может приехать в 4.30-5.00 по таймеру, в зависимости, есть с ним марики или нет, нужно дозаказаывать нескольких лингов и переводить с мейна вторую королеву для обороны. Все самые опасные страты у террана начинаются в районе 6.00-6.30, именно тогда закладываются техлабы на старпортах и доделывается грейд на адское пламя в заводе, на затерянном храм (ЛТ) вы сможете увидеть армори, означающую дроп тора на клиф и немедленно заказать плеток и роач варрен для обороны (тараканов).

Палим все эти вкусности мы тем самым первым оверлодом.

Но!Если вдруг оверлорд не долетел (умер, потерялся по дороге, заболел) или вы просто забыли это сделать, есть затратный, но тоже неплохой вариант - сыграть вслепую.

Для этого нам нужны: 1-2 собаки, ресурсы на палату эволюции, ресурсы на плетки. Забегаем псами на рампу, пытаясь увидеть завод, и вот 4 варианта того, что мы можем увидеть:

1) Мы видим 2 саплая и барак. Это может быть все что угодно: от раша маринами до двух фактори с масс гелионами. Делаем лейр, третью\четвертую королеву и подстраиваем пару плеток от заездов гелионов на натурале, также их можно перекопать на мейн, если вы заметите летящий медэвак.

2) Мы видим барак и завод без пристроек. B 99% случаев это будут баньши, за редким исключением, это будет выход с мародерами и гелионами, но в последнее время такие олл-ины редко используются.

3) Мы видим завод с техлабой. Здесь два варианта: у противника строится цц (экспанд) внутри базы, заказан танк и делается грейд на осаду, либо вас ожидает дроп геллионов. Гелионов будет всего 4 штуки, и контрить их можно чем угодно: от псов до перекопавшихся плеток, главное - встречать их псами при высадке и не сражаться с ними вне слизи.

4) Мы видим завод с реактором и барак. Опять же, в 99% случаев это быстрый цц, различие идет в добавлении к цц и гелионам: кто-то добавляет бараки и выходит в масс пехоту, кто-то добавляет старпорт(ы) и атакует-защищается баньшами. Оба варианта контрятся квинами с лейром и небольшим дозаказом псов, геллионы без грейда не так опасны и при грамотном контроле разбираются зерглингами на слизи.

Часть 2.

Фуф, ну вроде отбились. А что делать дальше?

Нужна третья база, и ставить её желательно параллельно с занятием терраном второй и на протяжении всей игры сохранять это правило "+1". А теперь перейдем к одному из китов игры зерга-грейдам. На лейре необходимо сделать 3 вещи: шпиль, гнездо гиблингов и грейд на скорость оверлордам. А теперь по порядку:

Шпиль, а именно муталиски. Дают вам сразу несколько плюсов, таких как:

1) постоянная разведка;

2) харрас всего, что криво лежит на базе врага;

3) отрезание дотекани;

4) подрезание разложенных танков; 

5) добивание медиваков после сражения\перехват дропа.

Быстрые оверлорды:

1) контроль за вражескими базами (налить слизь, замедлить посадку цц на 1 минуту - улететь),

2) ранняя разведка до муталисков (грейд доделываеся за 80 секунд до первых муталисков) и главное - это слежение за вражескими дропами по всей карте.

Грейд на скорость бейлингам:

только с ним бейлинги догоняют стимпаченную пехоту, и то при условии, что у вас под ногами будет слизь (cкорость бейлингов 2.95+0.88 против 2.25+1.12 пехоты).

Также в быту пригодятся:

1) Грейды наземной армии на защиту - универсальны и для роачей, и для лингов, в поздней игре необходимы ультралискам, линги переживают залп танка (34ед. урона вместо 35ед).


3) Грейд +1 на атаку муталискам: окупается практически сразу, после заказа 9 муталисков они получают урон, сравнимый с дополнительным муталиском, а по стоимости и то и то 100-100.

4) Грейд на перемещение под землей для тараканов. Необходим при игре против техники, для того, чтобы ловить торов на передвижении и отстреливать в упор разложенные танки. На протяжении всей игры ультра полезен для мини-диверсий по экспандам врага.

С грейдами стало более-менее понятно, перейдем к формированию армии.

Ее мы будем строить, исходя из стиля игры оппонента, выбирая максимально эффективную комбинацию войск. Если у врага геллионы с адским пламенем+стандартный ммм+танки, то защищать бейлингов придется тараканам с грейдом на скорость. Против торов с геллионами и баньшами (мех) строим грейженных роачей+коррапторов (тяжелый тип брони+2 дает прикурить аое торов, упрощает дальнейший выход в брудлордов).

Все остальные стандартные связки из пехоты с медэваками и танков контрят лингобейлинги на слизи+муталиски. Если терран добавляет торов - это только на руку (клешню, лапу) зергу, у него будет меньше танков, он сильно теряет в мобильности. Вы начинаете разводить его лингами\нидусами\дропами, ставите хаты по всей карте, и с торами ему ой как непросто будет за всем этим угнаться.


Часть 3.

Итак, на лейре убить террана не получилось, он поставил третью базу и сидит за кучей танков в раскладке. Окей, мы отвечаем на это четвертой и пятой хатами, ставим яму заразителей и хайв(т3). И вот перед нами стоит выбор: ультралиски или брудлорды? Рассмотрим оба варианта.

Брудлорды:

 Как правило, строятся для выбивания планетарок с золотых минералов и других форт-ноксов с кучей разложенных танков. Но у брудлордов есть два серьезных минуса: низкая мобильность и жуткая уязвимость к викингами и хит-энд-ранам стимпаченой пехотой. В таких случаях необходимо заранее добавлять пару-тройку инфесторов, которые застопят\убьют викингов и дадут улететь вашим птичкам. Также они не дадут подбежать вражеской пехоте на расстояние выстрела.

 

 

 

 

Ультралиски:

  Несмотря на их неслабые размеры, нуждаются в заботе (грейдах на защиту-атаку) и поддержке в виде пары десятков собак, которые не дадут хит-энд-ранить мародерам под стимпаком. Кстати, инфесторы с микозом могут пригодиться и в этом моменте, но как правило хватает псов, да и по ресурсам выгоднее. Уходя в ультралов, не забывайте об энном количестве муталов, являющихся единственной преградой на пути к уничтожению вашей базы дропом морпехов с тремя апгрейдами на атаку.

В поздней игре недостаток в разведке вражеских дропов может стать фатальным или как минимум сильно усложнит вам жизнь. Все-таки к этому времени у врага появляются грейды 3-3, и ваши здания лопаются за секунды.

Не жалейте бейлингов на вражеские планетарки. Простой подсчет: 150 газа стоит сама планетарка, около 400 газа натаскали бы ксм за те 100 секунд, пока строится новый цц. Прибавьте к этому огромное количество минералов за сам цц 20 ксм и мулов, которых могли туда накидать. 20 бейлингов (а с грейдами на атаку, и того меньше) окупаются с лихвой.

Не стоит наламываться на разложенные танки террана без брудлордов, особенно если у вас преимущество по базам. Копитесь, делайте грейды. Постепенно разменивайте "мясной лимит" из собак и роачей, составляя мощный кулак из самых смертоносных юнитов (бейлинги, ультралы, грейженая мута, брулорды, парочка инфесторов). Один неудачный размен, и вас зажмут на мейне лимитом танков. Исключение составляет ситуация с огромным количеством скопленных личинок и ресурсов, восстанавливающих ваши 200 лимита за 1 заказ.