Зерг против Террана
Всю игру разделю на три части:
1) Первые 7 минут.
2) Середина.
3) Поздняя стадия.
Часть 1.
Окей, начинаем развиваться. Первого оверлорда окольными путями пытаемся подвести как можно ближе к базе врага, но не спалитесь, подлетев слишком близко. Заказываем дронов, делаем 9ого или 10ого оверлорда (отсылается на экспанд, дает нужный обзор от строящихся бункеров) с экстра-дроном (по вкусу), продолжаем строить дронов, далее ставим 15 хату на натурале (ближайший экспанд к мейну). Опять же, если карта небольшая и противник известен вам ранней агрессией, не лишней будет перестраховка в виде хаты после пула с газом, потери не критичны, но так вы сэкономите прилично сил катающимся дронам.
Параллельно с хатой отсылаем дрона на разведку, по таймингу дрон должен приехать к врагу, когда у того будет максимум 1 пехотинец, а иногда и не будет вовсе, вы спокойно убедитесь, что есть там газ или его нет, и вам уже пора думать о защите от ранней атаки с пехотой. Если противник перекрывается внизу рампы, то придется пожертвовать оверлордом, но узнать, что делает ваш враг, просто необходимо.
Сразу после того как заказался экспанд, копим 200 минералов и заказываем омут рождения (пул), попутно вкладываясь в максимум экономики. На 17 лимите заказываем экстрактор (газилка), это дает нам возможность чуток схалявить на позднем оверлорде и заказать квину, плюс мы имеем 2 лимита от экспанда. Скорость лингам заказывается сразу по накоплении 100 газа, как только накопятся следующие 100 строим лейр, попутно ставя 2й-3й-4й газ, исходя из агрессивности соперника. Если у врага масс геллионы с реактора, нам придется санкениться или подстраивать лингов, если же это старпорты или цц через танк, дронимся по полной.
В идеале вы должны достигнуть отметки в 40-48 для лейра и в следующие пару минут довести их количество до 52-56 ( 20-22х2=40-44 на минералах каждой базы и 3х4=12 на газилках).
Дополнительным ориентиром в этой статье будет таймер, добавленный в последнем патче. После пула строим двух королев и закладываем газ, опять же, здесь есть вариант заказать газ чуть раньше (примерно на половине) пула, если карта располагает к ранним заездам геллионов (кселнага-металополис), чтобы как можно раньше заказать апгрейд на скорость зерглингам. На картах вроде затерянного храма на ранниях стадиях хватает одного плеточника перед хатой на натурале. Очень полезна будет третья королева - её плюсы: вместе с двумя другими королевами отбивает прилет двух баньшей без невидимости (зависит от микро), помогает в кратчайший сроки распустить слизь по всей карте,помогает отбиваться от тех самых ранних выходов с несколькими морпехами и геллионами, впоследствии может быть переведена на третью базу для её максимальной раскачки.
Итак, тайминги: второй барак у террана как правило заказывается либо на мейне по дефолту (стандартная тема, палится дроном-разведчиком) либо ксмкой с разведки, которая обнаружила хату, поэтому как можно тщательней следите за телодвиженями вражеского ксм, подозрительный шаг влево (вправо-вверх-вниз) от вашей хаты, и вам уже надо срывать раба и сломя голову искать злосчастный прокси-барак и убивать ксм, замедляя тайминг постройки.
Если барак не найден или вас уже начали рашить двумя бараками с мейна, не жалейте дронов, чтобы отбить ультра ранние атаки до появления первых собак, если вам не хватит пары дронов, чтобы в какой-то момент окружить морпехов, вы потеряете катающихся рабов, враг достроит бункеров и даже,если вы отобьетесь первыми лингами, ситуация у вас будет плачевная. Ставьте в приоритет ксмку, строящую бункер. На газе можно оставить одного дрона, на минералах хватит 4-5, все остальные должны сражаться за рой.
Отбившись, в качестве профилактики можно поставить плеточника перед экспандом, впоследствии можно добавить еще парочку от геллионов.
Палим все эти вкусности мы тем самым первым оверлодом.
Для этого нам нужны: 1-2 собаки, ресурсы на палату эволюции, ресурсы на плетки. Забегаем псами на рампу, пытаясь увидеть завод, и вот 4 варианта того, что мы можем увидеть:
1) Мы видим 2 саплая и барак. Это может быть все что угодно: от раша маринами до двух фактори с масс гелионами. Делаем лейр, третью\четвертую королеву и подстраиваем пару плеток от заездов гелионов на натурале, также их можно перекопать на мейн, если вы заметите летящий медэвак.
2) Мы видим барак и завод без пристроек. B 99% случаев это будут баньши, за редким исключением, это будет выход с мародерами и гелионами, но в последнее время такие олл-ины редко используются.
3) Мы видим завод с техлабой. Здесь два варианта: у противника строится цц (экспанд) внутри базы, заказан танк и делается грейд на осаду, либо вас ожидает дроп геллионов. Гелионов будет всего 4 штуки, и контрить их можно чем угодно: от псов до перекопавшихся плеток, главное - встречать их псами при высадке и не сражаться с ними вне слизи.
4) Мы видим завод с реактором и барак. Опять же, в 99% случаев это быстрый цц, различие идет в добавлении к цц и гелионам: кто-то добавляет бараки и выходит в масс пехоту, кто-то добавляет старпорт(ы) и атакует-защищается баньшами. Оба варианта контрятся квинами с лейром и небольшим дозаказом псов, геллионы без грейда не так опасны и при грамотном контроле разбираются зерглингами на слизи.
Часть 2.
Фуф, ну вроде отбились. А что делать дальше?
Нужна третья база, и ставить её желательно параллельно с занятием терраном второй и на протяжении всей игры сохранять это правило "+1". А теперь перейдем к одному из китов игры зерга-грейдам. На лейре необходимо сделать 3 вещи: шпиль, гнездо гиблингов и грейд на скорость оверлордам. А теперь по порядку:
Шпиль, а именно муталиски. Дают вам сразу несколько плюсов, таких как:
1) постоянная разведка;
2) харрас всего, что криво лежит на базе врага;
3) отрезание дотекани;
4) подрезание разложенных танков;
5) добивание медиваков после сражения\перехват дропа.
Быстрые оверлорды:
1) контроль за вражескими базами (налить слизь, замедлить посадку цц на 1 минуту - улететь),
2) ранняя разведка до муталисков (грейд доделываеся за 80 секунд до первых муталисков) и главное - это слежение за вражескими дропами по всей карте.
Грейд на скорость бейлингам:
только с ним бейлинги догоняют стимпаченную пехоту, и то при условии, что у вас под ногами будет слизь (cкорость бейлингов 2.95+0.88 против 2.25+1.12 пехоты).
Также в быту пригодятся:
1) Грейды наземной армии на защиту - универсальны и для роачей, и для лингов, в поздней игре необходимы ультралискам, линги переживают залп танка (34ед. урона вместо 35ед).
3) Грейд +1 на атаку муталискам: окупается практически сразу, после заказа 9 муталисков они получают урон, сравнимый с дополнительным муталиском, а по стоимости и то и то 100-100.
4) Грейд на перемещение под землей для тараканов. Необходим при игре против техники, для того, чтобы ловить торов на передвижении и отстреливать в упор разложенные танки. На протяжении всей игры ультра полезен для мини-диверсий по экспандам врага.
С грейдами стало более-менее понятно, перейдем к формированию армии.
Ее мы будем строить, исходя из стиля игры оппонента, выбирая максимально эффективную комбинацию войск. Если у врага геллионы с адским пламенем+стандартный ммм+танки, то защищать бейлингов придется тараканам с грейдом на скорость. Против торов с геллионами и баньшами (мех) строим грейженных роачей+коррапторов (тяжелый тип брони+2 дает прикурить аое торов, упрощает дальнейший выход в брудлордов).
Все остальные стандартные связки из пехоты с медэваками и танков контрят лингобейлинги на слизи+муталиски. Если терран добавляет торов - это только на руку (клешню, лапу) зергу, у него будет меньше танков, он сильно теряет в мобильности. Вы начинаете разводить его лингами\нидусами\дропами, ставите хаты по всей карте, и с торами ему ой как непросто будет за всем этим угнаться.
Часть 3.
Итак, на лейре убить террана не получилось, он поставил третью базу и сидит за кучей танков в раскладке. Окей, мы отвечаем на это четвертой и пятой хатами, ставим яму заразителей и хайв(т3). И вот перед нами стоит выбор: ультралиски или брудлорды? Рассмотрим оба варианта.
Брудлорды:
Как правило, строятся для выбивания планетарок с золотых минералов и других форт-ноксов с кучей разложенных танков. Но у брудлордов есть два серьезных минуса: низкая мобильность и жуткая уязвимость к викингами и хит-энд-ранам стимпаченой пехотой. В таких случаях необходимо заранее добавлять пару-тройку инфесторов, которые застопят\убьют викингов и дадут улететь вашим птичкам. Также они не дадут подбежать вражеской пехоте на расстояние выстрела.
Ультралиски:
Несмотря на их неслабые размеры, нуждаются в заботе (грейдах на защиту-атаку) и поддержке в виде пары десятков собак, которые не дадут хит-энд-ранить мародерам под стимпаком. Кстати, инфесторы с микозом могут пригодиться и в этом моменте, но как правило хватает псов, да и по ресурсам выгоднее. Уходя в ультралов, не забывайте об энном количестве муталов, являющихся единственной преградой на пути к уничтожению вашей базы дропом морпехов с тремя апгрейдами на атаку.
В поздней игре недостаток в разведке вражеских дропов может стать фатальным или как минимум сильно усложнит вам жизнь. Все-таки к этому времени у врага появляются грейды 3-3, и ваши здания лопаются за секунды.
Не жалейте бейлингов на вражеские планетарки. Простой подсчет: 150 газа стоит сама планетарка, около 400 газа натаскали бы ксм за те 100 секунд, пока строится новый цц. Прибавьте к этому огромное количество минералов за сам цц 20 ксм и мулов, которых могли туда накидать. 20 бейлингов (а с грейдами на атаку, и того меньше) окупаются с лихвой.
Не стоит наламываться на разложенные танки террана без брудлордов, особенно если у вас преимущество по базам. Копитесь, делайте грейды. Постепенно разменивайте "мясной лимит" из собак и роачей, составляя мощный кулак из самых смертоносных юнитов (бейлинги, ультралы, грейженая мута, брулорды, парочка инфесторов). Один неудачный размен, и вас зажмут на мейне лимитом танков. Исключение составляет ситуация с огромным количеством скопленных личинок и ресурсов, восстанавливающих ваши 200 лимита за 1 заказ.